游戏设计艺术 摘抄/笔记


游戏设计艺术 摘抄/笔记

Why Note

之前看《游戏设计艺术》一书没看完,接着看!然后也整理一下摘抄/笔记,特此记录。

What

以下基本信息引用自豆瓣

不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。

《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。

看到一半转第三版了哈哈


Content

序言

游戏设计是什么

游戏设计,即决定一款游戏应当如何的行为。

透镜

http://artofgamedesign.com

正文

  1. 游戏设计艺术 第一章 太初之时 有设计师
  2. 游戏设计艺术 第二章 设计师创造体验
  3. 游戏设计艺术 第三章 体验发生于场景
  4. 游戏设计艺术 第四章 体验从游戏中诞生
  5. 游戏设计艺术 第五章 游戏由元素构成
  6. 游戏设计艺术 第六章 元素支撑起主题
  7. 游戏设计艺术 第七章 游戏始于一个创意
  8. 游戏设计艺术 第八章 游戏通过迭代提高
  9. 游戏设计艺术 第九章 游戏为玩家而生
  10. 游戏设计艺术 第十章 游戏在玩家的脑中
  11. 游戏设计艺术 第十一章 玩家的动机驱使着玩家的脑
  12. 游戏设计艺术 第十二章 有些元素是游戏机制
  13. 游戏设计艺术 第十三章 游戏机制必须平衡
  14. 游戏设计艺术 第十四章 游戏机制支持谜题
  15. 游戏设计艺术 第十五章 玩家通过界面玩游戏
  16. 游戏设计艺术 第十六章 体验可以用兴趣曲线来评价
  17. 游戏设计艺术 第十七章 有种体验叫做故事
  18. 游戏设计艺术 第十八章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体
  19. 游戏设计艺术 第十九章 在世界里发生的故事与游戏
  20. 游戏设计艺术 第二十章 世界中的角色
  21. 游戏设计艺术 第二十一章 世界里的空间
  22. 游戏设计艺术 第二十二章 一些交互界面创造临场感 - VR
  23. 游戏设计艺术 第二十三章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的
  24. 游戏设计艺术 第二十四章 一些游戏让多人同乐
  25. 游戏设计艺术 第二十五章 其他玩家有时会形成社群
  26. 游戏设计艺术 第二十六章 设计师常与团队合作
  27. 游戏设计艺术 第二十七章 团队有时通过文档进行沟通
  28. 游戏设计艺术 第二十八章 通过试玩测试创造好游戏
  29. 游戏设计艺术 第二十九章 制作游戏的技术
  30. 游戏设计艺术 第三十章 你的游戏总有个客户
  31. 游戏设计艺术 第三十一章 设计师要向客户推销自己的想法
  32. 游戏设计艺术 第三十二章 设计师和客户都希望游戏能够盈利
  33. 游戏设计艺术 第三十三章 游戏改变玩家
  34. 游戏设计艺术 第三十四章 设计师担负的责任
  35. 游戏设计艺术 第三十五章 每个设计师都有个目标

透镜汇总

1 号透镜:情感

  • 人们可能忘掉你的言语,但他们永远不会忘掉他们对你的感受。 一玛雅·安杰洛(Maya Angelou)

  • 为了确定你创造的情感是正确的,问自己这几个问题:

    • 我希望玩家能够体验到怎样的情感?为什么?
    • 当人们(包括我自己)玩游戏时,他们产生了怎样的情感?为什么?
    • 我怎样缩小人们的实际体验与我的设想之间的距离?

2 号透镜:本质体验

  • 要想使用这个透镜,你需要停止你的游戏,开始思考游戏给玩家的体验。问你自己这几个问题:
    • 我想要让玩家获得怎样的体验?
    • 这种体验的本质是什么?
    • 我应该如何让我的游戏抓住这种体验的本质?

3 号透镜:场景

  • 3 号透镜:场景
    • 在我们的游戏设计中,我们玩游戏的场景对游戏会产生巨大的影响。为了确定你没有凭空设计游戏,问你自己这几个问题:
      • 我想要制作的游戏最适合哪种场景?
      • 我的场景中是否有一些特殊的属性会影响到我的游戏?
      • 我的游戏中有哪些元素能够与场景和谐共处?哪些元素不行?

4 号透镜:惊喜

  • 惊喜是一种我们很容易忘记的基础情绪。使用这个透镜来提醒你自己让你的游戏充满惊喜。问你自己这几个问题:
    • 当玩家们玩我的游戏时,什么会让他们感到惊喜?
    • 我的游戏中的故事有惊喜吗?或者规则呢?或者艺术呢?或者技术呢?
    • 你的规则能够让玩家之间互相带来惊喜吗?
    • 你的规则能够让玩家们给自己带来惊喜吗?
    • 惊喜是所有娱乐活动的重要组成部分–它是幽默、策略和解决问题的基础。我们的大脑很容易感受到惊喜。在一个实验中,测试者将糖水或者普通水喷到参与者的口中,获得随机模式喷雾的参与者会比获得固定模式喷雾的参与者有更好的体验,即使他们获得了同样数量的糖水。在另外的实验中,大脑扫描显示了即使在不愉快的惊喜中,大脑的愉悦中心也会被触发。

5 号透镜:乐趣

  • 尽管有时候乐趣无法被分析,但在几乎所有的游戏中乐趣都是令人喜爱的。为了最大化游戏的乐趣,问你自己这几个问题:
    • 我的游戏中的哪个部分很有趣,为什么?
    • 哪个部分需要变得更加有趣?

6 号透镜:好奇心

  • 要使用这个透镜,思考玩家的真的动机-不是游戏的目标,而是玩家想要完成目标的真正原因。问你自己这几个问题:
    • 我的游戏给玩家的大脑提出了怎样的问题?
    • 我正在做哪些努力让他们在意这些问题?
    • 我能做什么来使他们提出更多的问题?
    • 比如,一个解谜电子游戏在每一关中都可能有一个时间限定的目标。玩家们尝试回答这样一个问题: “我能在 30 秒之内找到过关的方法吗? ”一个让他们更加在意的方法是,当他们解决了任意一个谜题后播放一段有趣的动画,那么玩家就会问这样一个问题: “我想知道下一个动画是什么吗? ”

7 号透镜:内生价值

  • 7 号透镜:内生价值
    • 一个游戏的成功与玩家认为它是否重要紧密相关。要使用这个透镜来思考一下,在你的游戏中,玩家对道具、目标和分数的感受。问你自己这几个问题:
      • 在我的游戏中哪些东西对玩家很有价值?
      • 怎样让这些东西对玩家更有价值?
      • 游戏中的价值与玩家的动机之间有怎样的关系?
      • 记住,道具的价值和游戏的比分直观地反映了玩家想要在游戏中获胜的程度。通过思考玩家真正关心的事物及其原因,你就知道应该怎样改进你的游戏了。

8 号透镜:解决的问题

  • 8 号透镜:解决的问题
    • 要使用这个透镜,需要思考一下游戏中的问题。由于每个游戏都有一些等待解决的问题,在你的游戏中,玩家需要解决那些问题才能在游戏中获胜。问你自己这几个问题:
      • 我的游戏要求玩家解决哪些问题?
      • 是否有一些隐藏的问题作为玩法的一部分出现?
      • 在我的游戏中,怎样产生新的问题来对玩家保持吸引力?

9 号透镜:四种元素

  • 9 号透镜:四种元素
    • 要使用这个透镜,观察你的游戏实际上是由什么构成的,单独考虑各种元素然后将它们统一看待,问你自己这几个问题:
      • 我的游戏设计使用了全部的四种元素吗?
      • 我的设计能够通过增强一种或者多种分类的元素来获得提高吗?
      • 四种元素是否和谐,互相作用并向同一个主题努力?

10 号透镜:全息设计

  • 10 号透镜:全息设计
    • 要使用这个透镜,你必须一次性看到游戏的全部:四种元素和玩家体验,以及它们是怎样关联起来的。你可以把注意力从皮肤转移到骨骼再到皮肤,但更好的方法是全息观察游戏和体验。
    • 问你自己这几个问题:
      • 游戏中的哪一种元素产生了令人享受的体验?
      • 游戏中的哪一种元素会让玩家在体验中分心?
      • 怎样改变游戏元素来提高游戏体验?

11 号透镜:统一

  • 11 号透镜:统一
    • 要使用这个透镜,就要尽可能地考虑这背后所有的原因。问你自己这几个问题:
      • 我的主题是什么?

      • 我已经采用了所有可能的方法来强化这个主题吗?

      • 统一透镜与 9 号透镜元素四分透镜很搭配。使用元素四分透镜从你的游戏中分割出元素,你就能够从统一主题的角度更方便地研究它们。

12 号透镜:共鸣

  • 12 号透镜:共鸣

    • 要使用这个透镜,你必须去寻找隐藏的力量,问你自己这几个问题:

      • 在我的游戏中,能感觉到哪些有力的或者特殊的元素?
      • 将我的游戏描述给他人听时,那些创意能让他们真的兴奋吗?
      • 如果没有任何限制,这个游戏将会变成怎样?
      • 我对这个游戏的方向有特定的直觉,那到底是什么在驱动这种直觉呢?
    • 共鸣透镜是一件安静美妙的乐器,也是一件倾听自己和他人的工具。我们把重要的事物都埋藏在内心的深处,当某些东西引起了它们的共鸣时,就会触动我们的内心。事实上这些隐藏的特性给了它们力量,也让我们难以寻找。

13 号透镜:无尽灵感

  • 13 号透镜:无尽灵感
    • 当你知道如何倾听时,每个人都可以成为大师。——拉姆·达斯(Ram Dass)
    • 要使用这个透镜,不要思考你的游戏,也不要观察那些看起来差不多的游戏。正相反,你要四处看看。
    • 问你自己这几个问题
      • 我的生活中有怎样的体验想要与他人分享?
      • 有哪些小技巧可以让我捕捉到体验的本质,并把它纳入我的游戏中?
    • 使用这个透镜需要开放的心态和强大的想象力。你需要了解自己的感受,观察周围发生的一切事物。你必须尝试一些不可能的事——一场比武不可能用掷骰子的方式来获得兴奋感,一个电子游戏也无法让玩家害怕黑暗。使用这个透镜寻找一些非游戏体验,为你的游戏提供灵感。四个不同的元素(技术、机制、故事和美学)能够被一个单纯的灵感组合起来,也能构筑不同的灵感,你应该将它们混合起来创造一些崭新的游戏。当你以现实生活为基础作为方向指导你的决定时,你的体验将会获得无可匹敌的力量和独一无二的特点。
    • 这个透镜与体验本质透镜(2 号透镜)能够结合起来。使用无尽灵感透镜来寻找美妙的体验,使用体验本质透镜将它们纳入你的游戏中。

14 号透镜:问题陈述

要是用这个透镜,需要把你的游戏当做解决问题的方案。

问你自己这几个问题:

  • 我真正想要解决什么问题?
  • 我是否做过一些与真正目标无关的游戏设定?
  • 游戏是不是这个问题最好的解决方案?为什么?
  • 我将怎样分辨出问题是否已经解决了?

为游戏定义好约束条件和目标,并把这些作为问题陈述,这能帮助你更快地进入清晰的游戏设计中。

15 号透镜:八项测试

要使用这个透镜,你的设计必须满足许多约束条件。只有当它通过了八项测试而不需要修改时,你的设计才算完成。

问你自己八个关键问题:

  1. 这个游戏看起来不错吗?
  2. 我们的目标受众喜欢这个游戏吗?
  3. 这个游戏设计得不错吗?
  4. 这个游戏是否与众不同?
  5. 这个游戏能够盈利吗?
  6. 这个游戏在技术上是否具备可行性?
  7. 这个游戏完成我们的社交或者社区目标了吗?
  8. 游戏测试者是否享受这个游戏?

在某些情况下,还需要考虑一些其他的测试。
如一个教育游戏必须回答“这个游戏达到了它的教育目标了吗?”。如果你的设计需要更多的测试,不要遗漏它们。

16 号透镜:风险消除

是以圣人犹难之,故终无难矣。 —— 道德经

要使用这个透镜,停止积极地思考,然后开始认真考虑那些会危及游戏的风险。

问你自己这些问题:

  • 是什么让这个游戏变得平庸?
  • 我们怎样防止这样的风险发生?

风险管理很难。这意味着你必须面对那些不想碰到和立刻解决的问题。但是如果训练自己这么做,你就能进行更多次有效的迭代,获得一个更优秀的游戏。忽视潜在的问题,只专注于游戏中你最有信心的部分是一种诱惑。你必须抵抗这种诱惑,专注于游戏中的风险。

17 号透镜:玩具

要使用这个透镜,不要思考你的游戏是否好玩,要思考参与这个游戏是否有趣。

问你自己这些问题:

  • 如果我的游戏没有目标,它会有趣吗?如果不是,我怎样才能改进它?
  • 当人们看到我的游戏时,他们想要与它产生互动吗,甚至在它们知道应该怎样玩之前?如果不是,我怎样才能改进它?

有两种方式可以使用玩具透镜。
第一种方式是将其运用在一个现存游戏上,想出怎样为它添加一些玩具类的特质——怎样让它变得更亲切,操作更有趣。
第二种方式更加大胆,即在你还没有任何游戏创意之前运用它制作一个玩具。如果你在计划中做这件事就会有风险——但如果不是这样,这就是一个伟大的魔杖,可以帮助你找到你还没发现的绝妙游戏。

18 号透镜:激情

在每个原型的结尾,当你小心地消除风险并计划下一步时,别忘了用这些重要问题检验你对游戏的感受:

  • 我对这款游戏的成功是否抱有极大激情?
  • 如果失去了激情,怎样才能找回?
  • 如果激情没有回来,是否应该做一些其他事?

在每次冲刺的末尾,当你在研究原型和准备接下来的计划时,一定要记住做一个“激情检验”。激情就是潜意识与你交流的方式,它告诉你这个游戏是否令人兴奋。失去激情就说明一些地方出了问题——如果不能找到问题所在,游戏很可能会死去。激情也有危险性——毕竟这是一种不合理的情感。
必须小心对待激情,因为它往往能够击倒障碍并带领游戏走向成功。

19 号透镜:玩家

要是用这个透镜,你需要停止思考你的游戏,开始思考你的玩家。
问你自己关于这几个关于你的目标玩家的问题:

  • 他们通常喜欢什么?
  • 他们不喜欢什么,为什么?
  • 他们希望能在你的游戏中看到什么?
  • 如果我处在他们的位置上,我想要在游戏中看到什么?
  • 他们将会特别喜欢或者不喜欢游戏中的哪一部分?

一个优秀的游戏设计师总是考虑并拥护他的玩家。熟练的设计师会同时使用玩家透镜和全息透镜,同时考虑玩家、游戏体验和游戏机制。思考你的玩家是一种很有用的方法,但是更有用的是观察他们玩你的游戏。你观察得越多,就越容易预测他们会喜欢什么。

20 号透镜:乐趣

思考你的游戏提供了哪些类型的乐趣。
问你自己这几个问题:

  • 你的游戏能给玩家带来哪些乐趣?这些乐趣能够继续改善吗?
  • 你的体验中缺少了哪些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?

游戏的最终目的就是带来快乐。通过浏览已知的乐趣列表,考虑你的游戏如何传达其中的每一种乐趣,你可能就有了改进游戏的灵感,让它能够为玩家带来更多乐趣。要经常留意那些独特的、未分类的、在大多数游戏中都没有的乐趣。因为只要找到一个就能让你的游戏拥有独特的体验。

21 号透镜:心流

使用本透镜前,请考虑是什么在吸引玩家的注意力。
问自己这些问题:

  • 我的游戏有清晰的目标吗?如果没有,怎样改好?
  • 玩家目标和我所希望的一致吗?
  • 游戏中是否有令玩家分心,以致忘记目标的部分?若有,能否减少这些干扰,或能否融入游戏目标内?
  • 我的游戏是否稳定提供连串不太容易,也不太难的挑战?有没有考虑到玩家的技巧可能逐步提高?
  • 玩家的技巧提高的速率和我的期望相符吗?若不是,应该怎样改进?

22 号透镜:需求

要使用此透镜,先不要考虑你的游戏本身,改为考虑它满足人类的哪些基础需求。
问自己这些问题:

  • 我的游戏主要运作在马斯洛层次的哪一层?
  • 我的游戏是否满足“胜任、自主、关联”的需求?
  • 我怎样让游戏在现有水平上,满足更多基础需求?
  • 游戏已经满足的需求,怎样令其满足得更好?

说游戏能满足人类的基础需求,虽有点奇怪,但人类的一切行为,都是在以某种方式满足这些需求。记住,有些游戏比其他游戏更能满足需求——所以你的游戏不能仅仅对需求做出承诺,而要切实满足。玩家本来以为玩你的游戏能够让自己感觉良好,或者和朋友交往更密,结果你的游戏没能满足需求,玩家就会改玩其他能满足的游戏了。

23 号透镜:动机

每个游戏都是由动机组成的复杂生态系统。要细致地加以研究,请问自己这些问题:

  • 玩家因何种动机来玩我的游戏?
  • 其中哪些动机是最内在的?哪些是最外在的?
  • 哪些是追求愉悦的?哪些是规避痛苦的?
  • 哪些动机互相支撑?
  • 哪些动机互相抵触?

24 号透镜:创新

不同的未必总是好,更好的总是不同。 ——  斯科蒂·梅尔策(Scotty Meltzer)

为了驾驭追求新奇的强大动机,请问自己这些问题:

  • 我的游戏有何新奇之处?
  • 新奇之处是贯穿我的游戏,还是仅限于开头?
  • 新奇和熟悉的混合感觉对吗?
  • 新奇感褪去后,玩家还喜欢玩我的游戏吗?

25 号透镜:评断

要了解你的游戏是否能评断好玩家,问自己这些问题:

  • 针对玩家,你的游戏都评价些什么?
  • 游戏怎样传达这种评断?
  • 玩家觉得评断结果公平吗?
  • 他们在意评断结果吗?
  • 评断结果是否让他们想要加强能力?

26 号透镜:功能空间

要使用此透镜,请思考将所有表面元素剥离你的游戏之后,游戏究竟在什么空间内进行。

问自己以下问题:

  • 游戏空间是离散的还是连续的?
  • 它有几个维度?
  • 空间的边界在哪?
  • 有没有子空间?空间如何互相联系?
  • 是否有不止一种合理方式给游戏空间建立抽象模型?

先专注空间,改造抽象空间布局满意后,再加以美学成分。
功能空间与 10 号透镜“全景设计”配合使用,效果很好。
如果能同时看清玩家将要体验到的抽象功能空间和美学空间,及它们之间的关联,就能充满自信地决定游戏世界的形态。

27 号透镜:时间

俗话说“时间就是一切”。我们身为设计师的目标是创造体验,而体验如果太长、太短、太快、太慢,都很容易扫兴。要让你的体验长度刚刚好,可问自己以下问题:

  • 究竟是什么决定了我的游戏活动的长度?
  • 我的玩家是否因为游戏结束太快,感到沮丧?我怎样才能改变这种状况?
  • 我的玩家是否因为游戏时间太长,感到无聊?我怎样才能改变这种状况?
  • 时钟和竞赛能不能让我的游戏玩法更激动人心?
  • 时间限制也许会让玩家烦躁。我去掉时间限制会更好吗?
  • 有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,几个小回合组成一个大回合好不好?

要把时间调至合适的程度很难,但时间能成就一款游戏,也能毁掉一款游戏。听从以前歌舞艺人的格言“吊着他们的胃口 (leave’em wanting more) ” ,一般不会错。

28 号透镜:状态机

要使用此透镜,请思考你的游戏中哪些信息在改变。问自己这些问题:

  • 我的游戏中有什么对象?
  • 这些对象的属性是什么?
  • 每个属性有什么可能的状态?
  • 每个属性中,是什么触发状态改变?

玩游戏的过程就是做决定,决定是根据信息做出的。决定不同的属性、属性的状态、改变状态的事件,就是你游戏机制的核心。

29 号透镜:秘密

改变谁掌握哪些信息,就能彻底改变你的游戏。要使用此透镜,请思考“谁”知道“哪些”,又是“为什么。

问自己这些问题:

  • 哪些信息只有游戏本身知道?
  • 哪些信息所有玩家知道?
  • 哪些信息只有一些或一个玩家知道?
  • 改变谁掌握哪些信息,可以改进我的游戏吗?

游戏过程就是做决定的过程。决定则根据信息做出。决定不同的属性及其状态,以及谁了解它们,是你的游戏机制的核心。对谁知道哪些信息做一些小修改,可以极大地改变一个游戏一一或者强到飞起,或者低到尘埃里。谁知道哪些属性这件事甚至可以在游戏过程中改变——想在你的游戏中创造戏剧性,一大方法就是突然将一条重要的私密信息公开。

30 号透镜:自发

要确保你的游戏有有趣的自发玩法,问自己这些问题:

  • 我的玩家有多少动词可选?
  • 每个动词可作用于多少对象?
  • 玩家要达成目标有多少种方式?
  • 玩家控制多少主体?
  • 额外效果如何改变限制条件?

31 号透镜:行动

要使用此透镜,请思考你的玩家能做些什么、不能做什么,分别为什么

问自己:

  • 游戏中的基础行动是什么
  • 策略行动是什么
  • 想要看到怎样的策略行动?怎样改变游戏,令其可能?
  • 策略行动与基础行动的比例,满意吗
  • 玩家在游戏中有什么想做但不能做的行动?能不能设法令其成为可能,无论作为基础行动或策略行动?

没有行动的游戏就像是没有动词的句子一什么也不会发生。你身为游戏设计师要做的最基础的决定,便是确定你游戏中的行动。对这些行动进行微小改变也会对游戏造成一系列巨大影响,可能会创造出惊人的自发玩法,也可能

32 号透镜:目标

为确保游戏目标适当且均衡,问自己:

  • 游戏终极目标是什么
  • 终极目标对玩家明确吗
  • 如果有一系列目标,玩家明白吗
  • 不同目标是否以一种有意义方式互相关联
  • 目标是否具体、可行、回报丰厚
  • 短期和长期目标是否平衡
  • 玩家有无机会决定自己的目标

同时拿起玩具、好奇、目标透镜,观察游戏这些方面如何互相影响

33 号透镜:规则

深刻观察游戏,直到能辨别最基础架构,回答:

  • 游戏中的基本规则是哪些,这些规则和操作规则有何不同
  • 开发过程中有没有形成“条例”或“房规”,这些是否应该直接纳入游戏中
  • 游戏中有不同模式吗?这些模式让一切更简单还是更复杂?减少一些模式会让游戏更好玩吗?还是增加模式?
  • 谁来执行规则
  • 规则是简单易懂,还是有晦涩之处?如果有晦涩之处需要修订,应该修改规则还是更清楚地解释规则?

常见误解是以为设计师做下来写一套规则就能做出游戏。一般不是。游戏规则是在实验中逐步完善的。设计师的头脑一般都在“操作规则”领域里工作,偶尔在思考怎样调整、改善游戏的时候,才切换到“基础规则”视角。“书面规则”一般在游戏能玩之后,接近收尾时形成。确保规则覆盖到每一种可能情况,是设计师的工作。一定要在试玩的同时做好记录,因为正是试玩过程会暴露出规则漏洞——如果只是随便修修补补,不认真记录,同样的漏洞会再现。
游戏即其规则,不可不在规则上花费足够时间和思量。

34 号透镜:技巧

不观察游戏本身,观察游戏要求玩家发挥的技巧。

  • 游戏需要玩家拥有何种技能
  • 其中是否缺少某个类别技能
  • 哪些技能占主导地位
  • 这些技能是想要创造的体验吗
  • 是否有一些玩家的这些技能远超其他玩家?是否会让游戏感觉不公平?
  • 玩家能否通过练习提高技巧,从而感觉掌握了游戏
  • 游戏需要的技巧水平合适吗

发挥技巧可以让人很快乐——这是人们喜爱游戏的一大原因
当然了,技巧水平和难度需要处于“心流”区间
技巧很大程度上定义体验,技巧透镜和 2 号透镜“本质体验”结合使用,效果很好。

35 号透镜:期望值

思考游戏内发生的各种不同事件,以及它们对玩家的意义

  • 某件事发生的实际概率?
  • 其感知概率?
  • 这件事的结果的价值?价值能否被量化?有没有没考虑到的无形价值?
  • 把所有可能结果相加,玩家所有行为都有不同期望。对这些值满意吗?是否给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多?或惩罚太多?

期望值是分析游戏平衡的有力工具。难点是某些可能性的量化,如“拥有了传送门道具”,但还是可以猜。
调整参数就是调整对结果数值的估计。
量化这些偏无形的元素可能很有启发,因为这能让你接地气地思考对玩家有价值的东西是什么,以及为什么。
这些接地气的知识,能让你控制游戏平衡性。

36 号透镜:概率

专注于游戏中包含随机和风险的部分,时刻记住两者有不同之处
问自己

  • 游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机
  • 随机性给玩家的,是刺激和挑战等积极情感,还是绝望和缺乏控制等消极情感
  • 改变概率分布曲线能改进游戏吗
  • 玩家能在游戏中冒各种有趣风险吗
  • 游戏中,概率与技巧有何关系?有没有办法让随机元素感觉像是在发挥技巧?有没有办法让发挥技巧感觉像是在冒风险?

风险和随机性就像香料。完全不加的游戏可能淡而无味,加多了又会遮盖游戏原本味道。要运用得恰到好处。
要运用,需要深入观察游戏,看看风险和随机性在何处自然浮现,然后决定如何驯服之,令其为你服务。
不要陷入思维陷阱,以为投骰子或者生成随机数才会产生概率相关元素。正相反,在玩家遭遇未知的每个时刻,你都能找到它们。

37 号透镜:公平

要使用公平透镜,从玩家视角思考游戏。考虑玩家技巧水平,找到方法让每个玩家都有机会获胜,且各自都认为公平。

  • 游戏应该对称吗,为什么
  • 游戏应该不对称吗,为什么
  • 哪点更重要?
    • 游戏应能有效衡量谁的技巧水平最高
    • 游戏应该为所有玩家都带来有趣挑战
  • 如果想让不同水平玩家一起玩,会用什么手段,令游戏对所有人都具有趣味性和挑战性

38 号透镜:挑战

挑战几乎是所有游戏玩法的核心。甚至可以说,游戏由其目标和挑战所定义。检查游戏中的挑战,问自己:

  • 游戏中的挑战是什么
  • 太容易?太难?刚刚好?
  • 这些挑战能否容纳各种技巧水平
  • 随着玩家不断成功,挑战难度如何增长
  • 挑战种类是否足够多样
  • 游戏中最高水平挑战是什么

39 号透镜:有意义的选择

当做出有意义选择后,会觉得自己做的事情很重要。问自己:

  • 我要求玩家作何种选择
  • 这些选择有意义吗?怎么做呢?
  • 给玩家的选择数量对吗?加多些,是否会让他们更有力量感?减少些,是否让游戏更清晰?
  • 游戏中是否有最优策略

40 号透镜:三角形

让玩家选择小心行事获得小回报,还是放手一搏获得大回报,是很有效的方式。可以让游戏兴奋有趣。问自己:

  • 游戏中有三角形了吗,如果没有,怎么改进
  • 我尝试构建的三角形平衡吗,换言之,回报和风险成比例吗

一旦在各种游戏中寻找三角形,就会发现它无处不在。添加一点三角形,会让游戏变得令人兴奋而满足。

41 号透镜:技巧与概率

问自己

  • 玩家是来接受评断(技巧)的,还是来冒风险(概率)的
  • 技巧一般比概率更严肃,这是个严肃游戏,还是休闲游戏
  • 游戏有没有乏味部分,如果有,加入概率能盘活吗
  • 游戏中有没有感觉太随机的部分,如果有,将概率元素替换为技巧或策略元素,能让玩家感觉控制感更强吗

42 号透镜:头与手

Yogi Berra 曾经说过:“棒球是 90% 的精神,另一半是身体。”为确保心理和生理元素在游戏内获得真实平衡,问自己

  • 我的玩家想要无脑动作,还是智力挑战
  • 游戏里更多地方包含解密,会更有趣吗
  • 有没有地方可以让玩家放松大脑,只管玩,不用想事情
  • 能不能给玩家一个选择——可以展示高度敏捷,也可以找到一个最不需要身体技巧的聪明策略
  • 如果 1 分是纯身体,10 分是纯精神,游戏得几分

此透镜与 19 号透镜 “玩家” 共同使用效果尤其好

43 号透镜:竞争

确定某件事情上谁最优秀,是人的基本冲动。竞争类游戏能满足这种冲动。

  • 我的游戏对玩家技巧高低的衡量公平吗
  • 人们是否想赢得我的游戏,为什么
  • 在这个游戏中获胜是可以自豪的事情吗,为什么
  • 新手可以在我的游戏中有意义地竞争吗
  • 专家可以在我的游戏中有意义地竞争吗
  • 专家们是否普遍肯定他们会打败新手

44 号透镜:合作

团队协作并取得成功是种特别快乐,可以创建持久社交纽带

  • 合作需要沟通。我的玩家有足够契机来沟通吗,如何加强沟通
  • 玩家们已经是朋友,还是陌生人?如果是陌生人,可以帮助他们破冰吗
  • 玩家们合作时有协同作用(1+1>2)或是妨碍作用(1+1<2)吗,为什么
  • 玩家们都是相同角色,还是有特殊分工
  • 如果只靠一个人无法完成某项任务,就嫩恶搞大大加强合作,游戏中有此类任务吗
  • 强制沟通的任务会激发合作,我又强制沟通的任务吗

45 号透镜:竞争与合作

  • 如果 1 分是竞争,10 分是合作,我的游戏得几分
  • 我能不能让玩家选择,是合作还是竞争
  • 我的受众喜欢竞争、合作,还是两者混合
  • 团队竞争适合我的游戏吗,我的游戏中,是团队竞争好玩,还是单人竞争好玩

46 号透镜:奖励

要确定游戏是否在正确时间、以正确的量给出正确奖励,问自己

  • 我的游戏现在给出哪些奖励,还能给出其他的吗
  • 玩家在游戏中得到奖励后,是激动还是无聊,为什么
  • 收到奖赏却不理解,如同没有奖赏,玩家理解他们收到的奖赏吗
  • 游戏中送出的奖赏是不是太有规律,能不能用更多变的方式送出
  • 奖励之间有何联系,有没有办法让它们连接得更好
  • 奖励逐渐累积的方式如何,太快,太慢,还是正好

要想确认奖励对不对,量是否合适,时机是否合适,只能通过试错和迭代。也没有办法取悦所有玩家,要安心于“足够好”。

47 号透镜:惩罚

惩罚要小心使用
适当平衡的惩罚可以让游戏中的一切更有意义,玩家在其中成功后也会有真正自豪感

  • 游戏中有什么惩罚
  • 为什么要惩罚玩家?希望通过它来实现什么?
  • 惩罚在玩家看来公平吗?为什么?
  • 有没有办法把惩罚改成奖励,并收到同样或更好的效果
  • 强力惩罚,有没有相应丰厚的回报来平衡?

48 号透镜:简单/复杂

使用该透镜,能使得游戏从简单系统中产生有意义的复杂性

  • 游戏有什么元素是固有复杂的
  • 有办法令这种固有复杂性变为自发复杂性吗
  • 游戏中是否会产生自发复杂元素,如果没有,为什么
  • 游戏中是否有些元素太过简单

49 号透镜:优雅

  • 我的游戏有哪些元素
  • 每个元素的目的是什么?全部数出来,给每个元素一个优雅评分
  • 有的元素只有一个或两个目的,能否合并一些或干脆剔除?
  • 有的元素有多重目的,能否让它们承担更多目的?

50 号透镜:性格

优雅和性格是对立的,就像缩小版的简单和复杂,也必须保持平衡
要确保游戏中有些可爱的怪地方能定义其性格

  • 游戏中有没有奇怪的东西,玩家会激动地讨论它们?
  • 游戏有没有好玩的特性,令其与众不同?
  • 游戏里有没有玩家喜欢的缺陷?

51 号透镜:想象力

  • 要玩我的游戏,玩家必须明白什么
  • 用一些想象元素能帮助他们更好地理解吗
  • 在这个游戏中,我们提供哪些高质量、真实的细节
  • 哪些细节,如果由我们提供,质量会降低?可以改用想象力方法来填补差距吗
  • 能给出些细节,让想象力一次又一次来使用吗
  • 提供的哪些细节能激发想象力
  • 提供的哪些细节会扼杀想象力

52 号透镜:经济系统

给游戏一个经济系统,能让其自己产生令人惊讶的深度和生命。

  • 我的玩家可以怎样赚到钱?还应该有其他方式吗
  • 玩家可以买什么?为什么?
  • 钱会来得太容易吗?太难吗?怎样改变呢
  • 有关赚钱花钱的选择有意义吗
  • 在我的游戏里做一种通用货币是好主意吗?还是应该有特殊金币呢

53 号透镜:平衡

游戏平衡有许多类型,每种都很重要,但不要迷失在细节中,问自己

  • 我的游戏感觉对吗?为什么对?为什么不对?

54 号透镜:可达性

当将一个谜题展示给玩家的时候(或任何一种游戏),他们应该可以清楚知道最开始几个步骤应该是什么样子的

  • 玩家怎么知道如何解开我的谜题或者玩我的游戏?我是否需要解释,或者它是显而易见的?
  • 我的谜题或游戏是否和他们之前见过的东西相像?如果是,我怎样才能让他们注意到这些相似点?若不是,怎样让他们理解谜题或游戏的动作?
  • 谜题或游戏是否吸引玩家并且让他们想感受它 操作它?若不是,如何改变它才能让它变得吸引人

55 号透镜:可见进步

玩家在解决难题的时候需要看见他们正在进步,为确保他们能够得到这个反馈,问

  • 在你的游戏或谜题中取得进步意味着什么
  • 在我的游戏中有足够的成长吗?是否有方法能让我添加更多的中间步骤来让玩家逐步取得成功
  • 哪些成长是可见的,哪些成长是隐藏的?是否能找到一种方法来揭示那些隐藏的成长

56 号透镜:平行性

谜题中的平行性有益于提升玩家体验

  • 我的设计中存在瓶颈以致若玩家不能通过一个特定挑战就无法前进吗?若是,当玩家碰到这个挑战时,是否可以给玩家增加一个平行挑战
  • 若平行挑战太相似,平行性则无益。每个平行挑战之间是否足够不同,可以给予玩家多样性的益处
  • 我的平行挑战可以以某种方式联系起来吗?是否有办法使战胜挑战所取得的进步可以让解决另外的挑战变得更容易

57 号透镜:金字塔

金字塔使我们着迷,是因为他有一个单一最高点。为赋予谜题古老金字塔的魅力,问

  • 是否有办法将谜题中的所有部分注入游戏最终的单一挑战中
  • 巨大金字塔经常由小金字塔组成——是否可以拥有一个具有前所未有挑战性的谜题元素层次,逐步走向最终挑战
  • 我的金字塔顶部的挑战是否有趣、吸引人、清晰?是否让人想要为了达到它而愿意去工作?

58 号透镜:谜题

谜题使得玩家停下来思考。要确保你的谜题为达到你所塑造的玩家体验而全力以赴,问

  • 我的游戏中的谜题是什么
  • 应不应该制作更多谜题,或者减少谜题?为什么
  • 十条谜题原则中有哪些适用于我的谜题
  • 游戏是否有任何不适宜的谜题,怎样才能把它们更好融入游戏?(使用 49 号透镜,优雅,来实现)

59 号透镜:控制

这个透镜的作用不只是用来检查你的界面,因为有意义的控制对沉浸式互动非常重要。问

  • 当玩家使用界面时,是否能尽其责?若不能,为什么
  • 直观界面给人以控制感。你的界面容易还是难以掌握呢
  • 玩家是否感觉他们对游戏的结果有强烈影响力?若不是,如何改变这种情况?
  • 感觉强大=掌控感。你的玩家是否感觉强大?是否能设法使他们感觉更强大呢

60 号透镜:物理界面

![[游戏设计艺术#60 号透镜:物理界面]]

61 号透镜:虚拟界面

![[游戏设计艺术#61 号透镜:虚拟界面]]

62 号透镜:透明

![[游戏设计艺术#62 号透镜:透明]]

63 号透镜:反馈

![[游戏设计艺术#63 号透镜:反馈]]

64 号透镜:多汁

![[游戏设计艺术#64 号透镜:多汁]]

65 号透镜:原始性

![[游戏设计艺术#65 号透镜:原始性]]

66 号透镜:通道和维度

![[游戏设计艺术#66 号透镜:通道和维度]]

67 号透镜:模式

![[游戏设计艺术#67 号透镜:模式]]

67.5 号透镜:隐喻

![[游戏设计艺术#67.5 号透镜:隐喻]]

68 号透镜:时刻

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69 号透镜:兴趣曲线

![[游戏设计艺术#69 号透镜:兴趣曲线]]

70 号透镜:内部兴趣

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71 号透镜:美丽

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72 号透镜:投影

![[游戏设计艺术#72 号透镜:投影]]

73 号透镜:故事机器

![[游戏设计艺术#73 号透镜:故事机器]]

74 号透镜:障碍

![[游戏设计艺术#74 号透镜:障碍]]

75 号透镜 简单和超越

![[游戏设计艺术#75 号透镜 简单和超越]]

76 号透镜:英雄的旅程

![[游戏设计艺术#76 号透镜:英雄的旅程]]

77 号透镜:最奇怪的东西

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78 号透镜:故事

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79 号透镜:自由

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80 号透镜:帮助

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81 号透镜:间接控制

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82 号透镜:串通

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83 号透镜:幻想

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84 号透镜:世界

![[游戏设计艺术#84 号透镜:世界]]

85 号透镜:化身

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86 号透镜:角色功能

![[游戏设计艺术#86 号透镜:角色功能]]

87 号透镜:角色特征

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88 号透镜:人际关系环状图

![[游戏设计艺术#88 号透镜:人际关系环状图]]

89 号透镜:角色网络

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90 号透镜:地位

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91 号透镜:角色转变

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92 号透镜:内在矛盾

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93 号透镜:难以名状的特性

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93 1/2 号透镜:临场感

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94 号透镜:氛围

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95 号透镜:旁观

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95 1/2 号透镜:作弊

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96 号透镜:友谊

![[游戏设计艺术#96 号透镜:友谊]]

97 号透镜:表达

![[游戏设计艺术#97 号透镜:表达]]

98 号透镜:社群

![[游戏设计艺术#98 号透镜:社群]]

99 号透镜:恶意破坏

![[游戏设计艺术# 99 号透镜:恶意破坏]]

100 号透镜:爱

![[游戏设计艺术#100 号透镜:爱]]

101 号透镜:团队

![[游戏设计艺术#101 号透镜:团队]]

102 号透镜:文档

![[游戏设计艺术#102 号透镜:文档]]

103 号透镜:试玩测试

![[游戏设计艺术#103 号透镜:试玩测试]]

104 号透镜:技术

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105 号透镜:水晶球

![[游戏设计艺术#105 号透镜:水晶球]]

106 号透镜:理想世界

![[游戏设计艺术#106 号透镜:理想世界]]

107 号透镜:客户

![[游戏设计艺术#107 号透镜:客户]]

108 号透镜:推销

![[游戏设计艺术#108 号透镜:推销]]

109 号透镜:利益

![[游戏设计艺术#109 号透镜:利益]]

110 号透镜:塑造性

![[游戏设计艺术#110 号透镜:塑造性]]

111 号透镜:责任

![[游戏设计艺术#111 号透镜:责任]]

112 号透镜:乌鸦

![[游戏设计艺术#112 号透镜:乌鸦]]

无限号透镜:秘密目的

![[游戏设计艺术#无限号透镜:秘密目的]]


摘抄

  • 第 22 条军规
    • 指个人面对自相矛盾的规定,无法逃脱的悖论。典出美国长篇小说《第22条军规》。

拓展阅读

第一章 太初之时,有设计师

  • 《太阳马戏团:火花-点燃我们心中的创意之火》 (Cirque du Soleil: The Spark-Igniting the Creative Fire that Lives within Us All) 约翰.U.培根 (John U. Bacon) 、琳恩·休厄德(Lyn Heward)著。这是一本很棒的小书,教你怎么找到自己的道路。

  • 【游戏设计师修炼秘笈》 (Challenges for Game Designers) , Brenda Brathwaite、施雷伯(lan Schreiber)著。这是一套非常出色的习题集,当你想要锻炼游戏设计肌肉时可以做。

第三章 体验发生与场景

  • 克里斯多弗·亚历山大等人撰写的《模式语言》 (A Pattern Language by Christopher Alexander et al)。这是一本令人深思的著作,讲述了人类与居住空间的关系。我们将会在第 21 章《空间》中再次介绍这本书。

第四章 体验从游戏中诞生

  • 罗格·卡洛伊斯撰写的《男人、玩乐与游戏》 (Man, Play, and Games byRoger Callois)。这本写于 1961 年的书长久以来都是学者们研究游戏的最爱。不仅如此,这本书对游戏玩法的本质有许多与众不同的观点,读起来让人爱不释手。

  • 詹姆斯·P.卡斯撰写的《有限与无限的游戏》 (Finite and Infinite GamesbyJames P. Carse)。这是一本简短而令人鼓舞的书,它对游戏与生活的关系有着迷人的哲学陈述。

  • 尼科尔·拉扎罗撰写的《我们为什么玩游戏:故事以外情感的四个关键要素》 (Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story by NicoleLazzaro) 。这是一次对乐趣维度的激进探索。

  • 卡蒂·萨伦与埃里克·齐默尔曼撰写的《玩乐之道》的第 7 章与第 8 章 (Rules of Play by Katie Salen and Eric Zimmerman, Chapters 7 and 8) 。这两章包含了一些关于游戏定义的值得深思的结论。

  • 巴纳德·休茨撰写的《蝈蝈:游戏、生活与乌托邦》 (The Grasshopper: Games, Life, and Utopia by Bernard Suits ( pronounced “sweets”) 。这是一场关于游戏本质的不可思议的心理学试验。休茨对游戏的定义激怒了我,然而我却无法驳倒他。

第六章 元素支撑起主题

  • 里奇·戈尔德撰写的《丰饶》 (The Plenitude by Rich Gold) 。在任天堂力量手套设计师的智慧宝库中,提供主题仅仅只是话题之一。

第七章 游戏始于一个创意

  • 林达·巴里撰写的《这是什么》和《设想一下》 (What It Is and PictureThis by Lynda Barry) 。这两本伟大的著作无缝整合了文字与艺术作品,它们将用创作过程中的残酷现实激励你,鞭策你。

  • 萨尔瓦多·达利撰写的《五十个魔法技术的秘密》 (Fifty Secrets of Magic Craftsmanship by Salvador Dali) 。这本书并不出名,但它为创造天才的大脑打开了一扇新的窗户。

  • 凯尔·加布勒,凯尔·格雷,马特·库契奇和沙林·舍第汗撰写的《怎样 在七天内完成一个游戏原型》 (Prototyping a Game in 7 Days by Kyle Gray, Kyle Gabler, Matt Kucic, and Shalin Shodhan) 。这篇短论文充满了对快速制作原型的绝妙建议。

  • 朱利安·杰恩斯撰写的《左右脑分解中的意识起源》的第 1 章(The Origin of Consciousness in the Breakdown of the Bicameral Mind by Julian Jaynes Chapter 1) 。这本有争议的书会让你再次思考意识的本质以及你与潜意识的关系。

  • 约拿·莱勒撰写的《群体思想:头脑风暴神话》 (Groupthink: The Brainstorming Myth by Jonah Lehrer in The New Yorker. January 30) 。这本书是对过去、现在和未来头脑风暴的概述。

 - 大卫·林奇撰写的《钓上大鱼》 (Catching the Big Fish by David Lynch)这本简短的书由一位电影制片人撰写,提供了一些绝佳的创意快照

第八章 游戏通过迭代提高

 - 比尔·巴克斯顿撰写的《用户体验草图设计》 (Sketching User Experiencesby Bill Buxton)。这本书通过多元化的原理和令人嘱目的结果向我们展示了草图的概念(提示:原型就是一种草图)

 - 比尔·卢卡斯撰写的《用纸设计原型》 (Have Paper, Will Prototype by BillLucas) 。这本书是一系列案例研究,关于怎样成功创造计算机界面的纸上原型。麦克·塞林格撰写的《狗头人指南之桌面游戏设计》 (The Kobold Guide to Board Game Design by Mike Selinker) 。这本非常棒的书讲述了如何制作伟大的桌面游戏。

 - 超级兄弟撰写的《少说话,多做事》 (Less Talk, More Rock by Superbrothers)这篇文章认为游戏是行动的媒介,而不是语言的媒介,并坚定的认为太多的设计讨论将会是毁灭性的。

 - 《敏捷软件开发》 (Agile Software Development) 。维基百科中关于敏捷软件开发的条目编写地很不错,如果你想要更多地学习敏捷,它可以提供很多参考。  

  • 杰森·范登博格撰写的《游戏设计的四个 F:快速失败与跟随快乐》(The 4Fs of Game Design: Fail Faster, and Follow the Fun by Jason Vandenberghe)这篇文章(基于马克,勒布朗的一个理念)将伟大游戏设计过程的关键方面总结为清晰的基础元素

第九章 游戏为玩家而生

 - 理查德,R·巴特尔撰写的《设计虚拟世界》 (Designing Virtual Worlds by Richard R. Bartle) 。这是一本关于虚拟世界开发历史的优秀著作。它由一位实现这种虚拟世界的深度思考者撰写。

  • 马膝.L·克林格尔巴赫与肯特,C·巴里吉共同撰写的《大脑的快乐》 (Pleasures of the Brain by Morten L. Kringelbach and Kent C. Berridge, editors) 。这是一本由心理学家与神经学家共同完成的关于寻找快乐机制的研究集合。如果你还不熟悉科学论文,这可能有点令人却步,但这对于执着的读者是一笔宝贵的财富。

第十章 体验在玩家的脑中

  • 《Flow: The Psychology of Optimal Experience》米哈里,契克森米哈赖著。此书引人入胜,由心流领域最知名的研究者撰写,探索了心流的本质。

第十一章 玩家的动机驱使着玩家的脑

  •  《黏上游戏(Glued to Games) 》 , Scott Rigby 和 Richard M. Ryan 著。这本书深刻介绍了自我决定理论,以及游戏之所以为游戏的原因。

  • 《奖赏的惩罚(Punished by Rewards) 》 Alfie Kohn 著。这本书很好地概括了对外在奖励之负面影响的许多研究成果。

  • 《理解动机与情感(Understanding Motivation and Emotion) 》Johnmarshall Reeve 著。如果你不满足于粗浅的理解,预备进一步钻研动机与情感的作用机制,这本大学教材可以充分介绍对这个主题的心理学研究。

第十二章 有些元素是游戏机制

  •  《游戏机制:高级游戏设计技术》 (Game Mechanics: Advanced Game Design) Ernest Adams 和 Joris Dormans 合著。本书包含大量精彩翔实的细节,讲解多种游戏机制如何互相影响。并介绍了如何使用优秀的 Machinations 系统模拟你的游戏设计。

  • 《The Oxford Book of Board Games》 , David Parlett 著。本书包含更多有关 Parlett 规则分析的细节,同时介绍了一些前几个世纪优秀但不为人知的桌面游戏。

  •  《Uncertainty in Games》 , Greg Costikyan 著。此书深刻洞见了游戏中概率与不确定性的本质,令人叹为观止。我每次阅读都有新的所得。

 - 《The Unfinished Game: Pascal, Fermat, and the Unfinished Letter that Made the World Modern》 , Keith Devlin 著。如果想要更细致地了解概率论发明的故事,读此书就够了。

第十三章 游戏机制必须平衡

  •  《游戏机制:高级游戏设计技术》 (Game Mechanics: Advanced Game Design) Ernest Adams 和 Joris Dormans 合著。上一章我提到过这本书,但这里再提一次,因为其中许多部分讲的都是游戏平衡的实用技巧。

  • 《设计细节:把(光环 3)中狙击步枪的射击间隔从 0.5 秒改为 0.7 秒》 (Design in Detail: Changing the Time between Shots for the Sniper Rifle from 0.5 to 0.7 Seconds for Halo 3) , Jaime Griesemer 著。这是 Jaime 在 GDC 2010 上做的演讲,正面阐述对数值的细微调整也能对游戏玩法带来巨大改变。

第十四章 游戏机制支持谜题

  • “谜题是什么”斯科特,金著。谜题设计师斯科特,金撰写的一篇深思熟 虑的文章。

书中所指的那篇文章没有找到,这里给出 Scott Kim 的个人网页

第十五章 玩家通过界面玩游戏

  • 《每日物品设计》,唐纳德,诺曼著。这本直截了当接地气的书充满了经精心挑选的真实世界对象和系统的优秀的或拙劣的设计范例。令人吃惊的是,它完全适用于游戏设计领域。

  • 《游戏感》,斯蒂夫·斯温克著。这本独特的书专注于毫秒级别的游戏界面设计,仔细地剖析是什么使游戏感觉好。必读。

  • 《量化信息的视觉显示》,爱德华·塔夫特著。被认为是图形界面设计的圣经,即使你只是浏览一下这本及塔夫特的另外三本书,它们也可以为你提供真知灼见。

第十六章 体验可以用兴趣曲线来评价

  • 《魔术与技巧》,亨宁·内尔姆斯。还记得本章开始时那个关于杂耍演出兴趣曲线的故事吗?第二天,马克·特里普给我了这本介绍兴趣曲线主题的书。任何需要登上舞台的人都应该读一下这本书。

第十七章 有种体验叫做故事

  • 《游戏中的人物塑造和叙事》,李 · 谢尔顿著。李撰写了数十个游戏和相同数量的电视剧。他将他毕生的叙事经验浓缩在了这个非常实用的书中。

  • 《电视游戏的互动叙事》,乔赛亚 · 利波韦茨和克里斯 · 克鲁格合著。两位经验丰富的专家关于互动叙事给出的更杰出的建议。

  • 《故事》,罗伯特、麦基著。被许多人认为是好莱坞电影剧本创作界的圣经,这本书清晰、易懂并充满了优秀的建议。

  • 《作家之旅 : 源自神话的写作要义》,克里斯托弗 “ 沃格勒著。这本书因为过于公式化而出名,但是它使许多强大的想法容易理解,而且也提供了影响众多杰出的剧本作家的深刻见解。

  • 《数字化叙事 : 给创作者的互动娱乐指南》。这本书充满了案例和建议,更不要说还有很多对整个行业互动叙事者颇具思想性的采访。

  • 《写作故事 : 叙事创作指南》,珍妮特 · 伯罗威著。现在已经是第 10 版了,这本书是写给任何认真想要成为杰出叙事者和作者的。它从第 1 页 : “ 第 1 章怎样都行 ” 起就已经完全赢得了我的心。

第十八章故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

  • 《图画 . 话图 : 知觉与构图》,莫丽 · 邦著。这是一本由一位知名儿童书插画家所著的简单指南,它是我所找到所有视觉间接控制指南中最好的那本。

第二十章世界中的角色

  • 凯瑟琳 · 伊斯比斯特撰写的《设计更好的电子游戏角色》一书巧妙地将社会心理学领域及电子游戏领域联系在了一起。书中提供了许多实践工具与技巧,能够帮助你创作生动鲜活的角色。
  • 凯斯 · 约翰史东撰写的《即兴表演法》。如果你觉得即兴表演只是关于傻里傻气笑话的话,这本书会纠正你的偏颇之见。它是关于如何在实时创造出有趣情景的学问,换一种说法就是,游戏设计。
  • 斯科特 · 麦克劳德撰写的《理解漫画》一书是难有比肩品的杰作。如果你还没有读过它的话,现在就去读吧 !

第二十一章世界里的空间

  • 克里斯多夫 · 亚历山大撰写的《建筑的永恒之道》,给任何设计师的天才建议,这是你需要读的第一本亚历山大的著作。
  • 克里斯多夫 · 亚历山大等撰写的《建筑模式语言》,读完此书,你将会用前所未有的角度来看待世界,可在上一本书后请读这一本。
  • 克里斯多夫 · 亚历山大撰写的《秩序的本质,卷 1- 4 》。我们的后人会惊叹我们不能在亚历山大在世的时候领略这套书的魅力,可稍后一些读这套书。
  • 菲尔 · 科撰写的《游戏中的关卡设计 : 创造引人人胜的游戏体验》,一本非常好的书,里面有着丰富的实践建议,包括很多细节设计和游戏文档。

第二十三章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的

  • 乔希 · 耶尼施撰写的 《 电子游戏的艺术 》 是一部优秀的游戏史 , 也是对于游戏制作过程中艺术层次的一个有趣审视 。
  • 克里斯 · 梅里西诺和帕特里克 . 欧罗克撰写的 《 电子游戏的艺术 : 从吃豆人到质量效应 》 是史密森尼博物馆电子游戏艺术展的手册 , 它周到地提供了一部电子游戏艺术史 。
  • 布里安 , 索拉斯基撰写的 《 绘画基础与电子游戏艺术 》 不仅是面向艺术家 ,还是传统与电子艺术之间的优秀的桥梁 。
  • 贝蒂 · 艾德华撰写的 《 用右脑来绘画 》 告诉我们 , 每个人都应该能画画 。跟随这些建议 , 你就能学会如何作画

第二十四章 一些游戏让多人同乐

  • 丹 · 库克撰写的 《 睾酮与竟技 》 。 丹所写的 “ 失落花园 “ 系列博文都非堂有见解 · 这篇更是如此 , 特别是对于任何正在开发有着竞技内容游戏的人 。[ 链接 4 ]
  • 奥格登 · 纳什撰写的 《 听一 “ 这首诗总结了多人游戏没真正的目的 。[ 链接 5 ]

第二十五章 其他玩家有时会形成社群

  • 艾米 , 乔 · 金姆撰写的 《 于网络上构建的社群 : 成功在线社群的秘诀 》 。这本书有点年头了 , 但就我所知 , 这仍然是帮助我们觋解在线社群本质方面最好的一本参考读物 。

第二十六章 设计市场与团队合作

  • 帕特里克 · 兰西奥尼撰写的 《 优势 》 。 这本书涵盖了你在培养一个腱康开发团队时所需要知道的任何事情 。
  • 肯 , 柏德威尔撰写的 《 密谋 : Valve 创作半条命的进程 》 。 就我所知 , 这是关于团队游戏设计最佳实践的最好文章 。 [ 链接 6 ]
  • 我撰写的 《 信息流 : 工作室结构的秘密 》 。 这是我在 2011 年 IGDÄ 以 《 峰会上的演讲 。 它深人探讨了游戏开发中的团队合作 。 〔 链接 7 ]

第二十七章 团队有时通过文档进行沟通

  • 丹尼尔 · 库克撰写的 《 游戏设计日志 》 。 你能在丹的 “ 失落花园 ( Lost Garden ) “ 博客里找到这个分类 。 其中为那些无趣的设计文档提供了极好的解决办法 。
  • 史东 · 利布兰德撰写的 《 一页纸设计文档 》 。 史东在 2010 年的 GDC 上演讲的时候 , 他一夜间就改变了整个游戏业界 。 对于所有人来说 , 这个演讲很明显就是创建设计概述最好的方法 , 因此几乎在一夜间 , 它就成为业界的标准 。演讲的幻灯片可以在这里找到 : [ 链接 8 ] 。

第二十八章 通过试玩测试创造好游戏

  • 《 万智牌设计的进化 》 作者为理查德 · 加菲 , 介绍了历史上最成功的游戏系列之一的试玩测试故事 。 这段故事也可以在特雷西 · 浮尔顿的作品 《 游戏设计工作坊 》 , 以及 Tekinbas 和 Zimmerman 的作品 《 游戏设计读本 》 中找到 。
  • “ 游戏可用性 : 提升玩家体验 “ , 作者为 KatheHne lsbister 和 NoahSchaffer ,本书收集了很多关于试玩测试的完整的资料和攻略 。
  • “ 逆袭主流人群之旅 : 为我岳母推荐的游戏 “ , 作者为 Dave Grossmano 这篇文章出刨也描述了一场完美的试玩测试是什么样子 。 [ 链接 10 ]
  • “ 拼了老命来做一个不那么糟糕的游戏 “ 作者为 Barbara ChamberIino 这段 20 分钟的视频包括了丰富的精确到细节的建议 , 来帮助你运作试玩测试 。 [ 链接 11 ]
  • “ 阀门社 ( valve ) 的试玩测试方法 : 经验主义的运用 “ , 作者为 Mike Ambinder. 。 这段来自 GDC 2 佣 9 的演讲为我们提供了世界上最成功和稳定的游戏开发商如何运行试玩测试的内幕 。 演讲幻灯片可以在这里下载 : [ 链接 12 ] 。

第二十九章 制作游戏的技术

  • 《 创新者的窘境 》 和 《 创新者的解答 》 , 由克莱顿 · 克里斯坦森所著 。 这两本书包括很多有趣的技术创新真实案例 , 以及我们可以从中学到的克服窘境的方法 。

第三十一章 设计师要向客户推销自己的想法

  • 《 我讨厌你的游戏 Pitch 的 30 大原因 》 , 作者为布莱恩 · 厄普顿 。 布莱恩听了很多年推销 , 他的这份烦人清单值得注意 。 [ 链接 14 ]
  • 《 怎样向一个混球解释你的游戏 》 , 作者为汤姆 · 弗朗西斯 ( 这个简短的展示包括很多出色的建议 , 并且一针见血地指出关键问题所在 。 [ 链接 15 ]

第三十二章 设计师和客户都希望游戏能够盈利

  • 《 职业中的玩家 》 , 作者为摩根 · 拉姆齐 。 一座游戏行业商业实例宝库 。
  • 《 免费游戏工具箱 》 , 作者为罗布 · 费伊和尼吉拉斯 · 洛弗尔 。 最好的免费游戏设计师实战建议收集 。
  • 《 剥削好莱坞 》 , 作者为罗杰 · 科曼 。 科曼用令人难以置信的方法创造了廉
    价又迷人的电影大军 , 而游戏设计师可以从这些故事中获得很多有益的启发 。

第三十三章 游戏改变玩家

  • 《 塑造性的框架 : 开发塑造性游戏的流程工具 》 , 作者为萨布丽娜 · 哈斯克尔 · 库利巴 。 这是一本全面而且易于操作的最佳实践指南 , 可以指导创作优秀且有效的塑造性游戏 。 可以从 ETC press 免费下载 。
  • 《 破碎的现实 》 , 作者为简 · 麦戈尼格尔 。 这本书充满了游戏将如何改变世界的灵感 。
  • 《 电子游戏教给我们关于学习和文学的哪些东西 》 , 作者为詹姆斯 · 保罗 · 吉 。 关于电子游戏认知力量的严肃探索 。
  • 《 传统游戏在学习中的使用案例 》 , 作者为亚历克斯 · 莫斯利和尼克拉 · 惠顿 。 本书从不同教育学家那里收集了很多使用非电子游戏来帮助教学的优秀案例 。
  • 《 走向复杂学习的十个步骤 》 , 作者为杰伦 . J , G , 范 · 梅里恩堡和保罗 · A · 克斯纳 。 一部系统化和而向实践的对于创造看效学习材料的介绍图书 。
  • 《 数学游戏与学习 : 研究与理论 》 , 作者为尼占拉 · 惠顿 。 本书很好地连接了学习的研究和塑造性游戏的现实 。

第三十四章 设计师担负的责任

  • 《 杀死怪兽 》 , 作者为杰拉德 · 琼斯 。 一部关于为什么涉及暴力的玩法是孩子健康发展中必要元素的引人人胜的探索图书 。
  • 《 停止教孩子们杀戮 》 , 作者为戴夫 . 格罗斯曼中校和格洛丽亚 , 德盖塔诺 。这部备受争议但引人思考的作品展示了对包含暴力的媒介负面影响的极端视角 。
  • “ Fred Rogers 在众议院的证词 “ , 这段短视频清楚地展示了认真对待媒介的力量 。 [ 链接 17 ]

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