游戏设计艺术 第十九章 在世界里发生的故事与游戏


游戏设计艺术 摘抄/笔记

第十九章 在世界里发生的故事与游戏

跨媒体世界

![[跨媒体世界#定义]]

口袋妖怪的力量

《口袋妖怪》系列是至今最成功的跨媒体世界之一。

《口袋妖怪》最初是任天堂 Game Boy 上的一个游戏。

游戏非常成功,以至于不久之后一部漫画和一个动画系列就被纳入了议程。《口袋妖怪》动画如实地反映了游戏里错综复杂的玩法。而主角的冒险更是直接取自 Game Boy 游戏的流程。最后的结果就是,一部真实反映游戏机制的动画。玩家在观看之后能够对游戏里所应该采取的策略有更深的理解。

1999 年,任天堂与制作了第一款可搜集卡片游戏《万智牌》的公司——威世智合作,创作了一款给予口袋妖怪世界的可搜集卡片游戏。与电视节目一样,这款卡片游戏的机制也尽可能地与 Game Boy 游戏一致。

这三个通向同一个紧凑世界的入口,互为补充,使得这项资产几乎成为一个无法阻挡的力量。

跨媒体世界的特性

强而有力的跨媒体世界

为了确保你能够把握由幻想带来的传奇力量,请使用以下透镜

83 号透镜:幻想

每个人都有不能说的愿望与欲求。为了确保你(创造)的世界能够满足它们,问

  • 我的世界能够满足什么幻想
  • 我的玩家幻想成为什么样的人
  • 我的玩家会幻想在那个世界里做什么事

经久不衰的跨媒体世界

  • 超人

    • 75 年+
  • 詹姆斯邦德

    • 60+
  • 星际迷航/神秘博士

    • 50+
  • 迪士尼乐园也是跨媒体世界的典型例子之一

不断进化的跨媒体世界

  • 夏洛克·福尔摩斯

    • 猎鹿帽
      • 在西德尼·佩吉特的插画中引入
        • 画家本人很喜欢这种帽子
    • 大烟斗
      • 威廉·吉列特在其所扮演的福尔摩斯的话剧中引入
        • 因为大烟斗非常显眼,即使坐在剧院后排也能看到
    • 以上两个元素的引入可能是福尔摩斯之父阿瑟·柯南·道尔爵士也从未想过的,但随着跨媒体世界的演变,也随之成为了福尔摩斯的标志
  • 圣诞老人

    • 也是多人合作的产物
    • 驯鹿
      • 克莱门特·摩尔在 1823 年引入
    • 鲁道夫
      • 罗伯特 L ·梅在 1939 年引入
  • 谁来决定哪些新的特征能进入跨媒体世界?

    • 集体意识的一部分决定
    • 长远来看,这个世界是由那些造访它的人所统治的

成功的跨媒体世界都有些什么共同点

  • 它们常常扎根在一个单一媒体里面
    • 最成功的跨媒体世界首先只会在一个媒体里吸引大量注意
      • 夏洛克福尔摩斯
        • 连载小说
      • 超人
        • 漫画
      • 星球大战
        • 电影
      • 星际迷航
        • 电视剧
      • 口袋妖怪
        • 掌机游戏
      • 变形金刚
        • 玩具
  • 它们很直观
    • 超人与蝙蝠侠的作者们肯定从来没有想过,它们的角色会与其他的超级英雄共享一个世界。但对漫画读者来说,这些角色住在同一个世界里是显而易见的——所以现在他们就在一个世界里了
  • 它们的核心是富有创造力的个人
    • 大部分成功的跨媒体世界都建立在一个人的想象与美学风格之上
      • 华特迪士尼
      • 宫本茂
      • L·弗兰克·鲍姆
      • 田尻智
      • 吉姆汉森
      • J.K.罗琳
      • 乔治卢卡斯
  • 它们适合讲多个故事
  • 它们可以通过任意一个入口去理解
    • 这里面有两种情况
      • 要么各个入口独立存在
      • 要么一些入口的进入需要基于其他入口
        • 也就是如果没有先理解入口 A,那么就无法理解入口 B
        • 这种情况会有一些局限性
  • 它们常常与探索有关
  • 它们与完成心愿有关

如果你想要创造/改进跨媒体世界,请使用以下透镜

84 号透镜:世界

你的游戏的世界与游戏是分离的。你的游戏是一扇通向这个只存在于玩家想象力中的神奇世界的大门。为了确保你的世界有足够的力量和完整性,问

  • 我的世界在哪方面比现实世界更胜一筹
  • 能有多个通往该世界的入口吗?它们之间有什么不同?它们之间如何互相支持
  • 我的世界围绕一个单一故事吗?有没有可能在其中发生多个故事

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