游戏设计艺术 摘抄/笔记
第十六章 体验可以用兴趣曲线来评价
20230508
兴趣曲线
要描绘一条兴趣曲线,最好地安排体验中的最佳时刻,就得不知道它们是什么。这就是让“时刻”透镜变得如此重要的原因。
68 号透镜:时刻
值得纪念的时刻是组成你的兴趣曲线星座的星星。为了能够绘制这些最重要的东西,问:
- 我的游戏中最重要的时刻有哪些?
- 我如何让每一个时刻尽可能强大?
- A
- 客人怀着某个级别的兴趣开始体验,该初始兴趣来自对体验娱乐性的预设性期待(否则他们可能根本不会开始体验)
- 预测性期待会被包装、广告、朋友的建议等所影响
- 我们希望这个初始兴趣大得恰到好处,能吸引客人上门,过度扩大可能会使得整个体验变得无趣
- B
- 有时也称为“钩子”
- 有时候是真的吸引你并让你对整个体验感到兴奋的时刻
- 拥有一个优秀“钩子”非常重要
- 给予客人一个对于即将到来的体验的预告
- 提供一个美好的兴趣峰值
- 帮助客人在不太有趣的段落中保持专注
- 例子
- 是一出音乐剧中的第一首曲子
- 是《甲壳虫的革命》中尖利的吉他反复小节
- 是《哈姆雷特》中鬼魂出现的那一刻
- 在一个电视游戏中,它经常以一段短小影片形式(CG)在游戏正式开始前出现
- CDEF
- 体验的主体部分
- 精细设计过的主体部分会让客人的兴趣不断提升
- 会有相对的波峰和波谷
- G
- 产生某种高潮
- H
- 故事解开答案
- 客人感到满意,体验随之结束
- 希望客人意犹未尽,乘兴而归,甚至比入场时更多
当观察客人体验时,拿他们被观察到的兴趣等级和你作为表演者预想这些观众会达到的等级进行比较,是很有用的。
为不同的人群设计不同的曲线是一种有益的练习。从这种练习中会发现。对某些人群有趣的事物可能对其他人乏味。
模式中的模式
- 别的娱乐形式中也存在优秀的兴趣曲线的模式
- 好莱坞电影的三段式结构
- 流行歌曲的结构
- 序曲
- 正歌
- 副歌
- 正歌
- 副歌
- 桥段
- 终曲
- 亚里士多德说每一部悲剧都存在纠葛和结局
- 喜剧演员说“三法则”
图上的三条线分别表示游戏中的三个维度。
可以讨论玩家的死亡次数是否可以作为挑战的优秀指示器,挑战适合游戏体验的有趣程度相关的。
对于更长的游玩体验,其兴趣曲线模式是可以碎片化的。
每个长峰值,其内都会有符合兴趣模式的内部结构。
这种模式一般以三个等级存在于游戏中:
- 整个游戏:开场 CG,之后是提升兴趣的一系列关卡,最后以玩家击败游戏时达到大高潮作为结尾。
- 每一关:一开始的美感和挑战会吸引玩家,然后玩家会遭遇一些列提升兴趣的挑战(战斗、谜题等),直到关卡结束,一般都会以“头目战”结尾。
- 每次挑战:每次玩家遭遇的挑战最好都自身拥有一条优秀的兴趣曲线,有一个有趣的介绍,你努力通过难度阶梯式提升的挑战。
69 号透镜:兴趣曲线
大部分让人愉悦的那种吸引模式对于每个人来说是明显相似的。为了看出在你给出的体验中一个玩家的兴趣是如何随着时间变化的,问:
- 如果画一张我的游戏的兴趣曲线图,其大致形状如何?
- 它有钩子吗?
- 它是否拥有逐渐提升的兴趣并由阶段性的休息间隔开?
- 它是否拥有一个比其他一切都更有趣的一个大结局?
- 什么改变会给我一条更好的兴趣曲线?
- 我的兴趣曲线是否拥有一个碎片化的组织?它应该存在吗?
- 我关于兴趣曲线的直觉是否符合我观察到的玩家的兴趣?如果让试玩人员画一条兴趣曲线,它看上去是什么样子的呢?
为每一种你想触及的玩家类型创造兴趣曲线时,结合 19 号透镜“玩家”会很有用。
兴趣是由什么组成的
因素 1:内在兴趣
70 号透镜:内部兴趣
戏剧是期待与不确定的混合体。
——威廉·阿彻
有些事情就是有趣。通过问这些问题,可以使用这个透镜来确认你的游戏是否拥有内在兴趣品质:
- 我的游戏的哪些方面会立刻吸引玩家的兴趣?
- 我的游戏会让玩家做/看一些他们从来没做过/见过的东西吗?
- 我的游戏会吸引哪些基础本能?它是否可以吸引更多的基础本能呢?
- 我的游戏会吸引哪些更高层次的本能?它是否可以吸引更多的高层次本能呢?
- 戏剧性变化和对这种变化的期待是否会在我的游戏中发生?怎样可以使其变得更具戏剧性?
事件的内在兴趣部分依赖于它们彼此之间的联系。
即需要由一些事件串联出故事线。
因素 2:演出的诗歌艺术
指的是娱乐体验的美感。
71 号透镜:美丽
美丽是神秘的。举例来说,为什么大部分美的事物都有一点悲伤的味道?问:
- 我的游戏是由哪些元素组成的?每个元素如何能变得更加美丽?
- 一些东西本身并不美丽,但组合起来就很漂亮。如何才能把游戏中的元素编绘得既富有诗意又美丽?
- 在游戏的上下文中,美丽意味着什么?
因素 3:投影
即需要迫使客人使用他们的共鸣和想象将自身融入游戏体验。这个因素对于理解故事和玩法之间的共通性很关键。
通常而言,若是一件事的主体与自己越相关,人们对其的兴趣越大。
乍一想,这可能会把讲故事的人放在一个不利位置上,因为讲述的故事往往是关于陌生人的,经常是从未听过/根本不存在的人。然而,讲故事的艺术中的一个重要部分就是创造那种能够让听众轻易代入的角色,因为听众和角色产生共鸣越多,听众就会觉得发生在这些角色身上的事情越有趣。
随着对游戏世界观/角色等的了解愈加深入,游戏内的 NPC 可能会变得像你的朋友,你也可能开始关心发生在他们身上的事,兴趣就会增加。在某些时刻,你也许甚至会在精神上将自己投影于他们的位置。
在尝试制造投影的方面,想象力和代入一样重要。人类存在于两个世界:面向外界的感知世界和面向内心的想象世界。
每次娱乐体验都在想象中创造出自己的小世界。这个世界不需要真实(虽然它也许是),但是它必须要内部连贯。当玩家“沉浸”其中,会增加投影,显著提升玩家整体兴趣。但若是想象世界中出现了矛盾,玩家就会被“带回”现实。
让我想起了《游戏设计:原型与开发》中提到的“魔法圈”:
![[游戏设计原型与开发#魔法圈理论]]
另一种建造玩家对你所创造的世界进行投影是提供多种进入世界的方式。许多人认为基于流行电影或电视剧的玩具和游戏只是利用一场成功的娱乐体验的长尾效应多赚点钱的鬼把戏。
![[202305100016 长尾效应#定义]]
72 号透镜:投影
某人正在享受一段体验的一个关键指标是他们将自己的想象投影进了体验中。当他们这么做的时候,他们对体验的享受以一种良性循环的方式快速增长。为了检查你的游戏是否合适地引导了玩家的投影,问:
- 我的游戏中有什么可以让玩家和自身联系起来的东西?除此之外,我还可以添加什么 ?
- 我的游戏中有什么可以抓住玩家想象力的东西?除此之外,我还可以添加什么?
- 游戏中有什么地方是玩家一直希望前往的?
- 玩家是否可以成为一个他们一直想象自己能够成为的人物?
- 游戏中是否还有别的玩家会感兴趣遇见(或者监视)的人物?
- 玩家是否可以做那些他们在现实生活中想做而不能做的事?
- 游戏中是否有一个玩家一旦开始做就很难停下的行动?
兴趣因素的例子
检查玩家在游戏中的兴趣,是测量你所创造的体验质量的最好办法。