游戏设计艺术 第三章 体验发生与场景


游戏设计艺术 摘抄/笔记

第三章 体验发生于场景

流沙般的平台

  • 我们把生活中使用技术的地方称之为场景

私人场景

  • 游戏玩法常常具有私密性
      • 安全
      • 不孤单
      • 不被人们包围

炉边

  • 人类定义的一个方面就是与火的关系

    • 光线
    • 温暖
    • 安全感
  • 例子

    • 任天堂 Wii
      • 为炉边设计
      • 能让整个家庭一起玩
      • 能在虚拟世界使用体感
        • 仅仅观赏游戏就能带来足够的快乐
    • 舞力全开
      • 炉边跳舞

工作台

  • 感觉

    • 孤独
    • 安静
    • 有些凌乱
  • 工作台游戏

    • 难度更高
    • 更紧张
    • 持续时间长
  • 例子

    • Valve Steam
    • 魔兽世界和其他 MMORPG

读书角

  • 典型读书角

    • 后仰姿势远离电视
  • 例子

    • iPad 抓住了读书角的游戏机会
  • 读书角游戏 - 与读书体验类似

    • 难度更低
    • 更简单
    • 更放松

公共场合

  • 给予玩家在家中无法得到的体验

剧场

  • 特点
    • 大量人聚集
    • 共同见证某事

我们的潜意识能够感觉到其他人对这场表演的感受。这帮助我们专注于自己的感受。
这可能就是为什么电视秀总是播放哈哈大笑的声音——共同参与一种体验能够带来满足感

  • 问题
    • 人太多了
    • 游戏需要交互,想要成为每个玩家独特的体验
      • 交互的换了被大量座位打了折扣
        • 可能是因为人们容易感到疲倦
        • 可能因为剧院太小而无法体现

竞技场

  • 特点
    • 庞大
    • 露天
    • 专为游戏玩法设计
    • 输赢公开

既然人们能够对他们所看到的游戏产生很强的兴奋感,许多竞技场的外围就是剧院,在一个地点创造了两种场景!

  • 例子
    • 多人 FPS
      • 技术在工作台/炉边
      • 大脑在竞技场

博物馆

  • 特点

    • 从日常生活解放
    • 观赏外来事物/浏览新的地点带来全新变化
    • 拓宽知识
    • 带回新观念 让家中熟悉事物焕然一新
  • 例子

    • 成都游戏展 GAMEON

半公开/半私人场景

游戏桌

  • 例子
    • 木板游戏
    • 卡片游戏
    • 骰子游戏

操场

  • 孩子们很喜欢
  • 目前被忽视

随时随地

  • 例子

    • 字谜
    • 数独
    • 找词语
  • 特点

    • 较低可玩性
    • 简单互动和故事
    • 只是为了填补碎片时间
      • 玩家并不倾向消费很多 可以的话希望免费

场景之间的混合与搭配

3 号透镜:场景

  • 3号透镜:场景
    • 在我们的游戏设计中,我们玩游戏的场景对游戏会产生巨大的影响。为了确定你没有凭空设计游戏,问你自己这几个问题:
      • 我想要制作的游戏最适合哪种场景?
      • 我的场景中是否有一些特殊的属性会影响到我的游戏?
      • 我的游戏中有哪些元素能够与场景和谐共处?哪些元素不行?

拓展阅读

第三章 体验发生与场景

  • 克里斯多弗·亚历山大等人撰写的《模式语言》 (A Pattern Language by Christopher Alexander et al)。这是一本令人深思的著作,讲述了人类与居住空间的关系。我们将会在第21章《空间》中再次介绍这本书。

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