游戏设计艺术 摘抄/笔记
第二十七章 团队有时通过文档进行沟通
游戏设计文档之迷思
根本没有神奇的模板
文档的目的
游戏文档的目的有且只有两个:备忘与沟通
备忘
好记性不如烂笔头
清空大脑有助于思考
沟通
别人也能从中发现问题
游戏文档的种类
设计
- 游戏设计概述
- 主要读者是管理层,介绍游戏整体以及受众
- 游戏中的重要组成部分都应该能够被海报上的示意图解释清楚
- 详细设计文档
- 详细描述了游戏机制与界面
- 设计师们用于记下想出的所有细节,同时能够将这种想法传达给令他们变成代码的工程师,以及令他们变成美丽画面的艺术家
- 经常不及时更新,项目进行到一半可能已经被抛弃了
- 根据游戏子系统撰写多份详细文档比起只写一份巨大文档效果好很多
- 故事概要
- 与作家共同维护
工程
- 技术设计文档
- 方便新人理解已有系统
- 流程概述
- 通常由工程师为美术团队撰写,艺术家严格执行上面所提到的步骤以导入美术资源
- 系统限制
以帮助设计师和艺术家理解所使用系统的极限
美术
- 美术圣经 lore
- 保持一致性的关键
- 概念美术纵览
- 一窥游戏完成时的样子
制作
- 游戏预算
- 通常是最先完成的文档之一
- 好的项目经理需要持续更新,以保证预算可控
- 资源跟踪文档
- 必须追踪所有被创做出的资源及其状况
- 以及其验收情况
- 项目日程表
- 最常更新的文档之一
- 至少以星期为单位改变
- 需要列出任务、耗时、DDL、负责人等
- 需要考虑的事实
- 每周工作不超过 40 小时
- 有些任务有优先级
文案
- 故事圣经 lore
- 在其中写明故事中能发生以及不能发生的事情,会让团队中的每一个人更容易对故事提出建议
- 最终会整合艺术、科技和玩法,让故事世界更加坚实
- 剧本
- NPC 的对话
- 设计师需要检查,因为台词有可能和玩法规则冲突
- 游戏教程与手册
- 游戏内置的教程/手册等
玩家
- 游戏攻略
- 由喜爱游戏的玩家创作
那么我从哪里入手呢
- 从核心的问题开始
- 不断记录,以及记录迭代的原因
- 持续写下希望记得的事情和希望沟通的事情
102 号透镜:文档
为确保使用必要的文档,跳过不必要的文档,问
- 在制作游戏时需要牢记哪些事情
- 制作游戏时需要沟通哪些事情