游戏设计艺术 第二十二章 一些交互界面创造临场感 - VR


游戏设计艺术 摘抄/笔记

第二十二章一些交互界面创造临场感 - VR

视频和电影虽引人入胜,但我们的大脑并不会觉得我们身处其中。因为我们可以看到且可以感到我们的身体没有和画面在同一个地方。

梦里的幻觉又是另一回事,我们会信以为真。

VR 和 AR 其实是一种用于欺骗头脑对于身体的感知的技术。这种感知的术语叫做“本体感受”(proprioception)。这个源自拉丁文的术语在 1906 年被提出,本意为“对于个体本身的感受”。

让我想起的是具身感知 [[Embodiment]]。
![[Embodiment#L-My Words]]

VR 和 AR 真正的魔力并不是 3 D 画面,3 D 画面自 1838 年立体眼镜问世以来就已经有了。其真正魔力是带着身体一同进入模拟世界。

在所有我们能够创造的现实里,有一些是值得思考的:

  • 逻辑现实:定义了因果关系
  • 空间现实:定义了如何在空间中移动
  • 本体感受现实:定义了我对我的身体所处位置的感受
  • 社交现实:定义了我如何与其他人互动

临场的力量

VR 和 AR 的核心是临场感。

6 种威胁临场感的因素

临场感威胁 1:晕动症 motionsickness

![[motion sickness#L-My Words]]

临场感威胁 2:反直觉的互动

玩家沉迷于将一种道具在另一种道具上使用。
这里也和 [[Affordance]] 即 [[Affordance|可供性]] 有关。可互动的方式应该尽量符合直觉。

临场感威胁 3:过于紧张

玩家的紧张程度相比普通平面游戏会在 VR 中被放大很多。
若是玩家心里不断告诉自己“眼前发生的是假的是假的”,临场感无疑就被破话了。

临场感威胁 4:不真实的音效

耳听则实。

临场感威胁 5:本体感受脱节

  • 本体感受不仅仅是对身体所处位置的感受,也是你对身体如何摆放姿势的感受。
  • 在 VR 中确保玩家的身体姿势和现实中一致。
  • 比例尺也很重要。
  • 另一种本体感受分离和物体穿过玩家身体有关。让本体感受分离的最快方法就是,让玩家见到自己奇怪的虚拟身体。
    • 与显示稍微错位的身体相比,完全不显示身体要好得多
    • 可把这一点视为 VR 化身的恐怖谷

临场感威胁 6:缺少自我认同

玩家需要清楚知道自己在场景中到底扮演什么样的角色。

6 种临场感营造方法

临场感营造方法 1:手的存在

清醒梦(lucid dreaming)是一种意识到自己在做梦但持续做下去的特殊体验。热衷清醒梦的人通常会运用一个技巧,一旦意识到自己在做梦,马上会盯着梦中的手以维持梦境。看着自己的手似乎能说服大脑世界是真实的。

人在用工具时,大脑不会考虑手——大脑的注意力处在手握工具的尖端。所以在 VR 中使用工具时,即使不出现手也可以接受。

临场感营造方法 2:社交临场

在同一空间里和另一个人同时存在且可以交互可以大大提高临场感。

临场感营造方法 3:熟悉程度

若是能提供玩家已经熟悉的场景,玩家就不必观察环境,而是补充环境的细节以提供临场感。

临场感营造方法 4:真实音效

需要注意空间音效
需要注意物体在不同材质表面的声音

临场感营造方法 5:本体感受一致

即让现实世界和虚拟世界中的姿势一样

临场感营造方法 6:喜剧

在喜剧的世界里临场感更容易出现
玩家不会计较奇怪事情的发生

正是 [[suspension of disbelieve]] 的典型场景。
![[suspension of disbelieve#L-My Words]]

鼓励观察四周

为了营造临场感,让玩家爱观察周围很重要,这能让玩家在脑中建立环境的感知。
不仅需要给玩家环顾四周的理由(比如面前的东西没什么用,比如旁边的东西看起来、操作起来很有趣),还要让玩家仔细研究周围的东西

想一想纸箱实验

![[纸箱实验#L-My Words]]

不同硬件带来不同体验

不同硬件的体验并不一致,应该为其专门打造匹配的交互体验。

93 1/2 号透镜:临场感

临场感看不见,稍纵即逝,脆弱不堪,但却是人类体验的重要部分。为了记住你的玩家身处何地,问

  • 我的玩家产生临场感了吗?这种感觉能够变得更强烈吗
  • 游戏里有什么东西破坏了这种临场感
  • 游戏里有什么建立/加强了临场感

正如 [[Mel Slater]] 所提出的 [[Place Illusion]] 和 [[Plausibility Illusion]] 一样,临场感已经被拆分为了地点错觉(是否觉得所处位置是真的)和可能性错觉(是否觉得面前所发生的事情是真的)。这个透镜里面并没有将这两方面区分开来,但其实可以用不同视角来看待临场感的塑造。


Author:
Reprint policy: All articles in this blog are used except for special statements CC BY 4.0 reprint policy. If reproduced, please indicate source !
  TOC