游戏设计艺术 摘抄/笔记
第三十二章 设计师和客户都希望游戏能够盈利
爱与金钱
- 业余这个词本意就是有爱的人的意思
- 规则由掌握金钱的人制定
- 熟悉游戏商业运作对你来说非常重要,这样你才能和掌握金钱的人进行有意义的讨论
- 这样也能给你更多创意把控,你需要清楚解释为什么你所看重的特性能来带利益
了解你的商业模式
零售
- 理解钱从哪来,去哪里,为什么,就理解了商业
平台商
- 如索尼、任天堂、微软
- 主机不赚钱,赚钱的是在上面发售的游戏的抽成
零售商
- 其实不怎么赚钱
- 开店和运营的成本不低
- 会根据协议要求发行商回购挤压的游戏盘
发行商
- 需要进行协调
- 如果游戏表现糟糕,他们是唯一亏钱的人
开发商
- 至少拿到了开发过程中的薪水
- 分成中的很大一部分是用来覆盖游戏赔钱的游戏发行成本的保险
直接下载
- 问号来自于市场和广告
免费游戏 F2P
- 平均 LTV
- 每个用户的价值
- 平均每个玩家在游戏运营期间总共会在游戏中花多少钱
- 大部分玩家永不付费
- 小部分玩家花费很多
- 用户获取成本
- 即买量
- 衡量吸引每个下载并进入游戏的新玩家需要付出的平均成本
了解竞争对手
- 如何脱颖而出
- 你的游戏最好能够填补一项市场细分领域的空白
了解受众
- 了解他们如何玩游戏,如何消费
- 如何定价
- 他们喜欢什么特色
- 硬核 vs 休闲
- 需要了解游戏定位
了解财务语言
一般游戏商务术语
- SKU:发音为 skew,代表库存单位
- 一个商店中库存的独特商品标识
- 发行商会通过一年推出多少 SKU 评价业绩
- COGS
- Cost of goods sold
- 每卖出一份游戏所需要的研发成本
- Burn rate
- 资金消耗率
- 每月需要花费多少成本来维持团队运作
- 工资
- 福利
- 房租…
- Sold in vs. Sold through
- 出货 vs. 消费者购买
- 零售商从发行商购买游戏就是游戏出货
- 消费者从零售商买走游戏就是消费者购买
- Units sold
- 销售量
- 有多少份游戏被购买/下载
- Breakeven
- 收支平衡点
- 销量要到多少发行商才能回本
免费游戏商务术语
- Churn
- 流失率
- 游戏每月流失多少用户
- Cost of acquisition
- 获客成本
- 吸引用户下载和启动游戏需要花费的平均成本
- DAU
- 每日活跃用户
- MAU
- 月活
- 不等于 DAU x 30,因为可能不是同一批玩家在玩
- MAU / DAU 可以看出很多问题
- 如果比值很大,意味着流失率很高
- ARPU
- 平均每个用户的价值
- 每月的用户付费量
- = 前三十天的总收入/MAU
- 平均每个用户的价值
- ARPPU
- 从所有付费玩家算出平均每个用户付费的值
- LTV
- 终身用户价值
- 从开始下载到删除游戏能从玩家身上赚到多少钱
- 这决定了获客成本的投入
- 终身用户价值
- K-factor
- 病毒传播指数
- 每个用户会带来多少新用户
- Whale
- 即大 R 玩家
了解销量榜单
- 可以试着猜想去年最感兴趣平台最赚钱的十款游戏
- 再与实际情况对比
- Electronic Entertainment Design and Research
- 该公司将游戏特性拆分,并最终归纳为销量的回归模型
壁垒的重要性
红海市场
- 供大于求的买方市场
蓝海市场
- 竞争对手相对较少的市场
一些壁垒
- 技术壁垒
- 硬件壁垒
- 专业领域壁垒
- 销售和市场壁垒
- 想象力壁垒
- 关系壁垒
- IP 授权
- 不确定性壁垒
109 号透镜:利益
利益激发着整个游戏行业的获利,以下问题将帮助游戏提高盈利能力
- 游戏商业模式中钱从哪来,往哪去,为什么
- 需要多少成本来生产、推广、分销、运营游戏?为什么
- 游戏可以获得多少销售收入,为什么
- 游戏所在市场的壁垒是什么