游戏设计艺术 第三十二章 设计师和客户都希望游戏能够盈利


游戏设计艺术 摘抄/笔记

第三十二章 设计师和客户都希望游戏能够盈利

爱与金钱

  • 业余这个词本意就是有爱的人的意思
  • 规则由掌握金钱的人制定
  • 熟悉游戏商业运作对你来说非常重要,这样你才能和掌握金钱的人进行有意义的讨论
    • 这样也能给你更多创意把控,你需要清楚解释为什么你所看重的特性能来带利益

了解你的商业模式

零售

  • 理解钱从哪来,去哪里,为什么,就理解了商业

  • 平台商

    • 如索尼、任天堂、微软
    • 主机不赚钱,赚钱的是在上面发售的游戏的抽成
  • 零售商

    • 其实不怎么赚钱
    • 开店和运营的成本不低
    • 会根据协议要求发行商回购挤压的游戏盘
  • 发行商

    • 需要进行协调
    • 如果游戏表现糟糕,他们是唯一亏钱的人
  • 开发商

    • 至少拿到了开发过程中的薪水
    • 分成中的很大一部分是用来覆盖游戏赔钱的游戏发行成本的保险

直接下载

  • 问号来自于市场和广告

免费游戏 F2P

  • 平均 LTV
    • 每个用户的价值
    • 平均每个玩家在游戏运营期间总共会在游戏中花多少钱
    • 大部分玩家永不付费
    • 小部分玩家花费很多
  • 用户获取成本
    • 即买量
    • 衡量吸引每个下载并进入游戏的新玩家需要付出的平均成本

了解竞争对手

  • 如何脱颖而出
  • 你的游戏最好能够填补一项市场细分领域的空白

了解受众

  • 了解他们如何玩游戏,如何消费
    • 如何定价
    • 他们喜欢什么特色
  • 硬核 vs 休闲
    • 需要了解游戏定位

了解财务语言

一般游戏商务术语

  • SKU:发音为 skew,代表库存单位
    • 一个商店中库存的独特商品标识
    • 发行商会通过一年推出多少 SKU 评价业绩
  • COGS
    • Cost of goods sold
    • 每卖出一份游戏所需要的研发成本
  • Burn rate
    • 资金消耗率
    • 每月需要花费多少成本来维持团队运作
      • 工资
      • 福利
      • 房租…
  • Sold in vs. Sold through
    • 出货 vs. 消费者购买
    • 零售商从发行商购买游戏就是游戏出货
    • 消费者从零售商买走游戏就是消费者购买
  • Units sold
    • 销售量
    • 有多少份游戏被购买/下载
  • Breakeven
    • 收支平衡点
    • 销量要到多少发行商才能回本

免费游戏商务术语

  • Churn
    • 流失率
    • 游戏每月流失多少用户
  • Cost of acquisition
    • 获客成本
    • 吸引用户下载和启动游戏需要花费的平均成本
  • DAU
    • 每日活跃用户
  • MAU
    • 月活
    • 不等于 DAU x 30,因为可能不是同一批玩家在玩
    • MAU / DAU 可以看出很多问题
      • 如果比值很大,意味着流失率很高
  • ARPU
    • 平均每个用户的价值
      • 每月的用户付费量
      • = 前三十天的总收入/MAU
  • ARPPU
    • 从所有付费玩家算出平均每个用户付费的值
  • LTV
    • 终身用户价值
      • 从开始下载到删除游戏能从玩家身上赚到多少钱
    • 这决定了获客成本的投入
  • K-factor
    • 病毒传播指数
    • 每个用户会带来多少新用户
  • Whale
    • 即大 R 玩家

了解销量榜单

  • 可以试着猜想去年最感兴趣平台最赚钱的十款游戏
    • 再与实际情况对比
  • Electronic Entertainment Design and Research
    • 该公司将游戏特性拆分,并最终归纳为销量的回归模型

壁垒的重要性

  • 红海市场

    • 供大于求的买方市场
  • 蓝海市场

    • 竞争对手相对较少的市场
  • 一些壁垒

    • 技术壁垒
    • 硬件壁垒
    • 专业领域壁垒
    • 销售和市场壁垒
    • 想象力壁垒
    • 关系壁垒
      • IP 授权
    • 不确定性壁垒

109 号透镜:利益

利益激发着整个游戏行业的获利,以下问题将帮助游戏提高盈利能力

  • 游戏商业模式中钱从哪来,往哪去,为什么
  • 需要多少成本来生产、推广、分销、运营游戏?为什么
  • 游戏可以获得多少销售收入,为什么
  • 游戏所在市场的壁垒是什么

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