游戏设计艺术 摘抄/笔记
第二十章 世界中的角色
游戏角色的本质
- 心理 -> 身体
- 小说中的人物深陷精神挣扎
- 电影角色同时有心理与身体两方面的挣扎
- 游戏角色面对的冲突几乎都是身体上的
- 现实 -> 幻想
- 小说希望基于现实
- 电影常扎根于现实,但往往倾向于幻想
- 游戏世界几乎全是幻想
- 复杂 -> 简单
- 剧情复杂程度及角色刻画深度从小说到游戏呈递减趋势
化身
AVATAR
该名称源自梵语词汇,指神以肉身形式出现在地面上。
常用于指代玩家们所控制的角色。
玩家会将自己投射到化身上去。
哪种角色最适合玩家投射呢?
理想型
即玩家一直梦想成为的角色。
白板
一个角色身上的细节越少,读者就更有可能将自己投射到那个角色上。
——《理解漫画》斯科特·麦克劳德
85 号透镜:化身
化身是玩家进入游戏世界的入口。为确保化身能展示出玩家尽可能多的身份特征,问
- 我创造的化身是不是一个能与玩家引起共鸣的理想型
- 我创造的化身有没有符号化的特性来让玩家将自己投射到那个角色里去
创造令人信服的游戏角色
角色窍门 1:列出角色功能
假设一个动作平台游戏中的角色列表可能是下面这样的
将角色功能与对角色的想象区分开后,可以更清楚地思考故事,并能缺编游戏中不会缺少必要角色。有时候,可以通过赋予一名角色多个功能让整个过程更有效率。
86 号透镜:角色功能
为了确保角色完成游戏所赋予他们的全部职责,问
- 我需要的角色是什么
- 我已经想象了哪些角色
- 某角色与某功能是否很好地对应
- 能否让某一角色行使多个功能
- 是否需要改变角色设定,让其与功能对应得更好
- 需要新角色吗
角色窍门 2:定义并且运用角色特征
87 号透镜:角色特征
为了确保一名角色的特征再起言行中表现出来,问
- 是什么特征定义了我的角色
- 这些特征是如何表现在世界、角色举止和容貌上的
角色窍门 3:运用人际关系环状图
- 角色关系环状图
- 由凯瑟琳·伊斯比斯特从社会心理学领域引入游戏设计领域
- 两板斧:友谊和支配
将角色放置其中可以将角色间的关系可视化。
以《星球大战》中其他角色与汉索罗(Han Solo)之间的关系为例
88 号透镜:人际关系环状图
理解角色间的关系非常重要。一个办法是画一个直角坐标系,x 为敌意/友好,y 表示服从/支配。选取一名角色进行分析,将其放在原点。思考其他角色相对于该角色所处位置,问
- 图上是否有间隙?它们为什么出现?将间隙填上是否有帮助
- 图上是否有“极端角色”?如果没有,加入是否有帮助
- 被分析角色的同伴都处于一个分区还是不同分区?如果在不同分区会怎样
角色窍门 4:创造一个角色网络
角色网络是探讨角色相互之间的感觉以及他们为什么这样感觉的好办法。
89 号透镜:角色网络
为了让角色间的关系更加丰满,列一个所有角色的清单,问
- 角色之间具体怎么看待对方
- 有没有未解释的人际关系?如何使用它们
- 是否有太多相似关系?它们怎样才能变得不同
角色窍门 5:运用“地位”
90 号透镜:地位
人们在互动时会根据其不同地位产生不同行为。为了让角色能够有相互意识,问
- 游戏里的角色的相对地位级别是什么
- 他们怎样才能展现出符合其地位的行为
- 地位冲突很有趣,我的角色如何争取他们的地位
- 地位的改变也很有趣,这会发生在游戏的哪些环节中呢
- 如何给玩家一个表达地位的机会
角色窍门 6:运用语音的力量
- 游戏中的语音表演与电影中的强大表现相比显得粗糙的原因
- 游戏开发者缺乏与优秀配音演员打交道的经验
- 游戏工业中在后期才引入配音,这在很大程度上消除了配音演员的作用
- 无法利用其对于角色的理解所即兴发挥出的表演
- 这是无奈之举,未来随着技术的发展希望能有所改观
- 《顽皮狗》在这方面就有很大的投入
角色窍门 7:运用面部的力量
其他动物并没有非常明显的眼白。这似乎是我们为了交流所进化出来的。我们也是唯一能够脸红、能够哭泣的动物。
面部动画不一定需要高昂成本,因为你可以通过简单眉毛或者眼睛形状的变化来得到很好效果。但你必须要有一个玩家能够看到的脸。
最重要的是,你应该把注意力集中到角色的眼睛上。
角色窍门 8:有力的故事能够转变角色
人们不会改变,他们只是很少流露真心。
——安妮·斯莱特
优秀故事的一个显著特点就是其中角色的转变。
可以利用角色转变表来标记出角色经历转变的环节。
91 号透镜:角色转变
我们关注角色转变,因为我们关心这么做之后能带来的转变。为了确保你的角色能够通过一种又去方式发生转变,问
- 每一名角色在游戏中会如何转变
- 如何讲这些转变传达给玩家?能否使用一种更清楚、更有力的方式
- 转变足够多吗
- 转变出人意料吗?有趣吗
- 变化可信吗
角色窍门 9:让你的角色出人意料
角色窍门 10:避免恐怖谷
![[恐怖谷效应#L-My Words]]