游戏设计艺术 摘抄/笔记
第二十八章 通过试玩测试创造好游戏
游戏测试
四种不同的测试方法
- 焦点小组
- 对潜在玩家爱进行采访,以了解他们对某些游戏类型和概念的喜好,会影响设计师对于所设计内容的决策
- QA 测试
- 即 quality assurance
- 目的是为了找到 bug
- 可用性测试
- 确保交互界面和系统易用且符合用户直觉
- 是提高游戏品质的必要不充分条件
- 试玩测试
- 通过邀请玩家游玩
- 观察玩家反应是否符合预期
我尴尬的秘密
- 害怕玩家讨厌自己的游戏很正常
试玩测试第一问:为什么
需要明确知道此次测试的目的,开始测试之前应该清楚列出此次测试需要关注哪些方面
一些例子
试玩测试第二问:谁
- 挑选谁来测试与你想要达成的测试目的有关
- 以下是一些常见情况
- 开发者同事
- 优点
- 他们就在身边,有足够时间可以参加
- 可以得到有意义且深思熟虑的反馈
- 省去签保密协议的麻烦
- 缺点
- 他们太熟悉以至于会有偏见,需要谨慎看待他们的观点
- 亲朋好友
- 优点
- 他们愿意为此付出时间,交流会很轻松
- 事后随时都能询问
- 缺点
- 有可能不能得到最真实的反馈
- 他们可能倾向于喜欢你的作品,不自觉地乐于尝试
- 专业玩家
- 优点
- 有很多详细有价值的意见
- 也能举出同类型游戏的其他例子以佐证
- 缺点
- 他们往往比一般群体更容易厌倦,也会要求游戏有更高复杂度和挑战性
- 一次性测试者
优点
- 会发现很多习以为常的忽视的问题
- 在可用性、重要信息传达、游戏的最初吸引力等方面的反馈很有价值
缺点
- 他们的反馈更多会集中在游戏的初印象,但其实游戏一般是需要被多次打开游玩的,他们的反馈对于提升游戏初印象很有帮助,但对于后续体验的提升不一定很有帮助
需要结合以上几种测试者,在合适时间找到合适测试者,得出想要的结论
试玩测试第三问:何时
- 越早测越好
- 有想法前可以找所面向的玩家群体,进行焦点小组测试,问他们对什么样的游戏感兴趣
- 概念阶段可以问大家对想法的看法
- 纸面原型:可以让玩家试试是否喜欢游戏的骨架
- 白盒:让玩家了解当前状态后,游玩时可能更容易说实话
- 但也有可能玩家会自己想象游戏完成后的美术品质,反而会出现白盒时成熟度分高但中期因为和原先的想象不一致而导致分低的情况
- 工作原型:此时基本都已经功能顺畅,不断测试吧
- 完成上线游戏:真正上线后也需要关注“最大规模的测试”,以提供新的补丁
- When useful, but at least every week
试玩测试第四问:在哪儿
- 在工作室
- 优点
- 所有开发者和游戏都在,很方便
- 团队的大家都有机会观察真实的玩家测试反应
- 缺点
- 测试者可能不会 100% 舒适
- 被观察时可能不是真实的游戏反应
- 应该为测试者尽可能创造舒适的环境,可以让测试者带朋友一同参加
- 测试实验室
- 优点
- 一切设施都是为测试所准备的:单向观察玻璃,专门的镜头拍摄,提供问卷调查的专家,专门的记录人员,特定挑选的测试者
- 缺点
- 昂贵
- 公共场合
- 优点
- 便宜
- 可能会有很多人参加
- 缺点
- 可能无法过滤出特定的玩家群体
- 测试者可能被周围环境所干扰
- 测试者家中
- 优点
- 是测试者觉得很舒适的环境
- 测试者可能会邀请朋友一起,这样就可以看到玩家们在真实社交环境中的反应
- 缺点
- 试玩测试会有很多测试,可能只有一两名设计师能参与,每次测试的人员可能很少
- 可能需要设置测试机
- 以及签署 NDA
- 在线测试
优点
- 样本量大
- 会看到不同配置下的运行情况
缺点
- 测试报告的平均质量会下降
- 如果是保密项目会有泄露风险
- 而且很可能影响玩家的第一印象,所以需要限制测试群体
- 通过告诉玩家还在开发中以降低其期待
选择什么样的形式还是需要考虑需要验证什么样的问题
试玩测试第五问:什么
- 即要关注什么
第一类:你明确知道要找的东西
第二类:你通过测试首次发现的东西
- 集中注意力观察
- 录像是个好办法,但玩家反应可能更多情况下只能通过观察来记录
试玩测试第六问:怎样
你需要到场吗
试玩前,告诉他们什么
- 最好把要告诉他们的信息写下来,确保给每一位测试者所说的信息的一样的
- 连续测试过程中也可以根据需要来调整所给出的信息,以符合测试需求
要看哪里
- 可能观察玩家屏幕不是最重要的,而是观察玩家面部表情,他们的感受更加重要
- 原则上能同时录制屏幕和玩家反应是最好的
在试玩中还需要收集什么其他数据
有一些信息可以通过程序化方法来记录
- 玩家在创建角色上花费了多少时间
- 打倒反派需要多少次攻击
- 玩家平均得分多少
- 最常使用哪些武器
不应过于盲信量化设计
能否打扰正在进行游戏的玩家
- 会干扰玩家的自然游戏过程
- 但也可能错失最好的询问机会
- 可以让玩家采用 think out aloud 方法
- 但可能一些玩家会觉得很不自然
Valve 的原则是 shut up and watch
在测试结束后收集哪些数据
调查问卷
- 一些技巧
- 优先使用图片
- 在线问卷可以节省大量时间
- 1-10 不如 1-5,后者可以有清晰的对应关系
- 不要添加过多问题
- 游戏完成后立马填写
- 在现场为测试者解答对于问卷的疑问
- 在答卷上注明参与者的性别年龄等信息,可以看玩家看法是否与用户特征有关
- 不要把调查数据当做圣经,问卷设计可能不够严谨,测试者们不确定时可能会捏造答案
采访
- 适合问不易于回答的问题
- 建议
- 提前准备好问题
- 尽可能单独采访每一个测试者
- 如果是和朋友一起参加的 可以在之后再组织小组采访,来捕捉可能出现的好友之间交流的火花
- 测试者可能会因为照顾你的情绪而无法说出真话
- 要告诉他们他们的意见非常重要,不必顾忌
- 避免记忆测试
- 不要询问一些需要玩家仔细回忆的细节问题
- 如果需要 应该在游戏过程中提问
- 不要询问一些需要玩家仔细回忆的细节问题
- 不要用设计师的标准要求测试者
- 不要直接问难度,问他们是否感到无聊
- 多留冗余
- 不要问最不喜欢,而是问最不喜欢的三个地方是什么
- 考虑视频壁橱
- 是设计师芭芭拉·钱柏林(新墨西哥州立大学学习游戏实验室的 leader)的发明
- 即一个独立空间中设置摄像机和写有问题的白板
- 可以避免从众
- 可以让内向的玩家也发声
- 要求测试者进入其中读出问题并对着摄像机回答
- 可以先在外面进行焦点小组或访谈询问过相关问题,再让他们进入其中阐述更深刻或不同角度的见解
- 放下自我
- 不要试图辩护,他们当时的感受是最重要的
- 提出更多客观角度的提问
FFWWDD
- 是肖恩巴顿发明的另一个大有用处的缩写
- 玩的过程中最沮丧的时刻/部分?
- 给玩家吐槽机会
- 玩的过程中最喜欢的时刻/部分?
- 让玩家点出高光时刻
- 有没有想做却做不到的事?
- 玩家会谈及一个小事
- 如果手里有魔杖,能随意修改、增加、删除体验中的任何东西,会是什么呢
- 这个问题玩家会更加放开地思考
- 在这个体验中,你在做什么
- 了解玩家目标
- 如何向亲朋好友形容这个游戏
了解玩家如何感受整个体验
这样的提问顺序也很重要
103 号透镜:试玩测试
Playtest 是你提前看到游戏在最终用户面前如何表现的机会。要确保测试成功达到目的,问
- 为什么组织这次测试
- 应该邀请谁参加
- 在哪里举行
- 在测试时手机哪些信息
- 如何筹划整个测试