游戏设计艺术 第十章 游戏在玩家的脑中


游戏设计艺术 摘抄/笔记

第十章 体验在玩家的脑中

其实潜意识牢牢中掌控者我们的一言一行。大部分时间,潜意识不露声色,令我们以为是“自己”在做决定。只是潜意识时不时会犯下可笑的错误,暴露其控制之广。

四项主要心理能力令玩游戏成为可能:建模、专注、想象、共情。

建模

头脑并不直接处理现实,而是处理其模型。
建模过程发生在意识层面之下。所谓“意识”,不过是种幻觉。但幻觉和内在模拟有时会出错,比如视错觉。

点的颜色并没有随着眼球移动而改变 但大脑让它们看起来像在变色

大量有用信息——电磁频谱中可见光范围外的一切——都被排除在我们感知到的现实之外。

就连我们能看见的光,都经过了眼和大脑的奇怪筛选。
眼睛看到的颜色之间好像泾渭分明,但在现实中,波长是平滑渐变的,颜色没有明显分界线。眼睛演化成这样,是因为将波长分组有助于理解世界。“颜色”不过是错觉,并非现实——但确实有用模型,能反映现实。

想掌握精神模型,有一种办法是寻找那些“不加细想,都感觉很自然”的事物。

乍一看,这张图片没有什么不对劲,但稍加思索,这根本不像真人。头身比不对,手指都是小包,而且由线段构成,但若不细想,人们不会觉得这张图片有任何不对劲。

虽然查理·布朗(即上图小男孩)不像我们认识的人,但因为他和我们内心模型相符,看起来还是很像真人。由于人脸传达许多情感,大脑会多储存一些头和脸部信息,所以我们能接受他的大脑袋;如果反过来,若是头小脑大,看起来就会滑稽,因为这与内心模型相龃龉。

组成他的线条呢?对大脑而言,从场景中挑选互相分离的物体其实很难,潜意识其实会在处理物体时“画线”,以帮助大脑进行区分。由线段构成的画面与内在模型相符,所以也很自然。

魔术师也是通过欺骗精神模型,并将其打破的方式来取悦观众。观众们的惊呼就是模型被打破的声音。

大脑每天做巨量工作,将复杂现实浓缩简化成精神模型,以简化记忆、思考、处理。

想到了认知理论中的图式。

身为游戏设计师,一定要对精神模型多加关注。每个游戏都有一套简单规则,如同查理·布朗,是预先简化过的模型,让人能轻松消化、处理。玩游戏能放松身心,是因为游戏剥离了许多复杂事物,大脑不必做现实中那么多工作。

游戏可以帮人演练现实,锻炼我们消化简单模型以及对其进行实验的能力,而后可以逐步进阶到现实世界的复杂事物。

我们体验和思考的一切都是模型——而不是现实。现实远在我们能理解和领悟的范围之外。我们能体验到的现实只是幻想,但我们永远不能超过这幻想去了解现实。

身为设计师,若能了解和控制这种幻想在玩家脑中如何形成,能创造的体验就和现实世界一样真实——甚至更甚。

专注

时光有时候像鸟儿飞逝,有时像蜗牛爬行;但注意不到时间究竟是快是慢的时候,才是人最幸福的时候。 —— 伊万·屠格涅夫

大脑理解世界的一项关键技巧是选择性地集中注意力——忽略一些事物,对另一些事物投入更多精神能力。

如“鸡尾酒会效应”:在嘈杂环境中能只关注于听到自己所想要听到的内容(比如突然听到自己的名字)。
“双耳分听研究”:实验中,被试戴上耳机,双耳收到不同听觉体验,如左耳读莎士比亚,右耳念数字。只要两个声音不太相似,被试一般能做到集中听一个声音并复述其内容。若是问另一个声音在说什么,被试一般都不清楚。

任意时刻,专注的内容是由潜意识欲望和清醒意志共同决定。创作游戏时,目的是创造有趣体验,足以令玩家尽可能长久而强烈地集中注意力。

心流:米哈里等人提出。忘记周遭,心无杂念。全神贯注,忘记时间。专注、快乐、享受的状态。其中一种定义是“完全专注于一个活动中,并感到高度乐趣和满足”。

想让玩家进入心流,有以下关键点:

  • 目标清晰:人有清晰目标,更容易集中精力于任务;目标不明确,就无法确定行为是否有效,就不那么沉浸。
  • 没有干扰:干扰会吸引有限的注意力。心和手需同时参与游戏。只思考,手会闲;只用手,心会飘。
  • 反馈直接:即及时反馈。
  • 持续挑战:人类喜爱挑战,但人类喜爱感觉可以完成的挑战。即挑战与技能水平需要匹配。

只有挑战和技巧匹配才能产生心流

玩家技能水平会不断进步,这就要求与之相符的挑战(即游戏难题/困境)。

即网易所提“非线性体验”

张弛有度,即网易所提“非线性”体验,能让玩家更加享受其中。

21 号透镜:心流

使用本透镜前,请考虑是什么在吸引玩家的注意力。
问自己这些问题:

  • 我的游戏有清晰的目标吗?如果没有,怎样改好?
  • 玩家目标和我所希望的一致吗?
  • 游戏中是否有令玩家分心,以致忘记目标的部分?若有,能否减少这些干扰,或能否融入游戏目标内?
  • 我的游戏是否稳定提供连串不太容易,也不太难的挑战?有没有考虑到玩家的技巧可能逐步提高?
  • 玩家的技巧提高的速率和我的期望相符吗?若不是,应该怎样改进?

必须学会识别心流。心流并不一定伴随外在情感流露,往往与沉默、退缩为伴。
单人游戏玩家进入心流后,一般会安静下来,不时轻声自言自语。因为太过专注,面对你的问题,他们有时反应很慢,有时还会烦躁;
多人游戏玩家进入心流后,经常热情交流,并一直专注游戏。

一旦发现你的游戏中有玩家进入新六,看仔细——他们不会永远处于该状态。务必注意关键时刻——可能某事发生,玩家就离开了心流。利用这些关键点来进行版本迭代。

也尽可能在自己的游戏设计中进入心流!

共情

即换位思考。每当这时,我们尽全力思他人所思,感他人所感。能做到这样是理解他人能力的一个特征,也是游戏不可分割的一部分。

印象中,心理学中有讲到孩子习得情绪就是通过某种模仿,也是一种本源共情能力。

人甚至能和动物共情。

狗比其他动物面部表情更丰富,它们也和人一样,用眉眼表达情绪。这似乎是狗为了生存目的进化出的技能。做对表情,就可以激发人类共情。

大脑通过精神模型来完成这些行为——并不是与真人、真动物共情,而是与精神模型共情——于是很容易受蒙骗。

有时人所共情并不存在情感。照片、绘画、游戏人物,能轻易激发共情。艺术家们深知这点,于是加以利用。下次看影视作品,可以注意,自己在何处共情,为何共情?

游戏设计师要与其他艺术家一样运用共情。但不仅限于此,我们还有新的交互共情方式。游戏就是解决问题,情感投射是解决问题的好办法。

如果人能站在别人立场思考,就能更好回答“那个人能怎么解决某个问题”。游戏里所投射到人物身上的,不仅仅是情感,还是所有决策能力。其他无法互动的媒体形式无法做到这点。

想象

最美的世界,只能通过想象进入。 —— 海伦·凯勒

详细那个李,把游戏代入玩家内,把玩家带入游戏。

所以为什么要用太极嘞,玩家就在游戏中,游戏就在玩家中?

这里的想象不仅指天马行空的能力,要更普遍。包括听到一段话然后自然构建画面的能力。游戏不必给出所有细节,玩家自会将其填充。了解应该给玩家展示什么,又应将什么留白,就是艺术了。

想象力的重要功能:

  • 交流(一般用于讲故事)
  • 解决问题

游戏中,以上两者都很关键。游戏设计师必须理解怎样让玩家想象力助力故事,还要清楚想象力能解决、不能解决的问题。

人脑很微妙,人类所知很少。但了解越多,越有可能利用其为玩家创造绝佳体验。
别忘了,你也装备着大脑。运用建模、专注、共情和想象来了解这些能力如何在玩家脑中运用。


拓展阅读

第十章 体验在玩家的脑中

  • 《Flow: The Psychology of Optimal Experience》米哈里,契克森米哈赖著。此书引人入胜,由心流领域最知名的研究者撰写,探索了心流的本质。

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