游戏设计艺术 第三十一章 设计师要向客户推销自己的想法


游戏设计艺术 摘抄/笔记

第三十一章 设计师要向客户推销自己的想法

为什么是我

设计师应该比其他任何人更加了解这个游戏,了解它为什么比其他游戏更好

  • 一开始需要向团队成员和潜在合作伙伴推销大概想法
  • 下一步需要向管理层推销,获得开发原型的资金
  • 原型做好后需要拿着原型去向发行商/众筹机构推销获得生产资金
  • 游戏完成后需要带着它参加展会,向记者推销

权力的谈判

  • 权力就是获得想要的东西的能力
    • 能获得就是有权力
  • 推销游戏就是权力的谈判
    • 目的是获得你想要的东西
    • 手段是让别人相信你的游戏会帮助他们获得他们想要的东西
      • 别忘了三层欲望结构
        • 话语
        • 思想
        • 内心

想法的层次

成功推销的 12 条建议

推销建议 1:敲开客户的门

  • 特别是对于大的发行商,有可能的话最好能联系到内部人员,让其为你的项目背书。
    • 这也是游戏展会的重要性所在

推销建议 2:展示你的认真

  • 如果你自己都不在乎你的主意,不去做实验来探究答案,为什么资方要在乎?
  • 你要证明你对游戏方方面面都已经考虑周全,包括目标市场和如何运营
    • 很多页的详细文档虽然没人看,但却能证明你的诚意
    • 更好的选择是配合原型做一次演讲,详细说明为什么你的游戏可以大卖

推销建议 3:条理分明

  • 做好周密计划
  • 让材料清晰可读
  • 提前测试准备

推销建议 4:充满激情

  • 激情不仅仅是激动,更包含了不惜一切代价制作出一个优质游戏的动力和承诺

推销建议 5:站在听众角度

  • 有机会的话在推销之前就接触他们,了解他们的需求,确保自己的游戏是他们所需要的
  • 要用易于了解的语言让听众听懂你的讲述,避免使用专业术语,可以先给家人朋友讲述
  • 直奔主题,如果他们对当前的部分不感兴趣,直接跳到下一部分
    • 如果他们需要了解更多他们会提问的
  • 如果你的听众被说服了,那他可能还需要去说服上级,以下是一些能够帮助到他们的建议
    • 开门见山说明游戏的平台、受众、类型
    • 不要用游戏的故事开头
      • 还不如给他们说明你的游戏满足了人们什么样的幻想([[游戏设计艺术#83 号透镜:幻想]])
    • 展示代替讲述
      • 游戏精彩剪辑 + 实机 > 概念 PPT > 空讲
      • 图像比语言更有力
    • 让听众更容易向其他人推销
      • 为他们制作推销的材料

推销建议 6:设计你的推销

  • 容易理解

  • 充满惊喜

  • 有着科学的兴趣曲线

  • 有良好的美术数据

  • 尽可能多的图片代替文字

  • 展示优雅富有逻辑

  • 焦点集中在游戏最独特的部分

    • 为什么它能脱颖而出
    • 为什么它是最适合推销对象的投资
  • 尽可能让展示令人印象深刻

  • 提前设想好展示的情景、流程

推销建议 7:熟悉所有细节

  • 设计细节

    • 游戏时间总长
    • 完成一关需要多久
    • 多人游戏通过什么形式进行
  • 时间表细节

    • Project management
    • 制作时长
    • Milestone ddl
  • 财务细节

    • 成本
    • 人力、工时
    • 其他预算
    • 销售额
      • 用最好和最差情况估计一个范围
      • 要确保最低销售额能够让资方赚到钱
    • 风险控制
      • 什么是最大的风险,如何面对
  • 当你能预料到别人的问题,并准备好完美答案,你将会有神一般的说服力

推销建议 8:信心满满

  • 信心体现在你确信你的游戏就是客户所需要的,你的团队是实现它的最佳人选

  • 当你展示令人惊叹的东西,应该表现得好像没什么大不了

  • 万能回答

    • 绝对没问题
      • 当然了,需要准备好论据
  • 自信地握手

    • 不断练习以确保这一点

推销建议 9:灵活应对

推销建议 10:事先预演

  • 确保观点的逻辑顺序和连贯性
  • 除非必要或者他们真的喜欢,不要邀请高管们试玩原型
    • 他们并不熟悉,很可能陷入尴尬

推销建议 11:让他们成为创作者

  • 可以试着先提前说服其中一人,让其参与辩护
  • 试着融合他们的想法,让他们感觉这也是他们的作品

推销建议 12:跟进

  • 过几天应该找个借口写邮件跟进,以此暗示对方尚未答复
  • 持续跟进,但不要太频繁

要不要尝试众筹

  • Kickstarter
  • 工作量很大
    • 一个月设计和制作相关资料
    • 一个月推广
    • 一个月来为付钱的客户兑现承诺(赠送 T 恤、定制内容…)
  • 众筹其实是预购
    • 适合硬件
    • 适合定价 20 美元以上的游戏
  • 尽可能降低筹资目标
  • 期限越短越好
    • 大部分筹资来源于第一周和最后一周
  • 承诺尽量简单的回报
  • 画面代替文字
    • 展示切片而不是全貌
  • 全力推动传播
  • 为更高目标留出空间
    • “最低目标是 xx,但如果能达到 xxx,我们就 xxx”
  • 要有名气

108 号透镜:推销

要确保推销尽可能好,问

  • 为什么要向这个客户推销这个游戏
  • 什么才是“一场成功的推销”
  • 能够为推销的对象实现哪些目标/带来哪些好处
  • 推销的对象需要了解关于游戏的哪些信息
  • 如果推销对象是某位高管,对他来说最重要的事情是游戏是否可以赚钱,能赚多少

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如果游戏有一位雇主,应该花心思搞清楚他们想要的是什么(话语,想法,内心)。
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