游戏设计艺术 第五章 游戏由元素构成


游戏设计艺术 摘抄/笔记

第五章 游戏由元素构成

什么组成了小游戏

四种基本元素

  1. 机制
    • 定义
      • 游戏中的过程和规则
      • 机制描述了玩家怎样才能完成你的游戏目标,当他们尝试时,会发生什么。
    • 对比
      • 线性体验(小说、电影)并不包含机制,是机制让游戏成为了游戏
    • 与其他元素的关系
      • 当你选择了一系列对玩法有重要作用的机制时,需要选择技术来支持;需要选择美学来呈现;需要故事来让(有时很奇怪)机制吸引玩家
  2. 故事
    • 定义
      • 是游戏中事件展开的顺序
      • 可能是线性/预先设定的;也可能是有分支/随机发生的
    • 与其他元素的关系
      • 当想通过游戏讲述故事
      • 需要合适的机制来推动故事发展,让故事浮出水面
      • 通过美学来加强故事表现力
      • 通过技术来配合游戏中将要出现的特定故事
  3. 美学
    • 定义
      • 是游戏的外观、声音、气味、味道和感觉
      • 对玩家体验有最直接影响,因而是游戏设计中非常重要的一个方面
    • 与其他元素的关系
      • 如果想让玩家体验到特定的外观、语音并让玩家沉浸其中
      • 需要选择技术,不仅能够将美学表达出来,而且能够放大它们
      • 需要选择一种机制让玩家们感受到游戏世界中的美学已经被确定了
      • 需要一个有一系列事件的故事让美学在合适的时机凸显出来,展现出最强的影响力
      • 美学能够强化其他游戏元素,创造一个更有纪念意义的体验
  4. 技术
    • 定义
      • 不是特指高科技
      • 对于任何让你游戏实现的材质和交互,就像纸和铅笔,塑料原型或者高能激光一样,你选择的技术英爱能让你的游戏完成特定目标,并禁止它完成其他事情
    • 与其他元素的关系
      • 技术从本质上来讲是一种媒介
      • 美学通过它展现
      • 机制通过它产生作用
      • 故事通过它被讲述

没有任何一种元素比其他的更重要

9 号透镜:四种元素

  • 9号透镜:四种元素

    • 要使用这个透镜,观察你的游戏实际上是由什么构成的,单独考虑各种元素然后将它们统一看待,问你自己这几个问题:
      • 我的游戏设计使用了全部的四种元素吗?
      • 我的设计能够通过增强一种或者多种分类的元素来获得提高吗?
      • 四种元素是否和谐,互相作用并向同一个主题努力?
  • 例子

    • 太空侵入者
      • 技术:
        • 所有的新游戏在某种程度上都有所革新。《太空入侵者》背后的技术是为这款游戏量身定做的。这是第一款允许玩家与不断逼近的军队战斗的视频游戏。这个设计只有通过为它特地定制的主板才可以实现。通过这项技术,一系列新的游戏机制能够展现出来。这项技术也为这个目的而产生。
      • 机制:
        • 《太空入侵者》的游戏机制是崭新的,非常刺激。更重要的是,这很有趣并且是平衡的。玩家不仅能与外星人互相射击,还能躲在可被摧毁的盾牌之后(玩家自己也可以选择摧毁) 。不仅如此,通过设计神秘的飞碟,玩家还能获得额外的分数奖励。没有时间限制,因为游戏能够通过2种方式结束:玩家的飞船被外星人摧毁,或者外星人抵达玩家的星球。外星人靠得越近,就越容易射击,但是分数也越低。远处的外星人拥有更高的分数。另一个有趣的机制是,你每击落48个外星人,外星人的入侵就会加速。这带来了兴奋感,让有趣的故事体现出来。从根本上说, 《太空入侵者》背后的机制在当时十分坚固、平衡,而充满了革新。
      • 故事:
        • 这个游戏不需要故事。它本可以是个抽象的游戏,玩家操纵三角形向方块射击。但是故事能够让游戏更加令人兴奋并且更容易理解。《太空入侵者》的故事最初并不是一个关于外星人入侵的故事。它原本是这样一个游戏,你向逼近的人类军队开火。据说太东公司认为这会传达一种不好的信息,所以故事就改变了。一个关于外星人的新故事会更有效,理由如下:
          • 市面上已经发布了一些战争主题的游戏(例如, 1976年发布的《海狼》 (Sea Wolf) ) ,但当时关于外太空战争的游戏却十分新颖。
          • 一些人对于在游戏中向人类射击感到恶心(1976年发布的《死亡竞速》 (Death Race)已经让暴力成为了视频游戏中的敏感问题)
          • 高科技的电脑绘图技术让他们能够创造未来主题。
          • 进攻的战士需要在地上跑步,这意味着游戏必须有一个从上至下的视角。《太空入侵者》给你这样一种感觉:外星人正在向你的行星表面降落,你正在朝上向他们射击。从某种程度上,悬停飞行的外星人是可信的,并让这个故事更有戏剧性。如果他们降落了,我们的末日就到了。故事的改变带来了摄像视角的改变。这对美术的变化也是戏剧性的。
      • 美学:
        • 有人嘲笑它的视觉表现看起来很原始。但是设计师在游戏中设计了许多细节。外星人并不完全相同,他们有3种不同的设计,每一种都拥有不同的分数。他们有2帧效果不错的行进动画。它原本并不能显示颜色-但一种基本技术的改变解决了这个问题!既然玩家被限制在屏幕的底部,外星人在中部而飞碟在顶部,设计师设置了透明的彩色塑料条来分割屏幕,你地飞船和护盾是绿色的,外星人是白色的,飞碟是红色的。因为游戏的机制极大的增强了美术表现,这改变了游戏中的技术。声音是美学中一个重要的组成部分。行进的入侵者会产生一种心跳声。当它们加速时,心跳声也会加速,让玩家觉得身临其境。游戏中还有其他音效帮助讲述这个故事。最有纪念意义的是,当你的飞船被外星人的导弹击中时,会有惩罚性的嗡嗡声。但不是所有的美学都被禁锢在游戏本身里面,在《外星人入侵者》的街机筐体上,有一个引人注目的招贴画,简单地表现了外星人入侵者的故事。
      • 《太空入侵者》的成功的关键在一定程度上可以归功于这四种基本元素,它们都向同一个目标努力-让玩家体验到与外星人之间绚丽的太空战斗。每一种元素会兼顾其他的元素,一种元素的不足会激发设计师的灵感来调整其他元素。在通过元素四分透镜看待你的设计时,你需要拥有一些敏锐的洞察力。

皮肤与骨骼

  • 游戏的皮肤

    • 玩家体验
  • 游戏的骨骼

    • 组成游戏的元素
  • 游戏设计中的巨大挑战

    • 在理解元素及其关系是如何产生体验的同时感受游戏体验
    • 你必须同时看到皮肤和骨骼
      • 如果只专注于皮肤
        • 会思考体验的感受
        • 却不理解为什么会有这样的感受或者怎样提高这种感受
      • 如果只关注骨骼
        • 可能让一个游戏结构在理论上十分完美
        • 而在实践中十分糟糕
      • 同时专注于这两件事
        • 就能在看到游戏运行的方式的同时感受到游戏体验的力量

10 号透镜:全息设计

  • 10号透镜:全息设计
    • 要使用这个透镜,你必须一次性看到游戏的全部:四种元素和玩家体验,以及它们是怎样关联起来的。你可以把注意力从皮肤转移到骨骼再到皮肤,但更好的方法是全息观察游戏和体验。
    • 问你自己这几个问题:
      • 游戏中的哪一种元素产生了令人享受的体验?
      • 游戏中的哪一种元素会让玩家在体验中分心?
      • 怎样改变游戏元素来提高游戏体验?


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