游戏设计艺术 摘抄/笔记
第二十一章 世界里的空间
建筑的功能
对,造一幢弗兰克·劳埃德房屋。如果你不介意下雨天里在前院露营的话。
——艾琳·巴恩斯德尔
建筑的主要目的是把握一个人的体验。
- 我们希望体验背阴及干燥的地方,所以就有了庇护所
- 我们希望体验安全及有保护的地方,所以就有了围墙
- 当我们称赞一栋大楼的设计非常“优秀”时,我们并没有在谈论这栋大楼的外观,谈论的是在建筑内部所创造出来的良好体验
游戏设计师和建筑设计师都想要创造一种会为人带来快乐体验的结构。
游戏设计师创造空间的一个入手点是为游戏空间确定一条组织原则。通过 26 号透镜观察游戏,然后把它作为希望制造的空间的骨架。
![[游戏设计艺术#26 号透镜:功能空间]]
要是还没有确定功能空间,在游戏设计早期可以绘制一张游戏地图以帮助你理解游戏流程。
5 种常用游戏空间
- 线性
- 网格
- 网络
- 空间内的点
- 分隔空间
这些办法通常可以结合使用。
简单说一下地标
任何一个优秀的游戏空间里都会自带地标,这能够帮助玩家辨认方向,并且让整个空间看起来更有意思。
克里斯多夫·亚历山大是一位天才
92 号透镜:内在矛盾
一部优秀游戏不能有妨碍最终目的的属性。为扫除那些互为矛盾的属性,问
- 我的游戏的目的是什么
- 我的游戏里每个子系统的目的是什么
- 游戏里有没有什么东西是与其目的矛盾的
- 如果有,要怎么改善
亚历山大提出的“生动结构的 15 项特性”
- 缩放级别
- 短期中期长期目标
- 分形兴趣曲线
- 嵌套游戏世界结构
- 强力中心
- 视觉设计
- 故事结构
- 游戏目的
- 边际
- 领土
- 规则
- 交替重复
- 关卡/BOSS/关卡
- 紧张/放松/紧张/放松
- 正空间
- 阴阳
- 前景/背景
- 好的形状
- 一个令人愉快的形状
- 一个好的关卡感觉起来是紧凑的,而且有一条优美曲线
- 本地对称
- 在一个设计内部多种细小的对称
- 规则系统与游戏平衡同样可以有这种特性
- 深度连锁与歧义
- 两样东西相互之间连接得过于紧密,使得拿走其中一样会使得对方失去意义
- 如围棋中棋子所处位置只有相对于对方棋子的位置才有意义
- 对比
- 对手
- 受控/不受控
- 奖赏/惩罚
- 渐变
- 逐步变化的属性
- 逐步上升的挑战曲线
- 精心设计的概率曲线
- 粗糙感
- Homemade 使得一个游戏更加活灵活现
- 回声
- 回声是一种令人愉悦且统一的重复
- 怪物首领与其爪牙
- 优美的分形兴趣曲线
- 回声是一种令人愉悦且统一的重复
- 空虚
- 在那些最深刻的中心,都有最完美的整体性
- 但在它们当中都有一个虚空,就像水,有无限的深度,与其周围杂乱的事物形成对比
- 简单与内在平静
- 设计师总是一再重复:让一个游戏变得简单的重要性——通常从数个规则中引申出众多特性
- 规则必须能很好地平衡
- 不分离性
有些东西的初始感觉就很特别也很美妙,这是因为它们自然、有机的设计。为确保你的游戏也有这些特性,问
- 我的设计有没有生命的特殊感?设计中某些部分是“死”的吗?什么能够让设计“活起来”?
- 设计里有亚历山大提出的 15 项特性中的哪几项
- 能不能通过某种方法加入更多特性
- 设计的哪部分感觉起来像我自己
真实与虚拟的建筑
一些流行游戏里的空间时,我们会发现它们常常很奇怪。
人们没有注意到建筑的布局有多奇怪是因为人脑非常不擅长于将 3 D 空间转化为 2 D 地图。
3 D 空间有没有真实的 2 D 地图这件事并不重要。重要的事,当玩家身处其中时,他们的感觉是怎么样的。
知其规模
用现实世界中非常熟悉的东西作为游戏里的尺寸是一个明智的选择。
如果游戏世界中元素的比例合适,但玩家还是觉得很怪,可能的原因有
- 眼睛高度
- 人们倾向于假设摄像机高度和眼睛高度接近
- 人与门
- 门被设计用来通过,所以人们会用门作为参考
- 若是游戏中没有人们熟悉的尺寸的人造物,玩家也会搞不清尺寸
- 贴图缩放
- 确保游戏里的贴图与现实中的纹理相一致
第三人称空间错觉
在我们玩能够看到自己身体的第三人称视角游戏时,大脑会让我们同时在角色身体里和 avatar 身体后两三米的地方同时观看。这会使得当玩家进入房间时感觉“拥挤”
以下是一些解决方法
- 1:放大房间与家具尺寸
- 这样空间更多
- 但玩家会觉得角色变小
- 2:放大房间,保持家具尺寸不变
- 屋子很大很空
- 家具孤立存在
- 3:放大房间,家具尺寸不变,但分散摆放
- 房间中的物品很稀疏
- 4:放大房间,稍微放大家具,家具分散摆放
- 最早由《马克思·佩恩》的设计师运用
- 在第三人称视角游戏中非常有效
关卡设计
关卡设计师所做的就是用一种有趣且有意思的方法区布置建筑,道具,还有游戏里的各种挑战。