《Pull the Trigger》 One-Page Design
起因
起因是在看《Challenges for Game Designers》,然后就有了动手实现一下其中挑战的想法。
过往设计:
- CFGD-CHAP2-Challenge1-Path A to B-《生克之路》One-Page Design
- CFGD-CHAP2-Challenge2-Territorial Acquisition-《海内十洲》One-Page Design
- CFGD-CHAP2-Challenge3-Exploration-《灵宅救孩》One-Page Design
- CFGD-CHAP2-Challenge4-Pick it Up - 以 Collection 为核心的机制拆解
- CFGD-CHAP3-Challenge1-Bomb-对游戏中“禁锢”机制的解构及为百战天龙构思的炸弹谜题
- CFGD-CHAP3-Challenge2-Maze-《卦象迷宫》One-Page Design
- CFGD-CHAP3-Challenge3-Password-密码谜题
该篇是《Challenges for Game Designers》第三章的第 4 个挑战——以电力(Electricity)为主题的谜题。
挑战介绍
游戏中有很多和电流有关的出色谜题,将电流从一个地方正确传到另一个地方从逻辑上让人很容易联想到“有事情会发生”。
- 目标 - 设计一个纸面原型 [[paper prototype]]
- 将电流从屏幕一端传递到另一端
- 可以使用任何界面
- 需要玩家使用 [[spatial reasoning]] 进行解谜
Components required
- Materials to create prototype
Deliverable
- 原型,以及包含了下列元素的规则说明
- 开始状态
- 目标
- 玩家可以进行的操作
Suggested Process
- 头脑风暴
- 怎样把电流从屏幕一端传到另一端
- “传递成功”看起来是怎样的
- 玩家是一直尝试到成功,还是可能失败?
- 创建机制
- 定义玩家可以进行的操作
- 玩家的操作会对游戏状态产生怎样的影响
- 创建一个谜题样例
- 使用规则创建一个谜题
- 确保写下自己的解谜办法
- 如果有时间就做两个谜题:一个简单的教学谜题,一个复杂的可以显示机制深度的谜题
- Playtest & 迭代
- 和朋友测试,根据需要调整规则和难度
- Create deliverable
构思过程
题目拆解
基于之前的 puzzle 框架,利用 [[spatial reasoning]] X puzzle type 得到了以下可能性:
灵感来源
这次的灵感来源比较杂,最开始因为考虑到需要涉及 [[spatial reasoning]] 相关的谜题,所以最先想到的参考是 [[Patrick’s Parabox]] X [[Cocoon]] X [[Witness]]。
因为空间想象力比较差,所以看完了脑子里也没有非常契合的玩法画面出现…
又过了一周后,回到体验思考,从电力最开始的联想其实是触电/死亡,这也可以作为最终想要传递的体验。由此想到了 [[不死不幸 UndeadUnluck]] 和 [[Jump Off The Bridge]] —— 总是死不了,千辛万苦拉下电闸眼前一黑后一切又从头开始 —— 预期体验又更清晰了。
至于游玩方式,最开始在第一和第三人称之间纠结,最终决定结合两者——拉闸时采用第一人称,平时采用第三人称。这也是受到了 [[双人成行 It takes two]] 和 [[人类一败涂地 Human Fall Flat]] 的启发。
第一视角 vs. 第三人称
灵感
- [[Patrick’s Parabox]] X [[Cocoon]] X [[Witness]] X [[双人成行 It Takes Two]] X [[不死不幸 UndeadUnluck]] X [[Jump Off The Bridge]] X [[人类一败涂地 Human Fall Flat]]
- 体验
- Shock to death
- 角色可以在场中交互以改变关卡构造
- 目标是构建电流通路然后打开开关以触电 - pull the trigger
- 头脑风暴
- 怎样把电流从屏幕一端传到另一端
- 在关卡中构建电流通路
- 之后找到并拉下电闸
- 这里倒是不完全算是“从屏幕一端传到另一端”了,毕竟最终算是“传到了自己身上”
- [[spatial reasoning]] 需要通过关卡构造来实现
- “传递成功”看起来是怎样的
- 关卡中的灯可以作为通电的信号
- 玩家是一直尝试到成功,还是可能失败?
- 玩家可以一直尝试直到成功
- 也可以选择直接重置当前关卡
- 并不排除具有限时关卡的可能性
- 怎样把电流从屏幕一端传到另一端
- 创建机制
- 定义玩家可以进行的操作
- 移动
- 和物品交互(参考 [[人类一败涂地 Human Fall Flat]] )
- 玩家的操作会对游戏状态产生怎样的影响
- 改变关卡构造从而改变通路情况
- RLD
- 电器元件
- 开关
- 开 - 可以通过
- 关 - 无法通过
- 传感器
- 基于特定条件触发
- 电容
- 开关
- 打开 - 放电
- 关闭 - 充电
- 电阻 & 电容大小
- 电阻小/电容大 - 放电慢
- 电阻大/电容小 - 放电快
- 开关
- 电阻
- 电阻小 - 可以通过
- 电阻大 - 无法通过
- 磁铁
- 同斥异吸
- [[锁-钥匙 lock and key]]
- 磁场障碍
- 移动的磁铁可以在电线周围生成电流
- 与磁铁互动可以改变场景中磁力分布,影响周围元素
- 发电机
- 运行 - 有电
- 停止 - 无电
- 导线
- 有导线 - 可以通过
- 无导线 - 无法通过
- 放大器
- 信号增强
- 范围扩大
- 开关
- 其他电气元素
- 电压
- 功率
- 电感
- 交直流(电流方向和周期变化)
- 电器元件
- 定义玩家可以进行的操作
- 创建一个谜题样例
- 参见 one-page design 中右半部分
小结
最开始还是基于原来对禁锢机制的拆解进行了思考
即使找到了参考也没有那么容易想象出最终想要的画面,最终还是基于体验出发有了新的联想
最近看的 [[不死不幸 UndeadUnluck]] 和原来看的 [[Jump Off The Bridge]] 都对此次设计有很大启发,保持多看多玩哈哈
后面看能不能找时间和朋友做做 Playtest?不过可能会变成关卡构思讨论?
Playtest
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