《Pull the Trigger》 One-Page Design


《Pull the Trigger》 One-Page Design

起因

起因是在看《Challenges for Game Designers》,然后就有了动手实现一下其中挑战的想法。
过往设计:

该篇是《Challenges for Game Designers》第三章的第 4 个挑战——以电力(Electricity)为主题的谜题。

挑战介绍

游戏中有很多和电流有关的出色谜题,将电流从一个地方正确传到另一个地方从逻辑上让人很容易联想到“有事情会发生”。

  • 目标 - 设计一个纸面原型 [[paper prototype]]
    • 将电流从屏幕一端传递到另一端
    • 可以使用任何界面
    • 需要玩家使用 [[spatial reasoning]] 进行解谜

Components required

  • Materials to create prototype

Deliverable

  • 原型,以及包含了下列元素的规则说明
    • 开始状态
    • 目标
    • 玩家可以进行的操作

Suggested Process

  1. 头脑风暴
    • 怎样把电流从屏幕一端传到另一端
    • “传递成功”看起来是怎样的
    • 玩家是一直尝试到成功,还是可能失败?
  2. 创建机制
    • 定义玩家可以进行的操作
    • 玩家的操作会对游戏状态产生怎样的影响
  3. 创建一个谜题样例
    • 使用规则创建一个谜题
    • 确保写下自己的解谜办法
    • 如果有时间就做两个谜题:一个简单的教学谜题,一个复杂的可以显示机制深度的谜题
  4. Playtest & 迭代
    • 和朋友测试,根据需要调整规则和难度
  5. Create deliverable

构思过程

题目拆解

基于之前的 puzzle 框架,利用 [[spatial reasoning]] X puzzle type 得到了以下可能性:

灵感来源

这次的灵感来源比较杂,最开始因为考虑到需要涉及 [[spatial reasoning]] 相关的谜题,所以最先想到的参考是 [[Patrick’s Parabox]] X [[Cocoon]] X [[Witness]]。

因为空间想象力比较差,所以看完了脑子里也没有非常契合的玩法画面出现…

又过了一周后,回到体验思考,从电力最开始的联想其实是触电/死亡,这也可以作为最终想要传递的体验。由此想到了 [[不死不幸 UndeadUnluck]] 和 [[Jump Off The Bridge]] —— 总是死不了,千辛万苦拉下电闸眼前一黑后一切又从头开始 —— 预期体验又更清晰了。

至于游玩方式,最开始在第一和第三人称之间纠结,最终决定结合两者——拉闸时采用第一人称,平时采用第三人称。这也是受到了 [[双人成行 It takes two]] 和 [[人类一败涂地 Human Fall Flat]] 的启发。

  • 第一视角 vs. 第三人称

    • 第一人称 - 拉闸
      • 更好地表现“触电后眼前一黑”
      • 沉浸感更强
    • 第三人称 - 平时
      • 易于理解环境
      • 易于观察动作
      • 可以随时看到自己+队友的状态

        具体构思细节

  • 灵感

    • [[Patrick’s Parabox]] X [[Cocoon]] X [[Witness]] X [[双人成行 It Takes Two]] X [[不死不幸 UndeadUnluck]] X [[Jump Off The Bridge]] X [[人类一败涂地 Human Fall Flat]]
    • 体验
      • Shock to death
    • 角色可以在场中交互以改变关卡构造
    • 目标是构建电流通路然后打开开关以触电 - pull the trigger
  • 头脑风暴
    • 怎样把电流从屏幕一端传到另一端
      • 在关卡中构建电流通路
      • 之后找到并拉下电闸
        • 这里倒是不完全算是“从屏幕一端传到另一端”了,毕竟最终算是“传到了自己身上”
        • [[spatial reasoning]] 需要通过关卡构造来实现
    • “传递成功”看起来是怎样的
      • 关卡中的灯可以作为通电的信号
    • 玩家是一直尝试到成功,还是可能失败?
      • 玩家可以一直尝试直到成功
      • 也可以选择直接重置当前关卡
      • 并不排除具有限时关卡的可能性
  • 创建机制
    • 定义玩家可以进行的操作
      • 移动
      • 和物品交互(参考 [[人类一败涂地 Human Fall Flat]] )
    • 玩家的操作会对游戏状态产生怎样的影响
      • 改变关卡构造从而改变通路情况
    • RLD
      • 电器元件
        • 开关
          • 开 - 可以通过
          • 关 - 无法通过
        • 传感器
          • 基于特定条件触发
        • 电容
          • 开关
            • 打开 - 放电
            • 关闭 - 充电
          • 电阻 & 电容大小
            • 电阻小/电容大 - 放电慢
            • 电阻大/电容小 - 放电快
        • 电阻
          • 电阻小 - 可以通过
          • 电阻大 - 无法通过
        • 磁铁
          • 同斥异吸
          • [[锁-钥匙 lock and key]]
          • 磁场障碍
          • 移动的磁铁可以在电线周围生成电流
          • 与磁铁互动可以改变场景中磁力分布,影响周围元素
        • 发电机
          • 运行 - 有电
          • 停止 - 无电
        • 导线
          • 有导线 - 可以通过
          • 无导线 - 无法通过
        • 放大器
          • 信号增强
          • 范围扩大
      • 其他电气元素
        • 电压
        • 功率
        • 电感
        • 交直流(电流方向和周期变化)
  1. 创建一个谜题样例
    • 参见 one-page design 中右半部分

小结

  • 最开始还是基于原来对禁锢机制的拆解进行了思考

  • 即使找到了参考也没有那么容易想象出最终想要的画面,最终还是基于体验出发有了新的联想

  • 最近看的 [[不死不幸 UndeadUnluck]] 和原来看的 [[Jump Off The Bridge]] 都对此次设计有很大启发,保持多看多玩哈哈

  • 后面看能不能找时间和朋友做做 Playtest?不过可能会变成关卡构思讨论?


Playtest

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