《卦象迷宫》One-Page Design
起因
起因是在看《Challenges for Game Designers》,然后就有了动手实现一下其中挑战的想法。
过往设计:
- CFGD-CHAP2-Challenge1-Path A to B-《生克之路》One-Page Design
- CFGD-CHAP2-Challenge2-Territorial Acquisition-《海内十洲》One-Page Design
- CFGD-CHAP2-Challenge3-Exploration-《灵宅救孩》One-Page Design
- CFGD-CHAP2-Challenge4-Pick it Up - 以 Collection 为核心的机制拆解
- CFGD-CHAP3-Challenge1-Bomb-对游戏中“禁锢”机制的解构及为百战天龙构思的炸弹谜题
该篇是《Challenges for Game Designers》第三章的第 2 个挑战——以迷宫为主题的谜题。
挑战介绍
该构想是为了解决第三章中的 Challenge 2 - Maze:
Background
将迷宫考虑为一种探索型谜题
仅仅只是拥有随机路线的迷宫对于已经见多识广的玩家而言算不上有吸引力
以前的老式 RPG 要求玩家自行绘制迷宫路线
- 但近年来玩家觉得这样的事情太过麻烦,希望游戏提供自动化的路径功能
这个挑战希望给玩家一个自制路径的理由
以“能给一个简单迷宫添加的机制种类”为主题进行头脑风暴,使得绘制地图的本身就成为了一个谜题
- 提出至少三个想法
例子
- [[Adventure (Atari 2600)]]
- 从左边过去会从右边出现
- [[Adventure (Atari 2600)]]
Components Required
- Graph Paper
Deliverable
- A short sentence up to a paragraph describing each mechanic that you can think of
- A sample hand-drawn maze illustrating the mechanics described
Suggested Process
- Brainstorm
- 从已有游戏中寻找参考很诱人,但可能会限制你的创造力
- 尝试先自己构想,想不出来了再考虑参考
- Create deliverable
构思过程
谜题类型 x 谜题解法(Exploration) = 迷宫谜题的玩法可能性
在 CFGD-CHAP3-Challenge1-Bobm-对游戏中“禁锢”机制的解构及为百战天龙构思的炸弹谜题 一文中已经完成了对“禁锢”机制的解构,此次需要构建的是以迷宫为主题的谜题,即解法为 Exploration。
通过将谜题类型与解法结合,可以得到迷宫谜题的玩法可能性参考:
基于此,对迷宫谜题的玩法进行进一步的可能性思考:
实体-机关 X Exploration
- 角色被困奇门遁甲中,需要找到出去的路
非实体-外部封印 X Exploration
- 逃出百慕大(强磁场)
非实体-内部扰乱 X Exploration
- 角色处于特殊的状态(如酒醉),需要通过探索找到回家的路。
- 因为特殊状态所以会使得所看到的景象有特殊的变化(如重影的东西会真的变成两个;平时的普通物品变为了怪物)
- 因为特殊状态,所以身体不听使唤,需要用不同的按键控制身体的不同部分(头/平衡、左手、右手、左脚、右脚)- 这里是受到 [[Manual Samuel]] 的启发
特殊-时间 X Exploration
- 这里可以对时间要素进行一下拆解
- 时间的可能变换形式
- 速率
- 加速
- 减速
- 静止
- 方向
- 向前
- 向后
- 连续性
- 连续
- 非连续(点状间隔/扭曲)
- 速率
- 时间的可能变换形式
- Reference
- 咒术回战-以 24 帧的漫画格子为单位,设想 24 帧后发生的事情
- [[蝴蝶效应 butterfly effect|蝴蝶效应 butterfly effect]] - 过去发生的事情对未来造成了影响
- [[泰坦陷落 2 Titan Fall 2]] 过去与未来
- [[堕落之主 Lords of Fallen]] 冥界与现世
- [[龙腾世纪 审判]] 可随时暂停的“即时回合制”机制
- 赛车游戏,“捷径”赛道上有特殊的时间扭曲区域(比如时间加速)
- 玩家需要适应加速后的操作方式才能够以更高地效率通过这段赛道
- 比如一个岔路口前方有两条赛道,一条是普通时间速率的赛道,一条是加速时间速率的赛道
- 没有失误的情况下
- 通过普通时间速率赛道的时间是一分钟
- 通过加速时间速率赛道的时间是 50s(具体数值不定,但总小于通过普通时间速率赛道的时间)
- 加速时间速率赛道更长,且因为其内时间是加速过的,所以操作难度也更高
- 没有失误的情况下
- 比如一个岔路口前方有两条赛道,一条是普通时间速率的赛道,一条是加速时间速率的赛道
- 因为考虑了 [[push and pull]] 所以应该在保证有趣的同时也确保了公平性
- 玩家需要适应加速后的操作方式才能够以更高地效率通过这段赛道
- 这里可以对时间要素进行一下拆解
特殊-空间 X Exploration
- 密室逃脱
特殊-事件 X Exploration
- 命理与运势
- 事件以碎片形式出现
- 以不同的顺序排列事件会产生不同的结果
- 命理与运势
卦象迷宫
一开始其实是想构建基于奇门遁甲的迷宫的,但出于以下原因最终放弃:
- 奇门遁甲学习成本较高,短时间内难以基于此进行谜题构建
- 玩家的理解成本较高
但沿着这个方向做简化,最终提出了基于爻象的迷宫谜题:
- 游戏目标
- 玩家需要以最短路径(九步)从入口前进到出口
- 玩家所走过的格子当时的状态会被收集起来
- 被收集的状态由下向上排列
- 前六爻构成六十四卦中的一卦
- 后三爻排除三阴爻和三阳爻情况后,根据二进制转换得到 1-6 中的一个数字作为爻位
- 最终能够得到所想问题的卦象及爻位结果
游戏流程
局前准备
- 构想问题
- 决定初始爻(阴爻/阳爻)
- 5x5 方形迷宫初始化(从入口任意一笔画到出口)
局中流程
- 局内爻象变化
- 玩家移动,所经位置爻象锁定,记录爻象
局后结算
- 根据玩家所经路径的前六爻自下向上构建卦象
- 如所经路径的前六爻为阴阴阴阴阴阴,则所得卦象为坤卦
- 根据玩家所经路径的后三爻构建爻位
- 三阴爻(000)和三阳爻(111)算作无变爻
- 其他情况根据二进制进行转换,最终结果在数字 1-6 之间,算作一爻至六爻
- 如所经路径后三爻为阴爻,阳爻,阳爻,则构建二进制数字为(110),转换后得到 6,即最终爻位为 6
- 最终得到卦象和爻位
- 根据玩家所经路径的前六爻自下向上构建卦象
具体规则
- 所问问题
- 不要问是否
- 而是问“xxx 会怎么样”
- 格子有两种状态
- 阴爻 - 0
- 阳爻 - 1
- 5x5 方形迷宫初始化
- 入口和出口需要是对角关系,路径为无重叠的一笔画
- 玩家可选定初始爻为阴爻或是阳爻
- 初始化时,每经过一个格子所画爻相反转一次(如入口为阳爻,所画下一格子的爻相为阴爻,以此类推)
- 爻象变化
- 局前初始化
- 一个(未被玩家一笔画经过的)未定义格子的上方格子有爻象,则当前格子爻象与其相反 - 反者道之动
- 如上方格子为阳爻,则该格子为阴爻
- 如上方格子为阴爻,则该格子为阳爻
- 一个(未被玩家一笔画经过的)未定义格子的上方格子无爻象,则两者都算作阴爻 - 负阴抱阳/有生于无
- 一个(未被玩家一笔画经过的)未定义格子的上方格子有爻象,则当前格子爻象与其相反 - 反者道之动
- 局内爻象变化(类元胞自动机)
- 根据当前格子上方格子的爻象对这两个格子进行变化
- 少阴 -> 老阴
- 即下阴上阳变为下阴上阴
- 老阴 -> 少阳
- 即下阴上阴变为下阳上阴
- 少阳 -> 老阳
- 即下阳上阴变为下阳上阳
- 老阳 -> 少阴
- 即下阳上阳变为下阴上阳
- 少阴 -> 老阴
- 根据当前格子上方格子的爻象对这两个格子进行变化
- 局前初始化
- 所问问题
小结
原来对禁锢机制的拆解果然排上了用场!
这次的设计构思也花了很长时间,因为开始从奇门遁甲方向入手,后觉过于繁复,最终转向爻象的变化。
游戏玩法和可玩性其实还欠打磨,可能会有“不好玩”的感觉。
- 这次谜题相当于将算卦游戏化了,爻象变化中试着融入了“反者道之动”、“万物负阴而抱阳”等思想,也参考了傅佩荣先生所提的数字卦占法,但作为游戏而言,可能局内的操控感不足(虽然也算是“无可奈何”的预期体验的一部分),若无求问之心,可能也会使得朝向结果迈进的驱动力不足。
- 最开始也有想过是否需要将局做大,从而可以构建更多爻象和卦象,并基于卦象与五行的映射关系做文章,但短时间内没有想到比较好的游戏目标,遂作罢。
- 有可能的话,其实也可以将卦象迷宫作为 minigame 来融入更大的游戏系统中。
其实单是爻象变化与元胞自动机的组合应该就很有意思了哈哈
后面要是有时间能将这个小 demo 做出来试试看就好了!
Demo
https://haodongliao.itch.io/yinyang-maze
花了些时间做了个小的 demo,模拟了阴阳变化,但结算之类的功能都没做,主要是感受爻象的变化~