20240121 - Do We Really Need Enemies?


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,学习游戏中的 Stress-Relief-Growth-Progress 循环!

内容

B08 - Do We Really Need Enemies?

  • 关于打怪升级的一种理解

    • 为什么要打怪呢?
      • 为了升级呀
    • 为什么要升级呢
      • 为了能够打败更强更坏的敌人呀
  • 大多数游戏——除了故事驱动/解谜游戏——都需要打败敌人

    • [[樱井政博]] 相信一些没有玩过游戏的人可能在第一次看到游戏中的射击、撞击、斩击等行为时有些疑惑,我们确定这些是必要的吗?
  • 我们习以为常的事情都有其存在的理由,但对这些概念保持质疑是好事,就让我们稍微进行一些延伸挖掘

  • 抛开例外不谈,通常来讲,游戏提供乐趣的方式是“施加压力——释放压力”

    • 即障碍的设置都可视为压力的施加—— stress
    • 障碍的解除,都可视为压力的释放—— relief
      • 这是你会“长舒一口气”的时刻
  • 之后会获得(物品/经验值)奖励来帮助你变得更强,这就是成长—— growth

    • 这会使得你对接下来会发生的事情有所期待,并且给予你更强的满足感
  • 结果就是,接下来的障碍变得更容易被移除,这就是游戏进程的推进—— progress

    • 由此就可以继续在游戏世界中冒险
  • Stress - Relief - Growth - Progress

    • 后三个部分使得游戏“有趣”,但只有先有 stress,后三个部分才能成立
    • 由此看来,游戏似乎确实需要障碍 obstacles
  • 以 [[Undertale]] 为例

    • 游戏中存在可以不打败任何人就通关(和平主义)的可能性,但这非常难
    • 实际上,和平主义需要以间接方法“打败”敌人
      • 这实际上比起运用普通方法来打败敌人更加困难而令人感到有压力 —— stress
      • 但若能成功释放压力,会让人感觉更有成就感和回报感 —— relief & reward/growth
      • 由此之后会期待游戏(比普通情况下)推进更多 —— expect greater progress
  • 压力有各种形式,不仅仅可以通过敌人和游戏机制来传达

    • 在冒险游戏中,主人公和朋友们可能身处绝境,这也是压力
      • 找到办法来释放这种压力从而推进会带来独特的乐趣
    • 需要为买东西付钱是另一种形式的 stress & relief
      • 要买一个昂贵的东西意味着需要为此储蓄,并且期待拥有它的那一天
      • 如果可以在一个挖矿游戏中获取无限资源,花钱也会变得没意思,对吧

小结

  • 总结而言,如果需要的话,确实可以将敌人从游戏中去除,但游戏中仍需要与之对应的压力的施加和释放方式
  • 在设计游戏时,也不要忘了尽可能地包括 成长 growth 以及 推进 progress 的相关要素!

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