《海内十洲》One-Page Design


《海内十洲》One-Page Design

《海内十洲》构思复盘

起因

起因是在看《Challenges for Game Designers》,然后就有了动手实现一下其中挑战的想法。
上接《生克之路》One-Page Design
该篇是《Challenges for Game Designers》第二章的第二个挑战——以地块占领为主题的游戏设计。

挑战介绍

该构想是为了解决第二章中的 Challenge 2 - Territorial acquisition:

  • 玩家人数
    • 2-4
  • Gameplay dynamic
    • Territorial acquisition
    • 即地块占领
  • 需要决定的
    • Theme
    • Game bits
    • Mechanics
  • Deliverable
    • Board-game prototype
    • Card-game prototype
    • Tile-based-game prototype
  • Suggested process
    • Determine a theme and a goal
    • Identify mechanics
    • Identify the conflict between players
    • Playtest
    • Create deliverable

构思过程

构思过程大致遵循了书中所给出的建议,即先确定主题/目标,而后确定机制,之后定义玩家冲突…

下面是当时的构思过程:

Theme and Goal
  • 思考过程
    • 既然是地块占领,那么主题就决定了这个“地”是什么
    • 最开始想的其实是从山海经取材,但一番搜寻后略感庞杂
    • 之后又着眼于洞天福地,最终选定了《海内十洲记》作为主题背景,原因如下
      • 地块数量不那么多,可以让玩家有更多的交互机会
      • 各个地块上本就有一定的背景故事,易于机制建立
      • 受到了徐福东渡日本寻求丹药相关内容的启发
  • 最终主题
    • 基于海内十洲记背景的地块占领
  • 目标
    • 六回合后比较 1)玩家占领的地块数量;2)若是地块数量相同,则比较手中的资源总数
      Mechanics
  • 游玩机制
    • 开局随机决定顺序、季节
    • 玩家行动
    • 资源结算
    • 季节更替,所处位置对应资源+1
    • 风水轮流转
    • 循环
  • 资源机制
    • 每位玩家开局资源固定(五行各 3个)
    • 木火土金水生克关系
      • 木生火,火生土,土生金,金生水,水生木
    • 岛上存在五行守护灵,需根据克制关系来压制,之后能根据克制关系每回合产出对应资源
      • 共存在五种生克关系,即“被生、被克、克、生、同”,根据生克表规划出资源生灭表
      • 在不探的情况下若成功克制,则当局可获资源加倍
    • 若同一岛上有多方势力,则派出数量多的具有结算权,原因如下
      • 易于结算
      • 其他的思路比如后来者具有后置结算权
        • 但这会导致后来者具有优势,不利于玩家针对同一地块进行争抢
  • 玩家行动
    • 免费
        • 可投骰子决定当前风向(先天八卦)
          • 随风向走,则可移动距离翻倍
          • 逆风向走,则可移动距离减半
    • 2/3
        • 可投骰子决定移动步数上限
        • 可查看当前地块情况
        • 可对资源进行部署
          Conflicts between players
  • 地块总量有限
  • 手中资源有限
    • 所以需要制定占领策略
  • 回合数量有限
    • 所以需要抓住机会

简要说明

因为采用 One-Page Design 的目的就是为了让尽可能多地信息能够不言自明地包含在图中,这里只从目标、路径、挑战、体验四个方面对游戏进行简要说明:

目标

即游戏的结束条件
六回合后比较 1)玩家占领的地块数量;2)若是地块数量相同,则比较手中的资源总数

路径

即玩家达到目标的手段
玩家可进行的操作有:

  • 免费
      • 即投骰子决定该局的风向
        • 若是顺风,则可移动上限加倍
        • 若是逆风,则可移动上限减半
        • 其他方向不受影响
  • 三选二
      • 投骰子决定可移动上限,并在上限范围内选定方向进行移动
      • 可获取当前地块的情况
      • 可基于手中资源进行部署

        挑战

        即玩家在实现目标的路径中可能碰到的障碍
  • 随机性干扰(即骰子结果)
    • 每局的风向由骰子决定
    • 每局可移动上限由骰子决定
  • 玩家干扰
    • 若是有玩家后手到达并进行了更多数量的部署,则需要返回此地才有机会夺回

      体验

      即期望玩家在游玩时获得的情感体验
  • Positive
    • 领会生克关系的乐趣
    • 探索和前进的掌控感
    • 不进行探索,直接放手一搏的惊险
    • 根据探索结果进行布局的策略感
    • 发现炎洲不仅近,而且资源多的惊喜
    • 不想让已经占领的地块信息泄露(特别是炎洲)的担心
    • 获胜的快乐
  • Negative
    • 被随机性打乱的恼人
    • 被其他玩家后手登岛布局的无可奈何和急切
  • Non-Binary
    • 与玩家交互博弈的复杂情绪
    • 对待骰子决定随机风向的无可奈何,但仍能自己决定该前往何处的主动性

其他说明

有关资源分布和游戏中的距离的设定:

  • 大致参考了《海内十洲记》中各岛相对陆地的距离
  • 再以瀛洲作为标准(因为其最远,参考距离为 70 万里,所以设定其游戏距离为 12,即需要两个 6 才能到达)
  • 再结合 Risk and Rewards 中提到的 Push and Pull,给予瀛洲最多的守护灵(即潜在最丰富的奖励)
  • 守护灵的设定参考了《海内十洲记》中对于各岛特点的描述,但最终基于数量平衡做了调整
  • 炎洲算是个例外,其距离很近,但是资源数量很多
    • 其一是因为从《海内十洲记》中的描述而言,炎洲确实是最合适分配火属性守护灵的岛
    • 其二是因为没有其他岛合适分配火属性守护灵了
    • 其三是这样的设定使得此处变为必争之地

游戏的创意还受到了最近另两位 GD 关于地块占领游戏的影响和启发:

  • “探”的设定为整体基调蒙上了一层不确定性,而且因为加入了“不探则有机会收益加倍”的设定,增强了“获取本地情况”这一操作 Push and Pull 的感觉

游玩时需要配合规则记录表,方便进行每局的资源结算

反思

如今的版本中虽然仍不存在道具/效果卡,但经过对生克之路的几次迭代后,感觉其实加入道具/效果卡是一种“偷懒”的做法,其目的是在核心循环不够坚实的情况下引入随机性/对抗随机性的手段。

并不是说道具/效果卡不重要,但是在思考过程中,更应该注重的是创造更加坚实(solid)的核心循环,这才是进行设计训练的重点。

小结

这次的生克机制直接复用了 《生克之路》One-Page Design 中的五行生克,算是偷懒,但是也确实提高了设计效率。

且在设计过程中感叹传统文化中可供解构运用的元素实然丰富,要善加运用!

2024 新年期间获得的反馈

今年过年回去时和朋友讲了游戏的点子,得到了一些反馈

  • 有点像是带战斗/对抗元素的大富翁
    • 虽然在设计的时候没有太往这个方向想,但被提出来之后确实如此

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