20260420 - 游戏设计就是体验设计


起因

这周一(2026-04-13),我有机会给大一学生讲一堂和游戏设计相关的课。本文是在视频内容基础上整理出的文字版。

这次的主体内容也是从之前 20260201 - 如何成为更好的设计师 - 三年来的视角转变 中抽取出来的,主要呈现了“感受 - 理解 - 解构 - 重构”的思维框架。

主体内容

今天想讨论的主题是:游戏设计就是体验设计。

在开始之前,老样子先说明几个原则。

请把这次内容当作一次讨论,而不是单向分享。文中提到的所有观点,都只是我个人的想法与思考;它们不是标准答案,也不是唯一答案。

如果在过程中有任何问题,欢迎随时提出。你的疑问很可能也是别人的疑问,而你的提问也可能成为引发他人思考的契机。

这次讨论的目标,不是带走一套现成的结论,而是希望大家能逐渐形成一种属于自己的思考方式。同时也需要说明,文中的所有观点仅代表我个人,与我当前或过去任职过的公司无关。

今天要谈的内容,可以被理解为一种思维框架。它不是一份菜谱,也不是一套放之四海而皆准的方法,而是一种观察和理解游戏设计的方式。
借由这个框架,我们可以反过来理解:游戏制作过程中的设计决策是如何形成的,设计师又是如何一步步塑造玩家体验的。

首先来看一个问题:什么是游戏?

这个问题没有标准答案。你可以说出自己想到的任何定义,也可以引用你曾经在别处看到过的回答。重要的不是立刻得出结论,而是借这个问题打开思考。

如果把横轴看作内容的偏重,把纵轴看作设计的出发点,就会发现,不同设计师对于“游戏是什么”有着非常不同的回答。

[[Sid Meier]] 将游戏定义为“一系列有趣的选择”;
[[Will Wright]] 认为游戏是一种由设计师构建、再交予玩家的心智模型;
[[Raph Koster]] 在 [[book - 游戏设计快乐之道 - A Theory of Fun for Game Design]] 中则提出,所谓“有趣”,来自于人对模式的学习与掌握,因此游戏是一台帮助玩家学习模式的机器。

而我自己给出的定义是:游戏是一种预设的媒介,允许玩家有意义地参与其中。

这里真正想强调的不是哪一个定义更正确,而是如何理解游戏这一媒介,往往也决定了你会成为什么样的设计师,以及你最终会做出什么样的游戏。这是一个值得反复追问自己的问题。

因此,在我看来,游戏设计本质上就是体验设计。

[[Jesse Schell]] 在 [[book - 游戏设计艺术 - The Art of Game Design]] 中反复提醒我们,设计的重点并不只是机制、规则或系统本身,而是玩家最终经历了什么、感受了什么、记住了什么。换句话说,设计游戏时最需要思考的,不是“我放进去了哪些要素”,而是“玩家最终获得了怎样的体验”。

为了具体说明这一点,这里引入一个案例:《黑暗之魂》中的“巨人墓地”。下面这段视频大约五分钟。观看时可以先暂时放下分析,只专注于感受它带来的体验。

这段视频其实是我几年前第一次进入巨人墓地时自己录下的录像。我后来也尝试过在网上找别人的 walkthrough,但都没能还原我第一次来到这里时那种强烈的感受。

这也算是一个小 tips:如果以后想从事这个行业,最好养成随手记录的习惯。游玩当下留下的视频和笔记,往往比事后回忆更接近真实体验,也更适合作为将来的设计参考。

回到这个体验本身,可以先问三个问题:

  1. 如果把自己代入其中,你感受到了什么?
  2. 这些感受具体呈现为怎样的情绪变化?
  3. 你为什么会产生这些感受?

这些问题都没有标准答案,重要的是把自己的感受说出来。

接下来我们不妨顺着这三个问题往下看。我想,大多数人都能感受到这段视频里明显的情绪起伏:
最开始是摸黑前进时的小心翼翼;
接着是在遭遇敌人后出现的惊慌和挫败;
侥幸逃脱之后,情绪短暂放松;
发现可拾取物品时,又会生出兴奋与希望;
可下一步却立刻坠入深渊。
短短五分钟里,已经完成了一次相当完整的情绪过山车。

这些体验并不是凭空出现的。

首先是迷失方向。黑暗剥夺了视觉,也削弱了判断与行动的主动性。虽然我们现在游玩时,往往已经有前人留下的七彩石或攻略作为引导,但你仍然能够想象:如果是第一次来到这里,又没有联网功能,那会是一种多么痛苦的探路体验。

其次是环境氛围。这里并没有用夸张的音乐强行制造惊吓,而是通过空旷、幽深的环境声营造出一种若有若无的不安感。你会隐约知道,某些东西就在黑暗里等着你。

再者是玩家自身的脆弱性。以我自己为例,当时玩的是法师,角色本身偏脆,一刀就可能掉去大半血。在这种环境里,角色的脆弱会放大你整个过程中的紧张与恐惧。

那么,为什么我们会产生这些感受?

因为情绪并不是无中生有的。它总会和你已经拥有的人生经验、身体经验以及想象力发生共振。比如,黑暗场景可能会唤起你小时候走夜路、逛鬼屋,或是在陌生空间里失去方向的记忆。哪怕前方什么都没有,你的想象力也会先一步替你补全威胁,从而制造出恐惧。

游戏当然会提供内容和手段,但最终把这些元素组合起来、并使之成为完整体验的,还是玩家自己的大脑。设计师能够设计的是条件,是场景,是结构;而体验是在玩家身上真正完成的。

接下来的问题是:设计师究竟如何做到这一点?

我通常会用 design levers 这个词来理解,也就是设计师可以调动的各种“杠杆”。如果粗略分类,我会把它们分为三组:[[叙事 narrative]]、[[玩法和挑战 gameplay & challenges]],以及 [[美学 aesthetics]]。

如果把叙事推到极致,它会更接近小说,文学;把美学推到极致,它会更接近图像,绘画;将叙事与美学结合,我们会得到视频,电影;而当再加入玩法与挑战时,才逐渐形成游戏这种独特的媒介形态。

这三者并不是彼此孤立的模块,而是相互强化、共同服务于体验的设计工具。

设计师当然无法直接操控玩家产生什么情绪,但他们可以为情绪的发生搭建舞台。玩家自己的想象、记忆与联想,会在这个舞台上开始运作。

这也呼应了 [[Will Wright]] 关于心智模型的看法:设计师构建一个心智模型,并把它交给玩家;而玩家在接收之后,会在自己心中重新生成一个版本。所谓体验设计,某种程度上就是让这场“上演”尽可能接近设计者原本想传达的东西。

还是以“巨人墓地”为例,光就是一个非常关键的设计要素。有光和无光,会带来完全不同的体验。在那个充满危险的世界里,失去光源,等于被剥夺了很大一部分主动性,你只能不断试探着前进。

后来我回看别人攻略时发现,很多人会举灯笼、打火把,或者佩戴发光头盔进入这个区域。那当然更高效,也更聪明,但他们感受到的东西大概率和我不同。如果我当时也这么玩,也许就不会留下这段如此强烈的记忆。

敌人的摆放同样重要。这个区域的敌人数量未必很多,但黑暗让它们的出现变得更突然。你先远远看见两点发亮的眼睛,以为自己可以从容应对;真正交手后却发现伤害不足、定位困难,情绪便会立刻从自信转向慌乱。

空间结构也是一种强有力的情绪工具。狭窄的路径、看不见的边缘、随时可能坠落的地形,都在持续塑造压力。

玩家在游戏中感受到的大部分细节,很多时候都不是偶然,而是设计师有意安排的结果。这些元素共同构成了一个舞台,让玩家更有可能进入设计师希望发生的那种体验。

刚才这段分析,其实正对应了体验设计的一条路径:感受、理解、解构、重构。

第一步是感受。如果你自己都无法感受到某种体验,就无从谈起如何设计它。

第二步是理解。你需要把模糊的感受说清楚。比如我们常说“好玩”,那究竟什么叫好玩?我们说“恐惧”,那又是哪一种恐惧?只有当你能够准确描述它时,才有可能进一步分析它。

第三步是解构。不同的人面对同一段经历,得到的感受未必一样,因此我们需要抓住其中最稳定、最核心的部分。以“巨人墓地”为例,恐惧并不只是来自“黑”,还来自视野被剥夺、空间空旷、未知威胁潜伏、角色脆弱以及地形惩罚等多种因素的叠加。

最后一步是重构。也就是把前面提取出来的核心,作为 design levers,以你自己的方式重新组合,放进新的游戏里,再传递给新的玩家。

我也很喜欢另一个比喻:关卡设计师有点像演奏者,他们把一个个音符组织成旋律;更广义的游戏设计师,则像是在决定这些音符从何而来、如何被写入整个作品。再加上原画、音效、音乐、叙事等不同岗位,最终才共同构成一个完整的作品。

因此,平常我们所说的“游戏设计”,很多时候其实只是在说“重构”这一层,也就是玩法、叙事和美学的组织方式。

但我想强调的是,在这之前还有大量工作需要完成:你首先得能够感知,然后才谈得上理解;理解之后,才能尝试提取经验的核心;提取之后,才可能用你自己的方式将它转化,并最终呈现给玩家。

当然,游戏设计也远不止设计本身。它还会与心理学、建筑学、叙事学、系统论等许多领域发生联系。今天没有展开,但这些也都是这条链条的一部分。

最后我想留下一个问题:当你在进行设计时,不妨退一步问自己,你希望玩家拥有什么样的感受,记住什么样的体验,甚至愿意把什么样的经历讲给身边的人听。

每一次设计决策,都应该回到这个问题上;而在更长的从业过程中,你也会不断追问自己:我为什么要做这件事?

最后做一个总结。

首先,我们需要培养对 [[感受 perception]] 的敏感度。这种敏感度不只来自玩游戏,也来自生活本身:读书、听音乐、看话剧、旅行、上学、恋爱、与人相处。生活中的每一段感受,都有可能成为未来设计的一颗种子。

我很喜欢 [[尼尔盖曼 Neil Gaiman]] 在 MasterClass 里提到的一个说法:写作的点子并不是凭空降临的,它们往往来自生活经验中那些被保留下来的感受。感受像种子,经过积累、发酵与反复回望,才会真正发芽。这个道理放在设计里同样成立。

其次,感受之后要学会 [[理解 rationalize]]。我们必须尽量找到准确的词语,说明自己到底感受到了什么。只有在命名清楚之后,才有可能建立一种可交流的语言。

这件事同样关乎风格。[[尼尔盖曼 Neil Gaiman]] 也提到过,作家的风格并不只来自“正确”,也来自他独特的语法、节奏和用词选择。设计亦然:当你找到属于自己的表达方式,你就能为相似的体验提供独特的视角。

再往后,就是 [[解构 deconstruction]]。即使面对同一段经历,不同玩家的理解也会不同。设计师无法站在玩家身边解释自己为什么这么设计,因此必须找到一种既属于自己、又能够被他人理解的语言。

这也回到 [[Will Wright]] 的心智模型。设计师脑中的模型,与玩家脑中的模型之间,总会有一道鸿沟。体验设计的工作,就是尽可能抓住体验的核心,并缩小这道鸿沟。

最后一步,就是 do it your way。用你自己的方式 [[重构 reconstruction]] 这些经验。理想情况下,你做出的东西应当带有明确的个人印记;它不仅传达一种体验,也同时传达你的设计观。

今天的内容大致到这里。感谢大家参与这次讨论。

如果你有任何问题,欢迎继续交流。旁边也放了问卷,如果你愿意,可以扫码反馈,帮助我把这种形式的讨论做得更好。
右边是我的个人网站,上面也会持续更新我对一些问题的思考。

后记
  • 游戏是什么

前面也提到过,设计师如何定义“游戏”,在一定程度上反映了他如何看待这一媒介,也透露出他会成为什么样的设计师、做出什么样的游戏。

在原来的那篇文章 20240613 - 游戏之于我 中,我写的是:

游戏是一种不应当被媒介本身所限制的展现思想的途径。
玩游戏这一行为是对制作者所展现的思想一隅的琢磨和探寻。

而现在我给出的答案是:

游戏是一种预定义的媒介,允许玩家有意义地参与其中。
Games are predefined media allowing meaningful engagement.

这个定义比以前更简洁,但整体思路并没有发生太大变化。我仍然非常看重设计师在其中投射的思想,以及游戏能够带给人的感受与触动。

当时我也写下了对另一些问题的思考,这里不妨一并列出来,再和现在的回答做一个对照:

  • 于我而言,什么是好游戏

基于此,能自然、融洽地展现制作者思想的,应该都可以被纳入“好游戏”的范畴。
自然,指的是大音希声、大象无形、莫逆于心、心有灵犀。融洽,指的是 EGDS 中各个部分(storytelling, gameplay & challenges, narrative)能很好地耦合在一起。这真的很难。

正如我在 《人生意义模拟器》 Demo 展示及制作复盘分析 中所写的,也许我理想中的游戏能做的是如荣格的阴影学说(shadow)中所提的一样,是对和自己有着相似阴影的他者的阴影的揭示。玩家在玩游戏时的体验能够帮助 TA 们揭示自身的阴影,游戏也是为玩家所提供的“爵士乐队”和“舞台”,玩家在此期间能够奏响独属于自己的“爵士乐”。

如果现在再来回答这个问题,我会比当时更进一步。当时的重心可能更偏向作者本身;而现在,我会更认同 [[Will Wright]] 关于心智模型的看法:设计者需要能够自由、自然地表达自己真正想传递的东西,也就是构建脑中的心智模型;但与此同时,也要尽可能缩小设计者与玩家之间心智模型的鸿沟。

这也就是我所说的,设计师是在对游戏进行预定义。同时,它还应该允许玩家有意义地参与,这意味着设计师也需要提供能够让玩家反思与共鸣的机会。

我最终希望做到的,当然是为自己以及像我一样的人,创造发现阴影、变得更完整的机会。这应该也是现在的我对于“好游戏”的定义。

  • 我究竟在游戏中寻找些什么

当时在飞机上是直接从这个问题开始回答的,当时的答案是——

现在在回答了上面两个问题之后,感觉当时的答案是对于“所喜欢的游戏提供了什么吸引我的东西”的回答,其实并不是我在游戏中所寻找的,因为长久以来我可能很少能在其中找到我想找到的东西。在写下这些文字之前,我甚至都没有很清楚地意识到我在寻找什么——发现自我阴影的机会。

现在的答案与当时相比,并没有本质变化。

我仍然希望游戏能够带来不一样的刺激,提供未曾体验过的体验,创造意料之外的感受。

最终,最好还能帮助我发现自身的阴影。

这也是为什么我 被多重人生所打动

  • 什么是我想做的游戏

以前和朋友聊天时说起过,感觉想做的游戏并不属于传统意义上的“好玩”的游戏,更类似是将一个“已然存在之物”的“实体化”——即它可能本来就在那里,只是借我之手呈现世间。但朋友也批评我很容易“概念先行”,我当时有些不知道怎么回答,后来想想,所说的应该是我所提的设计无法回答 WHY——为何如此存在。

当时的回答,其实更接近一些想法的来源。
而现在,它对我来说更清晰了一些:我想做的游戏,是那些能够为反思和发现阴影创造机会的游戏。


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