20240414 - 情感化游戏设计系统 - 1 - 构建系统


202409 视频版更新

其中包含了结构更新和添加了一些例子 ( ̄▽ ̄)/

起因

前段时间再次听了一遍机核在多年前对陈星汉的专访,有了一个想法——“电影工业中,对于观众的情绪塑造和引发有着相对成熟的方法论,但游戏工业中目前好像还没有这样的方法论,能否构建?”

专访陈星汉 I (游戏之路) - Jenova Chen
专访陈星汉 II - 《Journey》 - Jenova Chen

在上一篇文章 情感化游戏设计系统 - 0 - 从叙事结构出发 中对常见叙事结构进行了学习,此篇中将对情感化游戏设计系统进行构建,在此记录。

需要指出的是文中很多内容都是和大语言模型(ChatGPT/Claude/Kimi)讨论后得到,尽管我极力避免,但仍有可能会受到 AI 幻觉的影响。如有错误,欢迎批评指正!

内容概览

  • 情感化游戏设计(Emotional Game Design)
    • 什么是情感化游戏设计
    • 为何关心情感化游戏设计
    • 光遇如何运用情感化游戏设计
    • 情感化游戏设计系统
    • 小结
  • 相关链接

情感化游戏设计(Emotional Game Design)

何为情感化游戏设计

如起因中所言,“电影工业中,对于观众的情绪塑造和引发有着相对成熟的方法论,但游戏工业中目前好像还没有这样的方法论,能否构建?”
情感化游戏设计指的就是能否构建类似的可靠方法,从而在游戏中为玩家们创造难忘的情绪化体验。

为何关心情感化游戏设计

之前一年都在做 [[Challenges for Game Designers]] 一书中的练习(感兴趣可以看这里),但做着做着感觉自己基本都是在机制层面打转。去年有一次和前辈聊了之后,也问了该如何提升的问题,答案是不再用机制设计,而是用体验设计的方法来做 Demo —— 每次选择一个核心体验,关注某一个方面(Gameplay/LA/LD/…),并在那个方面做到自己在当时能够做到的极致,这样整体的设计能力能够实现螺旋上升,而不只是某方面专精,其他方面成为短板。

之后便是受到了 [[陈星汉 Jenova]] 在机核专访中所谈话题的启发,开始构思适用于游戏工业的情感化游戏设计方法。

前段时间翻看 GDC Valut 上 [[陈星汉 Jenova]] 在 Can We Experience Compassion through Play 这次演讲时,他也提到了,电影工业中其实早就已经有 [[four-quadrant movie]] 这样的概念——即超越性别(男人女人都爱看),超越年龄(大人小孩都爱看)的电影:

那么游戏的目标也应该是创造面向更广大群体的,跨越性别和年龄的,难忘的情感体验:

光遇如何运用情感化游戏设计

我最开始看的是 [[thatgamecompany]] 在 GDC 上的那次有关于 Art of Sky Children of the Light 的演讲,但貌似 YouTube 上还没有放出对应视频,倒是找到了另一个视频,甚至是更详细的版本,放在这里。

简言之, [[thatgamecompany]] 参考了各种叙事结构之后,提出了 [[emotional curve]] 的概念,并利用以下维度来基于人类共识来创造跨越个体化认知的情感体验:

  • 基于视觉和听觉的通用语言
  • 基于玩家动作的传达方式
  • 基于空间的环境叙事

[[thatgamecompany]] 利用 time of day,即一天的变化进程,作为 颜色、氛围和光照的基调:

利用 human life,即人类的生命进程,来作为角色状态和玩家行为的参考:

利用 progression of civilization,即文明的发展进程,作为视觉结构的参考:

利用 [[The Collective Journey 集体之旅 - Jeff Gomez 2017]] 作为叙事结构(具体可以参考上一篇文章 情感化游戏设计系统 - 0 - 从叙事结构出发 中光遇如何利用集体叙事的部分)。

最终构建了这样一套自洽而完整的情绪化设计方法:

情感化游戏设计系统 - Emotional Game Design System

受到 [[游戏设计艺术 the art of game design]] 中的设计四元素:机制、美学、叙事、技术的启发,我尝试构建了一个基于情绪体验(Emotional Experiences)感觉(Feelings)、玩法/机制(Gameplay/Mechanics)和叙事(Narrative)的情感化游戏设计系统:

基于此,需要解决以下问题:

  • 确定情绪范围
  • 构建初步框架
  • 对框架进行迭代
确定情绪范围

借助 AI,让其推荐了目前学术界广为接受的情绪理论,得到了这几个:

  1. Paul Ekman 的六种基本情绪:在 1970 年代,心理学家 Paul Ekman 通过跨文化研究提出了六种基本情绪,分别是快乐、悲伤、惊讶、恐惧、厌恶和愤怒 anger。这一理论被广泛接受,并在多个研究中被引用。
    出处:Ekman, P. (1992). “An argument for basic emotions.” Cognition & Emotion, 6(3-4), 169-200.

     愤怒 anger
     蔑视 contempt
     厌恶 disgust
     享受 enjoyment
     恐惧 fear
     悲伤 sadness
     惊讶 surprise
    
  2. Robert Plutchik 的情绪轮:Robert Plutchik 提出了一种情绪轮模型,其中包括八个基本情绪:快乐、悲伤、信任、厌恶、恐惧、愤怒、期待和惊讶。这些情绪可以结合形成更复杂的情感。
    出处:Plutchik, R. (1980). “A general psychoevolutionary theory of emotion.” In R. Plutchik & H. Kellerman (Eds.), Emotion: Theory, research, and experience: Vol. 1. Theories of emotion (pp. 3-33). New York: Academic.

    https://www.6seconds.org/2022/03/13/plutchik-wheel-emotions/

  3. Carroll Izard 的十种基本情绪:Izard 提出了十种基本情绪,包括兴趣/激动、快乐/欣喜、惊讶、悲伤/痛苦、愤怒、厌恶、轻蔑、恐惧、羞耻/羞愧和罪恶感/内疚。
    出处:Izard, C. E. (1977). “Human emotions.” New York: Plenum Press.

  4. Jonathan Turner 的七种基本情绪:Turner 提出了七种基本情绪,包括快乐、悲伤、恐惧、愤怒、厌恶、兴趣和惊讶。
    出处:Turner, J. H. (2000). “On the origins of human emotions: A sociological inquiry into the evolution of human affect.” Stanford University Press.

最终出于以下原因选择了 Robert Plutchik 的情绪理论:

  • 其可视化的情绪轮易于理解
  • 并且情绪之间由于不同的生理唤醒程度(arousal level)具有清晰的关系,不同情绪之间的关系也较为清楚

在此基础之上,为了得到更加良好的可视化模型,我构建了一个横轴为情绪效价(emotional valence, -5 - +5),纵轴为生理唤醒程度(arousal level, 0 - 10)的情绪地图:

  • 各情绪最终的情绪效价及生理唤醒程度经由多个 LLM 模型(Claude Sonnet, ChatGPT 4,Kimi)以相同标准打分,取均值得到
    • 最终结果基本符合认知
  • 图中颜色采用了双轴过度
    • 取情绪效价 -5 为蓝色,取情绪效价 +5 为红色
    • 在此基础上叠加生理唤醒透明度,以生理唤醒为 0 为完全透明,以生理唤醒为 1 为不透明
    • 由此得到的结果可以当做对各情绪的颜色象征,基本符合认知

如果我们考虑电影工业中常常提到的四象限电影(four-quadrant movie),即超越年龄和性别的电影:

那么我们可以在所创建的情绪地图上找到对应的区域,即对应四象限电影,我们期望创建的可能是三角形游戏(triangle game,图中右方黄色三角区域),其能够触发人们中等唤醒程度的正面效价情绪:

构建基础系统

如前所说,受到 [[游戏设计艺术 the art of game design]] 中的设计四元素:机制、美学、叙事、技术的启发,我尝试构建了一个基于情绪体验(Emotional Experiences)感觉(Feelings)、玩法/机制(Gameplay/Mechanics)和叙事(Narrative)的情感化游戏设计系统,这将作为今后迭代的基础:

对系统进行迭代

目前而言,对系统进行展开之后可以得到下面这些部分:

  • Emotional Experiences
    • Emotional Curve
    • Emotion map

即刚刚所创建的情绪地图,这将作为系统的最终设计目标,即其他所有部分的实现都是为了达到情绪地图中的期望情绪,最终构建情绪曲线。

  • Feeling
    • Intrinsic Feeling – trigger by imagination & emotion
      • (freedom/control/impact/mysterious/…)
    • Extrinsic Feeling – trigger by perception & analyzation
      • Atmosphere
      • Collective Consensus
        • Time of day
        • Human life
        • Progression of civilization
        • Seasonal cycle

这里我将感受(feelings)分为了感性感受(intrinsic feeling)和理性感受(extrinsic feeling)。
其中感性感受其实是由想象和情绪直接触发的,比如自由感、控制感、打击感、神秘感等等。

  • 感性感受的构想受到了 [[丹尼尔 卡尼曼 Daniel Kahneman]] 的 [[思考快与慢 Thinking, Fast and Slow]] 一书中的 [[系统 1 system 1]] 的启发
    理性感受其实是由感知和分析得到的,比如氛围,或者是那些人类共识(包括之前提到的一天的变化,人类生命进程,文明进程,四季循环等等)
  • 理性感受的构想受到了 [[丹尼尔 卡尼曼 Daniel Kahneman]] 的 [[思考快与慢 Thinking, Fast and Slow]] 一书中的 [[系统 2 system 2]] 的启发
  • Gameplay/Mechanics
    • Control (Action)

即我们常讲的玩法和机制。
其中又包括了角色控制(以及前面提到过的角色行为)。

  • Narrative
    • Narrative Content
    • Narrative Structure
      • Linear
        • [[Five-Act Structure 五幕结构 - Gustav Freytag]]
        • [[Three-Act Structure 三幕结构 - Syd Field]]
        • [[The Hero’s Journey 英雄之旅 - Joseph Campbell]]
        • [[The Writer’s Journey 作家之旅 - Christopher Vogler]]
        • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]]
      • Non-Linear
        • [[The Collective Journey 集体之旅 - Jeff Gomez 2017]]

这部分在上一篇文章 情感化游戏设计系统 - 0 - 从叙事结构出发 中进行了讨论,即故事的内容和结构。

  • Storytelling (Presenting) – Collective Consensus
    • Visual -视觉
      • Camera - 相机镜头
      • Light & Shadow - 光影
      • Color - 色彩
      • Space/Structure - 空间和结构
      • Environment (Prop/Architecture) - 环境(物品和建筑)
      • UI - 界面
      • VFX -视觉特效
      • Character - 角色
    • Audio - 听觉
      • Music - 音乐
      • Effects -音效
        • [[BG - background 背景音/环境音]]
        • [[VO - dialogue/voice-over 对白/旁白]]
        • [[foley 与动作匹配的音效]]
        • [[SFX - sound effect 特殊音效]]
        • [[walla 模仿人群低语]]
    • Haptic - 触觉

这部分即故事的呈现方式,也需要使用基于人类共识的方式来呈现。
这部分的很多内容(除了 haptic 触觉)其实都可以在电影工业中找到参照,剩下的需要时间来逐渐补全。
值得一提的是关于 Audio Effects 的相关内容是学习自该视频,感谢分享:新手也能学会的音效设计!一秒变大片【干货】

理论上讲,这是一个自顶向下的系统:

  1. 于整体而言,确定情绪曲线
  2. 于局部而言,确定该部分想要触发的情绪体验
  3. 情绪体验应该与多种感觉相关
  4. 感觉由玩法/机制,或者由内容的呈现方式所触发
  5. 玩法/机制,以及内容的呈现方式共同对故事本身进行表达

关于命名的小插曲

其实最开始在 architecture/ framework/ methodology 之间纠结,最后遇事不决问 AI:

基于您提供的详细信息,您的创作涉及了游戏设计的多个方面,包括感觉、游戏机制、叙事以及如何通过各种媒介(视觉、音频、触觉)呈现故事。这个创作不仅仅是一套理论或概念,它更像是一个全面的系统,用于指导游戏设计过程,以创造深刻的情感体验。

  • 如果您强调的是这个系统的结构和组成部分,那么 “architecture” 是合适的,因为它通常用来描述系统的构建和组织方式。
  • 如果您强调的是这个系统的应用和实践,那么 “framework” 是合适的,因为它指的是提供一套工具和概念,用于解决特定问题或执行任务。
  • 如果您强调的是这个系统的步骤、方法和原则,那么 “methodology” 是合适的,因为它涉及研究方法、技术和策略。

根据您的描述,我倾向于推荐使用 “framework”,因为它通常用于描述一个包含指导原则和工具的系统,可以用来开发和评估游戏设计。因此,您可以将其称为 “Emotional Game Design Framework”。

然而,如果您感觉 “framework” 还不足以全面覆盖您系统的复杂性和深度,您也可以考虑使用 “system”,因为它强调了各个部分之间的相互作用和整体性。在这种情况下,可以称之为 “Emotional Game Design System”。这个名称强调了这是一个全面的、可操作的系统,包含了从理论到实践的各个方面。

最后选择了选项之外的 system,是因为 system 比起其他的叫法给我了一种相互之间互相联系的感觉,整个系统虽然在低耦合情况下也能运行,但是只有耦合程度足够高,效果才能够好。

小结

  • 最终的目标是创建跨越限制的,能够吸引,并且被所有人所享受的游戏
  • 尽管单一部分可能也能创建令人难忘的情绪体验,但整个系统配合起来能够带来最好的效果
  • 系统目前仍处于初期构建状态,应该随着各方面知识的增长而不断完善

感谢观看,欢迎批评指正!

相关链接

想知道更多和情感化游戏设计系统相关的内容,可以看 这个页面 中的 Emotional Game Design System 部分。


Author:
Reprint policy: All articles in this blog are used except for special statements CC BY 4.0 reprint policy. If reproduced, please indicate source !
  TOC