20240413 - 情感化游戏设计系统 - 0 - 从叙事结构出发


起因

前段时间再次听了一遍机核在多年前对陈星汉的专访,有了一个想法——“电影工业中,对于观众的情绪塑造和引发有着相对成熟的方法论,但游戏工业中目前好像还没有这样的方法论,能否构建?”

专访陈星汉 I (游戏之路) - Jenova Chen
专访陈星汉 II - 《Journey》 - Jenova Chen

由此出发,大致翻看了 [[thatgamecompany]] 往年在 GDC 上和情绪设计相关的演讲。在看 Evolving Emotional Storytelling In thatgamecompany’s SKY 这期时,[[Jennie Kong]] 在其中提到了 [[旅 Journey]] 的叙事节奏更偏向于 [[The Hero’s Journey 英雄之旅 - Joseph Campbell]],而 [[光遇 Sky]] 作为后续游戏,希望能超越前作,并且因为要构建更大群体之间的联系,所以光遇的叙事更偏向于 [[The Collective Journey 集体之旅 - Jeff Gomez 2017]]。

又因为最近正好在看 [[故事策略 剧作必备的23个故事段落]] 一书,借此机会,对一些常见的叙事结构进行了学习,将其纳入了所要构建的情感化游戏设计框架中,在此稍作记录。

需要指出的是文中很多内容都是和大语言模型(ChatGPT/Claude/Kimi)讨论后得到,尽管我极力避免,但仍有可能会受到 AI 幻觉的影响。如有错误,欢迎批评指正!

内容概览

  • 叙事结构
    • 何为叙事结构
    • 为何关心叙事结构
    • 常见叙事结构列举及特定结构比较(英雄之旅 vs. 集体之旅)
    • 光遇如何运用集体之旅叙事结构
    • 小结
  • 相关链接

叙事结构(Narrative Structure)

何为叙事结构

这里引入三个概念:

  • 故事 story
  • 叙事 narrative
  • 故事呈现 storytelling

在中文语境中,narrative 和 [[storytelling]] 的常见翻译都是叙事,但在询问 GPT 和 Claude 之后,发现二者其实略有不同。 Narrative 指代的是故事的内容和结构,而 [[storytelling]] 指的是故事的呈现方式。

如果说,一部好的戏剧/文学作品/电影的标准是 “A good story, well told”(被娓娓道来的好故事),其中的 good story 指代的就是 narrative 的部分,而 well told 指代的就是 storytelling 的部分。对于好游戏的评判标准,也可从此借鉴。

综上,叙事结构(narrative structure)指的是故事内容的组织方式。

为何关心叙事结构

  • 稳定下限,提高效率
    • 古往今来,许多为人传颂的故事其实有着相似的叙事结构。了解叙事结构可以帮助创作者有的放矢,也能更快、更好地创建叙事内容
  • 达成共识,方便沟通
    • 叙事内容,叙事结构,呈现方式,玩法机制,这些模块之间是相互联系的,了解叙事结构,可以为设计师及团队提供相同的沟通语境,从而达到更好的沟通效果
  • 构建框架,总览全局
    • 叙事框架应该是游戏生产框架中的重要一部分,任何碎片的缺失都会使得游戏开发陷入困境。了解叙事结构可以让开发团队更好地定位问题以及把控全局

常见叙事结构列举及特定结构比较(英雄之旅 vs. 集体之旅)

这里一共会提到六种常见叙事结构,其应用场景横跨戏剧、文学、影视、游戏、跨媒介领域:

  1. [[Five-Act Structure 五幕结构 - Gustav Freytag]]
  2. [[Three-Act Structure 三幕结构 - Syd Field]]
  3. [[The Hero’s Journey 英雄之旅 - Joseph Campbell]]
  4. [[The Writer’s Journey 作家之旅 - Christopher Vogler]]
  5. [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]]
  6. [[The Collective Journey 集体之旅 - Jeff Gomez 2017]]

以下是一个简要的对比图:

可以看到这些叙事结构的应用场景横跨了戏剧、文学、影视、游戏、跨媒体等多种领域,后文会对各结构进行一些介绍。

五幕结构 Five-Act Structure

[[Five-Act Structure 五幕结构 - Gustav Freytag]] 是 [[Gustav Freytag]] 在 [[Die Technik des Dramas 1863]] 一书中提出的一种主要用于戏剧分析的框架。

关注到五幕结构其实是因为在查阅过往资料的时候,看到 [[游戏设计原型与开发]] 一书中在介绍叙事方法的时候提到了,所以一并纳入讨论中。

具体而言,五幕指的是:

  1. 序幕(Exposition):介绍背景信息,设置故事情境,包括角色、环境和初步冲突。
  2. 上升(Rising Action):通过一系列事件和冲突,逐渐建立故事的紧张和复杂性。
  3. 高潮(Climax):故事达到最紧张的时刻,主要冲突达到顶点。
  4. 下降(Falling Action):从高潮后的事件和冲突逐渐解决,导向故事的结局。
  5. 灾难(Catastrophe)/结局(Denouement):冲突得到最终解决,通常是悲剧性的结局,但在现代用法中也可能是任何形式的解决。

应用:

  • 戏剧:[[哈姆雷特 Hamlet]] / [[麦克白 Macbeth]] / [[奥赛罗 Othello]]
  • 文学:[[罗密欧与朱丽叶 Romeo and Juliet]]
  • 电影:[[教父 The God Father]] / [[泰坦尼克号 Titanic]]

以 [[罗密欧与朱丽叶 Romeo and Juliet]] 为例:

Acts Content
1. 序幕(Exposition):介绍背景信息,设置故事情境,包括角色、环境和初步冲突。 介绍 Montage 和 Capulet 之间的冲突
2. 上升(Rising Action):通过一系列事件和冲突,逐渐建立故事的紧张和复杂性。 罗密欧与朱丽叶相爱
3. 高潮(Climax):故事达到最紧张的时刻,主要冲突达到顶点。 罗密欧与朱丽叶结婚
但罗密欧杀了 Tybalt
4. 下降(Falling Action):从高潮后的事件和冲突逐渐解决,导向故事的结局。 天下大乱
5. 灾难(Catastrophe)/结局(Denouement):冲突得到最终解决,通常是悲剧性的结局,但在现代用法中也可能是任何形式的解决。 罗密欧与朱丽叶认为对方死了,分别自杀
三幕结构 Three-Act Structure

[[Three-Act Structure 三幕结构 - Syd Field]] 是 [[Syd Field]] 在 [[Screenplay - The Foundations of Screenwriting 1979]] 一书中提出的一种主要用于电影剧本写作的框架。

其提出最早可以追溯到 [[亚里士多德 Aristotle]] 的 [[诗学 Poetics]]。

具体而言,三幕指的是:

  1. 第一幕 铺垫(Setup):引入故事的主角、设置和基本冲突。第一幕结束于一个转折点,这通常是故事的召唤或催化剂。
    • 钩子
      • 迅速勾起观众的注意
      • 前几分钟决定了观众会不会看下去,所以一定要够刺激,哪怕跟电影内容无关也不怕(如 007 片头哈哈哈哈)
    • 引发事件
      • 事件进入主角的生活,让他启程冒险
    • 第一戏剧点
      • 第一戏剧点随着第一幕结束,推进玩家向第二个出发
  2. 第二幕 对抗(Confrontation):故事的中心部分,主角面临一系列的挑战和冲突,这些挑战推动他们的成长和变化。第二幕中间有一个关键的中点,可能会改变故事的方向或增加紧张感。
    • 第二戏剧点
      • 第二戏剧点结束后推进主角作出决定,进入第三幕
  3. 第三幕 解决(Resolution):冲突升级到最终的高潮,然后迅速解决。故事以解决或完成主角的旅程结束。
    • 不论成败,这些经历让他重新认识自己
    • 高潮
      • 所有冲突的汇集,悬念落下

应用:

  • 文学:[[了不起的盖茨比 The Great Gatsby]]
  • 电影:[[泰坦尼克号 Titanic]] / [[星球大战 Star Wars]]
  • 电视剧:[[绝命毒师 Breaking Bad]]

以 [[星球大战 新希望 - Star Wars IV - A New Hope]] 为例:

Acts Content
1. 第一幕 铺垫(Setup):引入故事的主角、设置和基本冲突。第一幕结束于一个转折点,这通常是故事的召唤或催化剂。

- 钩子
    - 迅速勾起观众的注意
    - 前几分钟决定了观众会不会看下去,所以一定要够刺激,哪怕跟电影内容无关也不怕(如 007 片头哈哈哈哈)

- 引发事件
    - 事件进入主角的生活,让他启程冒险

- 第一戏剧点
    - 第一戏剧点随着第一幕结束,推进玩家向第二个出发
- 钩子
公主莱亚飞船被攻击

- 引发事件
卢克找到公主信息

- 第一戏剧点
卢克的叔叔和婶婶被帝国杀死
2. 第二幕 对抗(Confrontation):故事的中心部分,主角面临一系列的挑战和冲突,这些挑战推动他们的成长和变化。第二幕中间有一个关键的中点,可能会改变故事的方向或增加紧张感。

- 第二戏剧点
    - 第二戏剧点结束后推进主角作出决定,进入第三幕
卢克和朋友们逃出死星
后有帝国追兵
3. 第三幕 解决(Resolution):冲突升级到最终的高潮,然后迅速解决。故事以解决或完成主角的旅程结束。

- 不论成败,这些经历让他重新认识自己
- 高潮
    - 所有冲突的汇集,悬念落下
卢克摧毁死星
授勋仪式
英雄之旅 The Hero’s Journey

[[The Hero’s Journey 英雄之旅 - Joseph Campbell]] 是 [[Joseph Campbell]] 在 [[The Hero With a Thousand Faces 1949]] 一书中提出的一种叙事结构,该结构是对多种文化中的英雄故事的一种共性总结。

具体而言,英雄之旅包含下列阶段:

  • [[Departure 启程]]
  1. The ordinary world - 日常状态
  2. The call to adventure - 冒险号召
  3. Refusal of the call - 拒绝召唤
  4. Supernatural aid - 导师/帮助者出现,提供帮助或知识
  5. Crossing first threshold - 英雄离开熟悉世界,进入未知领域
  6. Belly of the whale - 英雄完全脱离熟悉的世界,面临试炼
  • [[Initiation 启蒙]]
  1. Road of trials - 英雄历经考验,学习如何在新世界生存
  2. Meeting with the goddess - 体验爱或收到重大礼物
  3. (Woman as the) Temptation - 面临内在或外在诱惑,可能会偏离使命
  4. Atonement with the father - 面对权威,或与内在的“最高权力”和解
  5. Spiritual death/Apotheosis - 遇到巨大危机,内心发生深刻变化
  6. The ultimate boon - 获得追求已久的成就或知识
  • [[Return 回归]]
  1. Refusal of return - 拥有新力量后,不愿意回归日常生活
  2. Magic flight - 返乡途中,可能需要逃离或迅速离开
  3. Rescue from without - 需要外在力量的帮助才能完成归乡之路
  4. Crossing the return threshold - 回到普通世界,需要找到将冒险的成果带回的办法
  5. Master of two worlds - 融合内在变化与外在的现实,成为两个世界的大师
  6. Freedom to live - 获得最终解放,不再畏惧死亡,享受现在而活

应用:

  • 神话:[[赫拉克勒斯 Hercules]] / [[奥德赛 Odyssey]] / [[罗摩衍那 Ramayana]] / [[齐格菲 Sigurd]] / [[奥西里斯 Osiris]]
  • 文学:[[指环王 The Lord of the Rings]] / [[哈利波特 Harry Potter]] / [[美国众神 American Gods]] / [[西游记]] / [[封神演义]] / [[哪吒]]
  • 电影:[[黑暗骑士 The Dark Knight]] / [[星球大战 Star Wars]] / [[黑客帝国 Matrix]] / [[千与千寻 Spirited Away]]
  • 电视剧:[[权力的游戏 Game of Thrones]]
  • 游戏:[[最终幻想 Final Fantasy]] / [[塞尔达传说系列 Zelda]] / [[荒野大镖客 Red Dead Redemption]]

以 [[星球大战 Star Wars]] 为例:

Acts Content
- [[Departure 启程]]
0. The ordinary world - 日常状态 卢克在农场生活
1. The call to adventure - 冒险号召 卢克发现莱娅公主的求救信息
2. Refusal of the call - 拒绝召唤 卢克最初拒绝邀请
3. Supernatural aid - 导师/帮助者出现,提供帮助或知识 奥比旺成为了导师 提供光剑和原力知识
4. Crossing first threshold - 英雄离开熟悉世界,进入未知领域 卢克离开农场 出发拯救公主
5. Belly of the whale - 英雄完全脱离熟悉的世界,面临试炼 潜入死星
- [[Initiation 启蒙]]
6. Road of trials - 英雄历经考验,学习如何在新世界生存 卢克面临挑战和冲突
7. Meeting with the goddess - 体验爱或收到重大礼物 卢克与莱娅公主相遇
8. (Woman as the) Temptation - 面临内在或外在诱惑,可能会偏离使命 卢克面临试探 包括怀疑能否成功逃离死星
9. Atonement with the father - 面对权威,或与内在的“最高权力”和解 卢克面对达斯维达 敌人和父亲的象征
10. Spiritual death/Apotheosis - 遇到巨大危机,内心发生深刻变化 卢克导师奥比旺死亡
11. The ultimate boon - 获得追求已久的成就或知识 卢克学会使用原力 摧毁死星
- [[Return 回归]]
12. Refusal of return - 拥有新力量后,不愿意回归日常生活 卢克成为英雄 但对未来迷茫
13. Magic flight - 返乡途中,可能需要逃离或迅速离开 卢克和同伴在帝国追击下逃离
14. Rescue from without - 需要外在力量的帮助才能完成归乡之路 卢克得到舰队帮助
15. Crossing the return threshold - 回到普通世界,需要找到将冒险的成果带回的办法 卢克回到义军基地 需要寻找方法帮助反抗军
16. Master of two worlds - 融合内在变化与外在的现实,成为两个世界的大师 卢克既是战斗机飞行员 也是原力使用者
17. Freedom to live - 获得最终解放,不再畏惧死亡,享受现在而活 卢克获得自由 不被过去拘束
作家之旅 The Writer’s Journey

[[The Writer’s Journey 作家之旅 - Christopher Vogler]] 是 [[Christopher Vogler]] 在 [[The Writer’s Journey - Mythic Structure for Writers 1992]] 一书中提出的,英雄之旅的一种变体,他将英雄之旅公开引入了电影工业中。

虽然这一包含 12 阶段的叙事结构也被人称之为英雄之旅,但为了避免混淆,这里我将其成为作家之旅。

具体而言,作家之旅包括下列阶段:

  • [[Departure 启程]]
  1. 日常世界(Ordinary World) - 展示英雄的正常生活和起始状态,为后续的对比提供基础。
  2. 召唤(Call to Adventure) - 英雄面临冒险的邀请,这可能是一个问题、一个挑战或者一个更高的使命。
  3. 拒绝召唤(Refusal of the Call) - 出于恐惧、不确定性或任何其它原因,英雄初步拒绝踏上旅程。
  4. 遇见导师(Meeting with the Mentor)- 英雄遇到一个老师或者导师,帮助他们获得冒险的勇气和所需的知识。
  5. 跨越门槛(Crossing the Threshold) - 英雄最终离开日常世界,步入未知。
  • [[Initiation 启蒙]]
  1. 试炼、盟友、敌人(Tests, Allies, Enemies) - 英雄面临一系列试炼,交到朋友,也会发现敌人或挑战。
  2. 接近最深处(Approach to the Inmost Cave) - 英雄接近冒险的中心或最大的危机之地,准备面对最大的挑战。
  3. 至暗时刻(Ordeal) - 英雄经历最大的挑战,这通常是他们成长或转换的转折点。
  4. 获得奖赏(Reward) - 英雄在经历至暗时刻后获得了一些形式的奖赏或宝藏。
  • [[Return 回归]]
  1. 归途(The Road Back) - 英雄开始返回日常世界,并将在这个过程中受到测试。
  2. 重生或最后净化(Resurrection) - 英雄在返回或接近日常世界时面临最后的试炼,最终的净化发生,并且学到了最后的教训。
  3. 带着魔力回家(Return with the Elixir) - 英雄返回家园,带回有治愈力量的“魔力”,可能是一种物理的物品或知识、自由、爱或经验。

应用:

  • 文学:[[哈利波特 Harry Potter]]
  • 电影:[[狮子王 The Lion King]] / [[美女与野兽 Beauty and the Beast]]
  • 电视剧:[[权力的游戏 Game of Thrones]]

以 [[狮子王 The Lion King]] 为例:

Acts Content
- [[Departure 启程]]
1. 日常世界(Ordinary World) - 展示英雄的正常生活和起始状态,为后续的对比提供基础。 辛巴是狮子王木法沙之子,过着无忧童年
2. 召唤(Call to Adventure) - 英雄面临冒险的邀请,这可能是一个问题、一个挑战或者一个更高的使命。 辛巴在朋友鼓励下探索禁地
3. 拒绝召唤(Refusal of the Call) - 出于恐惧、不确定性或任何其它原因,英雄初步拒绝踏上旅程。 木法沙拒绝了辛巴的探索请求
教导其作为未来国王的责任
4. 遇见导师(Meeting with the Mentor)- 英雄遇到一个老师或者导师,帮助他们获得冒险的勇气和所需的知识。 木法沙向辛巴展示星空,讲述已逝国王的守护
这里木法沙承担了导师角色
5. 跨越门槛(Crossing the Threshold) - 英雄最终离开日常世界,步入未知。 辛巴在叔叔刀疤的阴谋下,误以为自己导致了父亲的死亡,逃离了王国
- [[Initiation 启蒙]]
6. 试炼、盟友、敌人(Tests, Allies, Enemies) - 英雄面临一系列试炼,交到朋友,也会发现敌人或挑战。 辛巴在流浪途中结识了狐獴丁满和疣猪彭彭,他们是朋友和盟友
7. 接近最深处(Approach to the Inmost Cave) - 英雄接近冒险的中心或最大的危机之地,准备面对最大的挑战。 辛巴在远方有了新的生活,但无法忘记过去和责任
8. 至暗时刻(Ordeal) - 英雄经历最大的挑战,这通常是他们成长或转换的转折点。 辛巴得知王国遭受刀疤的暴政,面临内心的挣扎和试炼
9. 获得奖赏(Reward) - 英雄在经历至暗时刻后获得了一些形式的奖赏或宝藏。 辛巴决定重返王国,面对过去
这是重要的成长转折点
- [[Return 回归]]
10. 归途(The Road Back) - 英雄开始返回日常世界,并将在这个过程中受到测试。 辛巴在归乡途中,遭遇刀疤的追兵和困难
11. 重生或最后净化(Resurrection) - 英雄在返回或接近日常世界时面临最后的试炼,最终的净化发生,并且学到了最后的教训。 辛巴和刀疤决战,克服了恐惧和内疚,最终获胜
12. 带着魔力回家(Return with the Elixir) - 英雄返回家园,带回有治愈力量的“魔力”,可能是一种物理的物品或知识、自由、爱或经验。 辛巴成为新狮子王,恢复王国和平
英雄目标序列 Hero Goal Sequences

[[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 是 [[Eric Edson]] 在 [[The Story Solution - 23 Actions All Great Heroes Must Take 2011]] 一书中提出的,一种可用于商业电影分析和剧本写作的叙事结构。

具体而言,英雄目标序列包括下列阶段:

  1. 第一幕 act one 故事建置段落 1-6

    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 1 应该包括
      • 呈现一小段主人公当前的日常生活
      • 给观众迅速喜欢主人公的理由,即便是非传统英雄
      • 初次使用主人公的个人情感保护壳
      • 当主人公追求某个积极目标时,某种危险或不公平的伤害出现
      • 建立主人公对日常世界的现状的不满情绪
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 2
      • 故事总体冲突开始
      • 引发事件出现
      • 第一次呈现由过往创伤引起的主人公内心的情感痛楚
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 3
      • 主人公面临历险召唤
      • 丰富情节的新人物登场
      • 故事节奏加快
      • 爱恋对象人物第一次出现,或已有人物显露担起挑战主人公情感的爱情功能
      • 针对主人公的陷阱已经就位
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 4
      • 新人物和关系得到发展
      • 导师、爱恋对象或伙伴第一次出现
      • 当主人公在追求总体目标时,故事节奏加快
      • 主人公被迫冒险一搏
      • 主人公踏入陷阱
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 5
      • 主人公的渴望得到揭示,为实现目标提供个人情感动机
      • 向主人公直接展现对手的力量或对手本身
      • 主人公对历险召唤感到迟疑,或直接拒绝
      • 主人公踏入之前布下的陷阱(如果在 4 中没有踏入)
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 6
      • 陷阱机关触发,困住主人公
      • 惊人意外 1 出现
      • 电影主要情节线和主人公追求的特定目标都变得清晰
  2. 第二幕 act two 冲突递增的发展段落 7-12 13-18

    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 7
      • 主人公绞尽脑汁寻觅良策,独立应对或与他人合作
      • 主人公担起电影特定的情节目标,这需要相当的挣扎和努力
      • 主人公的内心冲突显现
      • 揭示电影主题
      • 新人物走进主人公的挣扎,他必须开始辨别敌友
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 8
      • 对手力量得到展现
      • 风险增高
      • 主人公经受训练或得到教导来掌握前路斗争所需的特定技能
      • 盟友和敌人进一步确立
      • 当主人公或亲近之人言语间表达出他内心的情感问题时,人物成长第一步时常出现
        • 人物成长第一步可以出现在英雄目标段落 7-10 任意地方 最常出现在 8
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 9
      • 推高紧张度和提升节奏或故事力量的行动迸发或情感强烈的时刻出现
      • 主人公展现出身体能力
      • 主人公冒险一搏,事与愿违
      • 主人公考虑放弃
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 10
      • 主人公受挫倍遭打击
      • 主人公咨询新导师
      • 一个出人意料的行动障碍突然出现
      • 主人公没有出现的次要情节的旁切场景展开
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 11
      • 主人公接近对手虎穴/权力中心
      • 冲突越发激烈
      • 主人公和对手代理人战斗爆发
      • 风险和紧迫性猛烈飙升
      • 由导师提供培训、指导或咨询的最后机会
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 12 - 中间点段落
      • 主人公到达无路可退的十字路口,一旦跨过再无回头可能
      • 人物成长重要的第二步出现,此时主人公直接对抗阻碍他实现自我目标的内心冲突
      • 恋人第一次事实上或隐喻上的亲吻或发生关系——或是同伙伴的搭档关系正式确立,加深了彼此的承诺
      • 基调和叙事风格不同于电影中任何其他部分
      • 倒计时开始
      • 事实上或象征性卸下伪装,内在真心得以揭示
      • 以事实上或象征性死亡和重生的出现来代表主人公幼稚的结束或成熟的开始
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 13
      • 主人公带着重拾的勇气向前挺进
      • 一个新的难题突然出现
      • 主人公再一次拿起他那破损的自我保护和鼓励的内心情感的保护壳
      • 主人公和对手之间的冲突已经变成极为私人的额外证据出现
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 14
      • 节奏略微放缓,并为主人公提供了一个沉思时刻
      • 爱恋对象或伙伴,甚至是主人公自己带出他此刻尚不愿意面对的内心冲突问题
      • 一个挑战主人公的重要新想法出现
      • 重要的新想法为在英雄目标段落 15 中即将出现的第二个行动迸发做好了铺垫
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 15
      • 行动迸发中的行动或能量,抑或是戏剧冲突让事件骤然激烈起来
      • 主人公体验到胜利的假象,或至少相信他能与对手平分秋色,所以他的终极目标看起来也不是遥不可及
      • 主人公短暂的安全感转瞬即逝
      • 牢固的感情关系可以激励主人公闯过行动迸发
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 16
      • 目标段落 15 释放的戏剧能量持续抬升,不是作为更多的动作冲突,而是作为冲突的强度持续上升
      • 主人公对自己的能力和判断感到信心满满,并重新投身到终极的现实目标
      • 主人公对核心的故事冲突发现了一些新的视角
      • 人物成长的第三步可以发生在此(或在 17),主人公战胜了内心冲突
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 17
      • 为与对手或对手的代理人在第二幕的高潮中摊牌决战做好了最后的准备
      • 对手的力量以主人公最为个人的方式得以再次证明
      • 倒计时接近零点,或致命危险步步逼近
      • 当主人公证明他为何与众不同时,他的勇气的力量得以展现——通常通过战胜他的内心冲突的人物成长的第三步(如果没有发生在 16)
    • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 18
      • 一个比常规更长的段落——有时候长达 10 分钟或以上
      • 第二幕高潮到达了冲突和行动的顶点——但这没有彻底解决故事的核心问题
      • 主人公展现成长的新自我
      • 主人公相信自己已经战胜了内心冲突
      • 惊人意外 2 带给主人公整个故事中最大的反转——通常是消极的
      • 在浪漫喜剧中,感情中核心的谎言或欺骗常在惊人意外 2 中得到揭露,背叛的痛苦让恋人看似彻底分手
  3. 第三幕 act three 情节解决段落 19-23

    • 第三幕戏剧需要
      • 主人公必须自己带来结局
      • 主人公在整个第二幕中不断追求的求胜计划因为惊人意外 2 而被摧毁或证明行不通,所以在第三幕中必须用即兴方式解决问题
      • 必须场景不可或缺
      • 每个关键次要情节必须解决
      • 结局总结必须结束剧本
    • 第三幕包含 2-5 个英雄目标段落,常见是 3 个
    • 当第三幕只有两个目标段落
      • [[Hero Goal Sequences 英雄目标序列 - Eric Edson]] 19 必须包含必须场景,20 必须包含结局
      • 对主人公而言,在惊人意外 2 最有可能出现一个积极反转,这情况在动作电影中最为常见
    • 第三幕 - 三个段落
      • 如果惊人意外 2 是残酷的消极反转,主人公在 19 中需要理清思路和重整旗鼓,这一切应该在英雄目标段落 20 中的必须场景之前完成
      • 主人公在目标段落 19 中想要再次退回到自我保护的情感保护壳之后,但他会发现这已经不再起作用,事实上他现在已经为目标段落 20 的决战做好了充足准备
      • 在进入 20 的必须场景之前,英雄目标段落 19 中需要额外段落来结束某些次要情节
    • 第三幕 - 四个段落
      • 一些重要次要情节必须在必须场景之前结束
      • 全新场地元素或环境必须在故事解决之前得以建立
    • 第三幕 - 五个段落
      • 少见
      • 必须有独一无二的冲突的碰撞和出乎意外的结局

应用:

  • 电影:主流商业电影都可以运用该叙事结构进行分析,书中提到的有 [[黑客帝国 Matrix]] / [[重返未来 Back to the Future]] 等等

以 [[飞屋环游记 Up]] 为例:

Acts Content
1. 第一幕 act one 故事建置段落 1-6
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 1 应该包括
    - 呈现一小段主人公当前的日常生活
    - 给观众迅速喜欢主人公的理由,即便是非传统英雄
    - 初次使用主人公的个人情感保护壳
    - 当主人公追求某个积极目标时,某种危险或不公平的伤害出现
    - 建立主人公对日常世界的现状的不满情绪
和艾莉玩耍的小卡尔怀揣冒险梦想
小卡尔发誓要带艾莉去天堂瀑布
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 2
    - 故事总体冲突开始
    - 引发事件出现
    - 第一次呈现由过往创伤引起的主人公内心的情感痛楚
卡尔和艾莉打造美好生活
但艾莉早早病逝
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 3
    - 主人公面临历险召唤
    - 丰富情节的新人物登场
    - 故事节奏加快
    - 爱恋对象人物第一次出现,或已有人物显露担起挑战主人公情感的爱情功能
    - 针对主人公的陷阱已经就位
卡尔对开发商寸步不让 保卫房子
法官宣判 卡尔即将被迫离开
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 4
    - 新人物和关系得到发展
    - 导师、爱恋对象或伙伴第一次出现
    - 当主人公在追求总体目标时,故事节奏加快
    - 主人公被迫冒险一搏
    - 主人公踏入陷阱
卡尔升起气球 屋子起飞
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 5
    - 主人公的渴望得到揭示,为实现目标提供个人情感动机
    - 向主人公直接展现对手的力量或对手本身
    - 主人公对历险召唤感到迟疑,或直接拒绝
    - 主人公踏入之前布下的陷阱(如果在 4 中没有踏入)
熟悉屋子的飞行
不速之客男孩罗素打乱计划
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 6
    - 陷阱机关触发,困住主人公
    - 惊人意外 1 出现
    - 电影主要情节线和主人公追求的特定目标都变得清晰
试图摆脱男孩 飞往天堂瀑布
云雾散去 突然发现瀑布近在咫尺
2. 第二幕 act two 冲突递增的发展段落 7-12 13-18

- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 7
    - 主人公绞尽脑汁寻觅良策,独立应对或与他人合作
    - 主人公担起电影特定的情节目标,这需要相当的挣扎和努力
    - 主人公的内心冲突显现
    - 揭示电影主题
    - 新人物走进主人公的挣扎,他必须开始辨别敌友
卡尔想将屋子带往瀑布
但怪鸟凯文出现 旅途更加复杂
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 8
    - 对手力量得到展现
    - 风险增高
    - 主人公经受训练或得到教导来掌握前路斗争所需的特定技能
    - 盟友和敌人进一步确立
    - 当主人公或亲近之人言语间表达出他内心的情感问题时,人物成长第一步时常出现
    - 人物成长第一步可以出现在英雄目标段落 7-10 任意地方 最常出现在 8
卡尔想摆脱凯文
会说话的狗道格加入 问题增加
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 9
    - 推高紧张度和提升节奏或故事力量的行动迸发或情感强烈的时刻出现
    - 主人公展现出身体能力
    - 主人公冒险一搏,事与愿违
    - 主人公考虑放弃
卡尔想摆脱凯文和道格 但失败了
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 10
    - 主人公受挫倍遭打击
    - 主人公咨询新导师
    - 一个出人意料的行动障碍突然出现
    - 主人公没有出现的次要情节的旁切场景展开
夜间穿越暴雨
卡尔和罗素被恶狗挟持
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 11
    - 主人公接近对手虎穴/权力中心
    - 冲突越发激烈
    - 主人公和对手代理人战斗爆发
    - 风险和紧迫性猛烈飙升
    - 由导师提供培训、指导或咨询的最后机会
卡尔被迫去见恶狗主人蒙兹
蒙兹邀请卡尔和罗素共进晚餐
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 12 - 中间点段落
    - 主人公到达无路可退的十字路口,一旦跨过再无回头可能
    - 人物成长重要的第二步出现,此时主人公直接对抗阻碍他实现自我目标的内心冲突
    - 恋人第一次事实上或隐喻上的亲吻或发生关系——或是同伙伴的搭档关系正式确立,加深了彼此的承诺
    - 基调和叙事风格不同于电影中任何其他部分
    - 倒计时开始
    - 事实上或象征性卸下伪装,内在真心得以揭示
    - 以事实上或象征性死亡和重生的出现来代表主人公幼稚的结束或成熟的开始
卡尔想和蒙兹交友
但蒙兹其实是危险恶人 想要追捕凯文
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 13
    - 主人公带着重拾的勇气向前挺进
    - 一个新的难题突然出现
    - 主人公再一次拿起他那破损的自我保护和鼓励的内心情感的保护壳
    - 主人公和对手之间的冲突已经变成极为私人的额外证据出现
逃出狗群攻击 把房子带到安全地方
当务之急是帮助凯文
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 14
    - 节奏略微放缓,并为主人公提供了一个沉思时刻
    - 爱恋对象或伙伴,甚至是主人公自己带出他此刻尚不愿意面对的内心冲突问题
    - 一个挑战主人公的重要新想法出现
    - 重要的新想法为在英雄目标段落 15 中即将出现的第二个行动迸发做好了铺垫
帮受伤的凯文回家 卡尔倾听罗素回忆
蒙兹让屋子被点燃
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 15
    - 行动迸发中的行动或能量,抑或是戏剧冲突让事件骤然激烈起来
    - 主人公体验到胜利的假象,或至少相信他能与对手平分秋色,所以他的终极目标看起来也不是遥不可及
    - 主人公短暂的安全感转瞬即逝
    - 牢固的感情关系可以激励主人公闯过行动迸发
卡尔忙于灭火 不顾一切保护房子
但蒙兹抓住了凯文
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 16
    - 目标段落 15 释放的戏剧能量持续抬升,不是作为更多的动作冲突,而是作为冲突的强度持续上升
    - 主人公对自己的能力和判断感到信心满满,并重新投身到终极的现实目标
    - 主人公对核心的故事冲突发现了一些新的视角
    - 人物成长的第三步可以发生在此(或在 17),主人公战胜了内心冲突
卡尔将房子带到瀑布山顶 但很空虚
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 17
    - 为与对手或对手的代理人在第二幕的高潮中摊牌决战做好了最后的准备
    - 对手的力量以主人公最为个人的方式得以再次证明
    - 倒计时接近零点,或致命危险步步逼近
    - 当主人公证明他为何与众不同时,他的勇气的力量得以展现——通常通过战胜他的内心冲突的人物成长的第三步(如果没有发生在 16)
卡尔在房子里告别过去
屋子再度起飞 准备营救凯文
- [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 18
    - 一个比常规更长的段落——有时候长达 10 分钟或以上
    - 第二幕高潮到达了冲突和行动的顶点——但这没有彻底解决故事的核心问题
    - 主人公展现成长的新自我
    - 主人公相信自己已经战胜了内心冲突
    - 惊人意外 2 带给主人公整个故事中最大的反转——通常是消极的
    - 在浪漫喜剧中,感情中核心的谎言或欺骗常在惊人意外 2 中得到揭露,背叛的痛苦让恋人看似彻底分手
卡尔追上罗素
突然发现罗素在掉落
3. 第三幕 act three 情节解决段落 19-23

- 第三幕戏剧需要
    - 主人公必须自己带来结局
    - 主人公在整个第二幕中不断追求的求胜计划因为惊人意外 2 而被摧毁或证明行不通,所以在第三幕中必须用即兴方式解决问题
    - 必须场景不可或缺
    - 每个关键次要情节必须解决
    - 结局总结必须结束剧本
- 第三幕包含 2-5 个英雄目标段落,常见是 3 个

- 当第三幕只有两个目标段落
    - [[Hero Goal Sequences 英雄目标段落 - Eric Edson]] 19 必须包含必须场景,20 必须包含结局
    - 对主人公而言,在惊人意外 2 最有可能出现一个积极反转,这情况在动作电影中最为常见
- 第三幕 - 三个段落
    - 如果惊人意外 2 是残酷的消极反转,主人公在 19 中需要理清思路和重整旗鼓,这一切应该在英雄目标段落 20 中的必须场景之前完成
    - 主人公在目标段落 19 中想要再次退回到自我保护的情感保护壳之后,但他会发现这已经不再起作用,事实上他现在已经为目标段落 20 的决战做好了充足准备
    - 在进入 20 的必须场景之前,英雄目标段落 19 中需要额外段落来结束某些次要情节
-19
卡尔救出罗素和凯文
但突然蒙兹出现

-20
卡尔和蒙兹决战
卡尔赢得胜利 救下了罗素 道格和凯文

-21
卡尔把凯文送回家
带着罗素和道格回家 展开新生活
- 第三幕 - 四个段落
    - 一些重要次要情节必须在必须场景之前结束
    - 全新场地元素或环境必须在故事解决之前得以建立
- 第三幕 - 五个段落
    - 少见
    - 必须有独一无二的冲突的碰撞和出乎意外的结局
集体之旅 The Collective Journey

[[The Collective Journey 集体之旅 - Jeff Gomez 2017]] 是 [[Jeff Gomez]] 在其博客中提出的,互联网时代之后出现的,新的跨媒介叙事结构。

具体而言,集体之旅包括下列阶段:

  • 觉醒与团结 awakening and unification
  1. The Old World (旧世界):描述故事开始时的状态,通常是传统的、已建立的社会秩序或旧有的思维方式
  2. The Shift (转变):某个事件或一系列事件打破了旧世界的平衡,促使群体或社会开始变革的过程
  3. Tapping the Digital Oracle (利用数字神谕):在现代社会中,人们通过互联网和社交媒体获取信息和知识,这些工具像是现代的神谕,指引着群体前进的方向
  4. Adapt or Succumb (适应或屈服):群体面临必须适应新情况或被其淹没的抉择
  • 探索与挑战 Exploration and Challenge
  1. Different Paths (不同的道路):群体中的不同成员可能会选择不同的方式来应对变革
  2. Signs & Images (标志与图像):在集体旅程中,标志和图像成为传递信息、激发行动和表达身份的重要工具
  3. Multiple Solutions (多种解决方案):面对复杂的挑战时,可能会出现多种潜在的解决方案
  4. Paths Will Cross (道路将交汇):不同群体或个体的旅程会相交,产生冲突或合作
  5. Anyone Can Die (任何人都可能死去):表明在集体旅程中,即使是看似重要的角色也可能会牺牲,强调了故事的不可预测性和现实的残酷性
  • 整合与变革 integration and transformation
  1. Deconstruction (解构):旧有的结构和信仰系统被拆解和质疑
  2. Embracing the Reversal (拥抱逆转):群体开始接受和利用之前的逆境作为前进的动力
  3. Reaching Plurality (达到多元性):群体认识到多样性和包容性的价值,并将其作为力量
  4. Superpositioning (超级定位):群体或个体在多个不同的层面上同时存在和操作
  5. Endless Universe (无尽宇宙):认识到故事和可能性是无限的
  6. Collective Movement (集体运动):群体共同行动,推动社会或文化的变革
  7. Momentum (动力):集体运动积聚动力,变得不可阻挡
  8. Change-making (变革制造):群体的行动开始产生实际和积极的变化
  9. The New World (新世界):经历了集体旅程后,群体进入了一个新的状态,这个新世界反映了他们的努力和变革

应用:

  • 电视剧:[[西部世界 Westworld]] / [[真爱如血 True Blood]] / [[行尸走肉 The Walking Dead]] / [[权力的游戏 Game of Thrones]]

    • [[权力的游戏 Game of Thrones]] 第一季结尾 Ned Stark 的死亡让观众意识到这个最接近英雄的人其实不是(传统意义上的)英雄,没有人来拯救他

      • 虽然后面他被复活了,但当时确实非常震撼
      • 剧中庞大的关系网也让整个系统得以被观众了解,各方角色的声音都能被听到,没有简单的善恶,复杂的系统使得每个角色有其行动的理由
      • 任何人都可能死
      • 导师可能犯错
      • 女性也在其中承担关键角色
      • 故事并非线性展开,并且很复杂
      • 暴力不被鼓吹,并且并不光彩
    • [[行尸走肉 The Walking Dead]]

      • [[Rick Grimes]] 是最接近传统英雄的那个角色,但他也经常从传统英雄之旅偏移

        • 他有时会在很多集中消失(传统英雄之旅中,只有英雄才能作为故事的真正推动者)
        • 他常常迷失方向,痛苦得几近神志不清
        • 他救人失败的次数几乎和他救同胞的次数一样多
        • 他消失在了故事结束之前

          我没直接看过行尸走肉,但传统英雄之旅中也有这种英雄死于结局之前的例外情况,在那种情况下,他的伙伴会活下来传颂他的故事。

      • 行尸走肉中活下来的人们总是与一个破碎的系统作斗争,系统会生成很多不同的“反派”,但他们总是被描绘为为自己的群体负责任的人,只是必须做一些痛苦的抉择来牺牲人性以存活下去

        • 行尸走肉中的善恶并不绝对,所以展现了道德相对主义
        • 男性和女性力量都很重要
        • 暴力不被称赞,而是被描绘成令人反胃和揪心的情绪
    • [[Orange is the New Black]] 也展现了不同的故事

      • 我们以为将看到的是一部讲述一个金发碧眼的天真少女如何在充满可怕罪犯的监狱中穿梭的轻喜剧
        • 结果却是一个由囚犯、狱警和官僚组成的社区
        • 他们都在努力应对一个日益危险、功能失调的系统
      • 早在第二季,Piper(应该是剧中的一位黑人拉丁裔女性)回归到了集体当中
        • 在这个多元化的社区中,任何一个角色的行为都可能波及整个监狱,影响到其他任何一个人
        • 这意味着这个剧集不再假装自己是一个 “英雄之旅 “,而开始像一个 “集体之旅 “
  • 动画:[[宇宙小子 Steven Universe]]

  • 游戏:带有 MMO/UGC 属性的游戏([[质量效应 Mass Effect]] / [[死亡搁浅 Death Stranding]] / [[动物森友会 Animal Crossing]])

  • 跨媒介:星战宇宙/漫威宇宙

虽然上面列出了一些例子,但我个人认为其中很多例子其实只是部分符合集体之旅的一些特征,目前好像还没有契合集体之旅每一个阶段并且如此发展的例子?

集体叙事 vs. 群像叙事

  • 虽然星战宇宙和漫威宇宙被列为跨媒介作品中符合集体叙事的例子,但个人认为它们应该是群像叙事的例子
  • 个人所理解的群像叙事与集体叙事的核心差异
    • 主角并非每一个普通个体,而是多个被挑选的个体(multiple chosen one)
    • 其所面对的目标并非无形系统本身,而是有形邪恶化身
    • 改变的驱力并非群体中的个体交互,而是英雄的个人成长
英雄之旅 vs. 集体之旅

[[Jeff Gomez]] 在一些演讲中也提到了 [[The Hero’s Journey 英雄之旅 - Joseph Campbell]] 以及 [[The Collective Journey 集体之旅 - Jeff Gomez 2017]] 的一些特征:

  • [[The Hero’s Journey 英雄之旅 - Joseph Campbell]] 在快速变化的时代可能有些过时,它所强调的是个人英雄主义(个人叙事),而在现在的时代,我们每个人都成为了参与者,而不仅仅只是旁观者,即集体叙事的时代已经到来。
    • 它的本质是对于原始部落时期的“正确性 rightness”的强调,遵循,则活,即是一种对于生存的承诺(commitment)

      让我联想到的其实是 [[老子]] 所讲的是悟道的统治者,而 [[庄子]] 所讲的是悟道的个人

  • [[The Hero’s Journey 英雄之旅 - Joseph Campbell]] 的特征

    1. Driven by conflict

      • 总是蕴含(最终引向暴力的)冲突,但是在当前的时代中,冲突的内核已经发生了改变
    2. Weighted on masculine impulse

      • 冲突的来源、回应、解决,通常都是男性化的
    3. Linear Narrative

      • 线性叙事
    4. Singular villain

      • 一般都是一个单一的恶人而不是系统型的变化作为最大的对手
    5. Good vs Evil binary

      • 好与坏是极端的
    6. Limited feminine representation

      • 女性总是诱惑、无辜、圣母的象征性代表
      • 如果有以女性为主角的,那她所走的也是男性的英雄之旅
    7. Not conducive to communications technology

      • 想想过去十年你看过的几乎所有当代电影或电视剧。编剧为了让情节复杂化,需要摆脱什么?事实上,我们经常看到编剧为了让冲突升级,让主人公摆脱手机、社交媒体和其他大多数信息资源,这实在是太愚蠢了

        个人对这点的理解是“英雄与群体力量是割裂开的”

    8. Knowledge scarcity

      • 对知识的隐瞒或对某些信息的追寻仍然是我们许多故事的驱动因素
    9. Mentors are rarefied elders

      • Mentor 通常是老者
      • 没有导师英雄通常会迷失方向
    10. Heroic power and glory

      • 在英雄之旅中,一个人因拯救了许多人而脱颖而出并受到赞颂。他取得胜利的手段等同于权力和影响力。因为他的伟大事迹,我们将英雄凌驾于自己之上。(不会将自己代入其中)
    11. The Hero loses

      • 英雄改变了,他经历了人所未经历,变得与众不同
      • 有时为了胜利他付出了巨大牺牲,总而言之,他也再也不是原来的他
    12. The Community loses

      • 英雄就是 game changer,没有英雄,就没有希望
      • 英雄缺位时,会有德不配位的人上台
      • 即使英雄归来,社会重拾希望,但社会自身却并未从中成长,当黑暗卷土重来,对于英雄的需要便再次出现
  • [[The Collective Journey 集体之旅 - Jeff Gomez 2017]] 的特征

    • Protagonist is one of a collective
      • 主角是集体中的一员
    • Narrative can be driven by a cause
      • 不再是冲突驱动的叙事
    • Narrative is weighted toward a non-gendered impulse
      • 叙事不再是男性化的
    • The challenge can be huge or pervasive
      • 真正的敌人是系统,而不是敌人的化身
    • Narrative may be nonlinear
      • 非线性叙事 - [[superpositioning]] 强调个体的多身份多观点,在跨媒介中多点共振
    • Multiple perspectives and shifting viewpoints
      • 多观点 多视角
    • Omni-directional (games, social media, online worlds)
      • 多种媒介共同发生
    • Subject to extraordinary scrutiny (and wild misinterpretation)
      • 很容易被挑出毛病(因为有太多人同时在看)
      • 也很容易被误解
    • Capable of multiple simultaneous variations
      • 很多变化可能同时发生
    • Inclusive of diverse characters and perspectives
      • 包容不同的角色和观点
    • Dialog-based - interactive
      • 可能是有来有回,迭代式的发展(而不仅仅只由某一方驱动)
      • [[再生式倾听 regenerative listening]] - 听众也成为讲述者
    • Alterable
      • 集体叙事是可以被参与者改变和重塑的
      • 参与者可以通过自己的选择、行为和创意,对叙事的发展产生影响和改变
      • 这种可变性让集体叙事具有更强的动态性和不确定性
    • Porous
      • 集体叙事具有较强的开放性和渗透性
      • 参与者可以进入叙事世界,并与其中的元素进行互动和融合
      • 叙事中的角色、事件、时间和空间边界也较为模糊和流动
      • 这种渗透性让参与者可以更深入地介入和塑造叙事

光遇如何运用集体之旅叙事结构

这个便是开头所讲到的,在看 Evolving Emotional Storytelling In thatgamecompany’s SKY 这期时,[[Jennie Kong]] 在其中提到了 [[旅 Journey]] 的叙事节奏更偏向于 [[The Hero’s Journey 英雄之旅 - Joseph Campbell]],而 [[光遇 Sky]] 作为后续游戏,希望能超越前作,并且因为要构建更大群体之间的联系,所以光遇的叙事更偏向于 [[The Collective Journey 集体之旅 - Jeff Gomez 2017]]。

这是 thatgamecompany 对英雄之旅和集体之旅的特征对比:

[[thatgamecompany]] 构建了所谓的情绪引擎(emotional engine)来让玩家们联系在一起:

并且和玩家社区紧密联系,不断迭代测试。设计方向从最开始关注于友谊的构建转向了 [[利他主义 altruism]],让玩家们不再“被迫交友”,而是为玩家们提供更多接触的契机,从而让关系自发建立,也为玩家们提供了 UGC 的机会,让玩家故事自然生长。

小结

叙事结构作为叙事内容的组织方式,其实算是不太(被玩家)可见,但很重要的一环。
通过对这些常见的叙事结构的梳理,以及对英雄之旅和集体之旅的比较,可以帮助我们更好地进行设计,也帮助我更好地完善了接下来要提到的情感化游戏设计系统。

感谢观看,欢迎批评指正!

相关链接

想知道更多和情感化游戏设计系统相关的内容,可以看 这个页面 中的 Emotional Game Design System 部分。


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