Why
最近在玩 [[33 号远征队 - 33 Expedition]](以下简称 33),和朋友聊天时提起在游玩时想到了“究竟什么才是 JRPG”的问题,讨论后遂有此文。
本次除我之外参与讨论的朋友,感谢大家:
- [[@哗哗君]]
- [[@shadowdiesmilliontimes]]
- [[@Silencecarry]]
- [[@Stan]]
What
33 号远征队
最开始是感受性的问题:当提到 33 时,你脑中浮现了什么词(How will you describe the game?)
在回答得差不多之后,基于 EGDS 将其分为了几个方面的描述:
- [[感受 feelings]]
- Addictive (due to replayability)
- Parry
- Enemy variations
- Build depth
- Cool
- Addictive (due to replayability)
- Gameplay & Challenge
- Reactive
- Action
- Fairy tale
- Fragile
- French Romantic
- Narrative
- Trategy
- Storytelling
- Cutscene
- Beauty character
- Atmosphere
- Music
- Humor
- Punk
我本身并不是传统 JRPG 玩家,但玩 33 也玩得停不下来,我也问过自己,到底是出于什么原因?我个人给出的答案是由于其局内弹反和闪避机制的加入让其符合了我对于 [[player skill - physical]] 的需求,这一点其实在 我为何喜欢艾尔登法环一文 中也有体现——难,但是有章法,并且可以通过 [[player skill - mental]] 来合理规避:具体而言,游戏战斗中的弹反可以获得最高收益,闪避次之,满足了我对于即时动作属性的需求,但如果真的碰到了暂时无法克服的怪物,那么可以通过提高 progression 程度来降低难度。
第二个吸引点其实是经过上面的讨论后才得出的一个结论——法式浪漫在叙事和呈现中得到了充分展现。
按理来说别的 JRPG 中不乏很好的叙事和呈现,但 33 确实做出了独属于自己的法式浪漫,这是独属于 33 的韵味,我听到不止一个人评价“只有法国人才能做出来”。想来可能是以下很多方面的综合体验:
- 向死而生的世界
- 为此抗争的顽强生命意志
- 令人遗憾的感情在生命的最后时刻回响
- 纠葛而复杂的人性
- 对于花的运用
上面的那些其实都是 [[叙事内容 narrative content]] 的概括描述,如果只看这些描述你可能会觉得很多偏重叙事的 RPG 都满足,但其中所蕴含的法式韵味让我对原有的 narrative 框架进行了进一步细化,这可能也是这次讨论的重要收获之一:
- Narrative
- [[叙事结构 narrative structure]]
- [[叙事内容 narrative content]]
- [[叙事口吻 narrative tone]]
- [[叙事视角 narrative voice]]
- [[叙事节奏 narrative pacing]]
印象中之前看到过冯骥对于 [[黑神话 悟空]] 的描述之一是“以中国视角讲述中国故事”。而 33 给我的感觉就是“以法式浪漫重新演绎 JRPG”。
JRPG
那么问题来了,到底什么是 JRPG?
JRPG 是 Japanese Role-Play-Game 的缩写,[[@哗哗君]] 找到了在 Playstation 所推荐的日系角色扮演游戏的网页 上的这样一段定义:
[[@Silencecarry]] 提到最开始 JRPG 其实是以日本视角来阐释西方奇幻(受 [[龙与地下城 Dungeons & Dragons]] 的影响较深),并且最开始可能是受制于技术,没有办法实现实时战斗,由此选择了回合制这样的战斗形式。
但在后面的讨论中我们也指出,虽然最开始可能是因为成本或技术原因选择了回合制,但随着品类的不断迭代发展,有了喜爱回合制战斗(重策略而轻操作)的一群玩家,让回合制战斗也从某种程度的生产妥协变成了纯粹的设计决策。
这里也延伸出近年来 JRPG 中战斗系统的一些变化:大家都试图在偏向策略的纯回合制与偏向动作的纯即时战斗之间找到某种平衡。
还有一个 JRPG 很常见的特性就是群像叙事。因为 JRPG 是以故事为核心的,所以其中的复杂人物关系也是其特点之一。
[[@哗哗君]] 还对日式和西式 RPG 进行了一番对比:
日式 RPG(以轨迹系列为例) | 西式 RPG(以辐射、老滚系列为例) | |
---|---|---|
[[叙事结构 narrative structure]] | 通常符合英雄之旅 | |
[[叙事内容 narrative content]] | 追求人与人之间的理解,需要齐心协力以克服困难 | 角色之间有更加独立的目的和追求目标 |
[[叙事视角 narrative voice]] | 通常而言是在扮演别人,选择相对固定(不会有那么多冲突的道德抉择) | 玩家通常可以选择扮演自己,有更多定制化的选择,结局更加开放 |
由此我们可以对典型的 JRPG 做一个定义:
JRPG 是以叙事为核心,围绕多角色故事及其关系以及成长所展开的冒险游戏。典型 JRPG 的叙事结构受到英雄之旅影响,其叙事内容聚焦于人与人之间的理解,需要齐心协力克服困难,具有较少的道德抉择,选择相对有限,结局相对固定。
品类的定义、创新和发展
忘了从哪里看到的观点,但我也认同:定义品类本身是一种商业行为,是为了帮助玩家更好地寻找到适合自己或自己感兴趣的游戏。品类的定义是后验的——在创作的当下,这个品类定义本身并不存在。
随着品类的发展,越来越多的商业化游戏追寻的都是渐进式创新——即对现有不足的优化和改进。从商业决策角度而言这样当然是风险更低的路径,但对于行业发展而言可能是后劲不足的。
最近发售的 [[Blue Prince 蓝途王子]] 也具有很高的评价,其主创 “也并未从太多别的游戏中获得参考”:
[[游戏设计快乐之道 - A Theory of Fun for Game Design]] 的作者 [[Raph Koster]] 也在书中提及设计者应该避免路径依赖。
并不是说不应该站在前人的肩膀上继续前行,这是前人用经验血泪所总结的教训,应该好好学习。但如果是未曾出现的路,无需顾虑太多,相信自己只需要打动和自己类似的玩家,放手去做。
总结
- [[player skill - physical]] 的难可以让人保持兴奋,但也可以通过 [[game systems - progression]] 以及对 [[player skill - mental]] 的运用来降低难度
- [[narrative]] 除了 [[叙事结构 narrative structure]] 和 [[叙事内容 narrative content]] 之外,还需要考虑 [[叙事口吻 narrative tone]],[[叙事视角 narrative voice]] 以及 [[叙事节奏 narrative pacing]]
- [[narrative]] 和 [[storytelling]] 只有配合起来,才能够有更好的效果(对于 [[33 号远征队 - 33 Expedition]] 而言,它甚至还没有和 [[gameplay & challenge]] 配合起来,已经足够动人)
- JRPG 是以叙事为核心,围绕多角色故事及其关系以及成长所展开的冒险游戏。典型 JRPG 的叙事结构受到英雄之旅影响,其叙事内容聚焦于人与人之间的理解,需要齐心协力克服困难,具有较少的道德抉择,选择相对有限,结局相对固定。
- 品类的定义是后验的,本质上是一种商业行为,便于玩家挑选心仪的游戏。以前由卖方定义(品类),以后由玩家自发定义(tag)
- 作为创作者,虽然要学习前人经验,但也要避免路径依赖
- 只要能打动自己,就有机会打动和自己类似的人,不用为所有人而做
寥寥数言,浅薄己见,看个乐 ( ̄▽ ̄)”