20220730 - Why I Think Elden Ring Is Attractive


Why

几个月前打通了《艾尔登法环》的星星时代结局,当时在玩的过程中不断在问自己——“是什么支撑我一直不断打开它继续进行游玩呢”,换言之,“究竟是什么吸引了我呢”。前段时间算是给了自己一个回答,这里稍作整理。

因为自己心中觉得“以后肯定还要继续再玩二周目”,也希望届时若是有了新的体悟,能有所比对。

What

《艾尔登法环》简介

这是一款开放世界第三人称动作角色扮演游戏。玩家需要在“交界地”这一世界中收集破损的法环碎片,通过众神的试炼,修复艾尔登法环,并最终成为艾尔登之王。

好像说了也等于没咋说哈哈哈,大家可以到 Steam 页面 自行查看。

以下将阐述个人对其卖点及其游戏魅力的思考总结,也会简单将其与《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称旷野之息)进行对比。

《艾尔登法环》卖点思考

个人认为当我们分析游戏卖点时,其实是在分析它与其它游戏相比的差异化优势,换句话说,即希望玩家以怎样的方式认识它并最终促使玩家购买。这个过程其实发生在玩家实际游玩之前。

从这个角度出发,私以为艾尔登法环的卖点包含以下三个层面:1. 好美;2. 好难;3. 好过瘾。

1. 好美 - 出色的美学设计

相信很多玩家在提到艾尔登法环时脑中第一时间浮现的就是绝美的黄金树及其极具史诗感的音乐。爱美是人的天性,而当这种美被一种朦胧所笼罩时,更为其增添了一丝神秘感。这种美和神秘感来自于精心打造的故事舞台:交界地。破碎的艾尔登法环以及围绕它的纷争为游戏营造了一种宏大的史诗感,也隐隐透露出蕴含在衰败中的猩红躁动。这些美学设计让玩家在一看到游戏流出的场景,一听到背景音乐时就有了许多想象空间。

2. 好难 - 出色的难度设计

另一个不得不提的卖点是艾尔登法环的难度设计。作为宫崎英高的作品,“魂”的标签始终是人们绕不开的话题。本作被人广泛谈论的另一个重要原因就是其出色的难度设计:难得令人发狂,却又难得有迹可循。宫崎英高在接受美国著名杂志《纽约客》的采访时也说过,“我只想让更多玩家感受到克服困难带来的快乐”。这里面提到的“更多玩家”其实也从侧面反映出了本作在难度方面所做的妥协,这其实也是很多潜在玩家购买本作的原因之一,其中也包括以前从未玩过魂系列作品的玩家。

3. 好过瘾 - 兼顾丰富度和自由度的出色开放世界

不同于以往的魂系列作品,开放世界是本作的又一个重要标签。艾尔登法环不但为玩家提供了随意漫游的高自由度,更为之设计了与之匹配的丰富内容。单是商店展示页面中,玩家就能看到草原、城堡、崎岖山地、断崖、洞穴、矿洞、湖泊等多样地形,也能看到龙、人形 BOSS、异形 BOSS 等各种怪物。配合前面提到的出色的视觉美术以及场景音乐,本作传达给玩家的讯息就是:“你绝不会失望”。

综上,以上三个卖点让玩家在购买之前满怀期待,最终决定购买。

《艾尔登法环》为何吸引我

前面所涉及的是“如何吸引玩家购买”,而下面则是关于“是什么支持玩家不断继续游玩”的思考。这里的思考是基于我个人的游戏体验而言的,所以难免偏颇,恳请包涵。

1.    于玩家角度而言,它提供了足够的 Hardfun 来源

第一次听到 Hardfun 一词,其实是最近听机核的有一期节目:“游戏为何能深深吸引玩家?一堂深入浅出的游戏理论课程”中张兆弓老师所说,谓其为人们进行游戏最本质的动力之一。之前一段时间我也在不断思考,让我一次又一次拿起手柄,让我不惜令好几年前买的游戏本风扇狂转才能勉强顺畅游玩,每次打开前还有巨长加载时间的这款游戏,究竟为什么吸引我?听了张兆弓老师对于 Hardfun 和《The Art of Faliure》的讲解后,我似乎有了答案。一言以蔽之,它够难,而且它难得千奇百怪,难得有迹可循,难得有起有伏。

之前也写了 20220601 - 机核 游戏理论系列播客笔记,里面有关于 hardfun 更为详细的描述,感兴趣的朋友可以看看。

(1)   难得千奇百怪

游戏中的每一次成功,就预示着下一次新的失败即将来临。在我对交界地还不甚熟悉,甚至连地图都还不知道怎么开时,我总能碰到新的怪物,“学会”新的死法。而当我地图开了大半,以为游戏将尽,我已“看遍长安花”时,一个升降梯又把我带到了新的世界,令我兴奋不已。“洞窟”、“墓地”、“坑道”,即使是熟悉的名字也总能给我带来完全不同的体验。在交界地的每一天,都过得充实而又充满新鲜感。

(2)   难得有迹可循

怪物。作为“小怪三刀带走你”的魂类游戏,交界地的怪物不出意外的具有很强的攻击能力,但这种几乎离谱的数值设计恰好反映了设计师的底气,因为他们为玩家们预留了一定能击败怪物的应对手段。怪物永远是那个怪物,虽然我一次次被其手刃,但我对其了解也不断加深。它们的每一次前摇,每一次抬手,从象征着我的死亡蜕变为象征着它的受伤。一来一回间,我成长了,它消散了。

宝物。从以往的“直奔主线”到交界地中的“犄角探险”,每个地方的崎岖蜿蜒都从原来的“无聊跑路”和“此路不通”变为了“兴奋探险”和“我不相信”,特别是当找到宝物的那一刻,一切困难都化为了心照不宣。

(3)   难得有起有伏

局内节奏。尽管深知“贪刀就会败北”,选择了法爷的自己在前期靠着翻滚和最初始的辉石魔砾还是能一路几乎不假思索地莽过去,但到了红狮子城,双 BOSS 的设计第一次让我不得不慢下来沉着应对,这里让我重新想起了《只狼》中砍一刀就跑的那份谨慎与克制。节奏,就在我和 BOSS “二人转”的腾挪之间,而机会,稍纵即逝。每一次成功造成伤害,都是非线性体验的一个小波峰,而最终杀敌的那一声“噗”,也会将非线性体验拉高到极值。

局外节奏。每次在交界地漫步,除了感慨上一个 BOSS 的惊心动魄,周遭景色的美轮美奂,也会期待下一段未知的精彩以及旅途中点缀的小关卡。每一次攻克关卡都会使“松弛有度”的心弦更有韧性,这既能增加玩家本身对于下次挑战的期待,也反过来对设计者提出了更高的满足玩家期待的要求,或者说给设计者提供了进一步超出玩家预期的机会。显然,设计师们做得很好。

2.    于设计角度而言,其精巧而丰富的关卡设计着实令我倍感惊喜

最近有在接触关卡设计有关的内容,越了解越觉得艾尔登法环的设计之精妙。史东威尔之绕,永恒之城之巧,王城下水道之曲折,着实让我大开眼界,每每觉得无路可走之时,总能“柳暗花明又一村”。看似无解之局,其实皆有指引。玩家的每一次豁然开朗,其背后都是设计者的“煞费苦心”。作为一个将来的游戏从业人员,以及自己开发过小 Demo 的未入门的设计师,当看到玩家试遍所有他们觉得的可能性之后准备开始骂街之时,却又突然发现了一条以前从未试过,但其实就是设计者专门保留的路,这种快乐我已然尝到过。正因如此,更是折服于交界地中千奇百怪却又顺理成章的关卡设计。学无止境,希望终有一天,自己也能为万千玩家带来如此盛宴。

有没有什么可以改进的点呢

“完美”当然是不存在的一种假设概念,自己在游玩过程中也对其一些可改进的点进行了思考。

1.    任务引导的缺失

在早期随意“逛街”时期其实这一感觉还并不明显,但当我渐渐开始专注于主线时突然出现的一个问题就是 —— 不记得NPC 说了什么。这直接导致了我不知道下一步该去哪里,以及目标感突然丢失的怅然。虽然告诉自己“没事的,总会遇见”,但心中一旦有了挂念,就再也无法回到一开始的无忧无虑了。

当然了,反过来讲,玩家一旦意识到 NPC 真的“只说一次”之后,就会愈加慎重地对待每一次对话,或者像我一样开始做笔记,这反过来也强化了游戏的内生价值,让 NPC 们真正“活过来”了。作为易用性的改进,可以考虑增加一个对话回忆系统。

2.    部分剧情的缺失

这一点主要体现在当时推进菈妮线任务过程中发现某些 NPC突然魂归黄金树了(没错,说的就是魔法教授),并且后续据我目前所知在同一周目内没有任何办法知道到底发生了什么。这一设计按我目前的理解是增加了玩家进行多周目游玩探寻的动力,但也确实让我在游玩的当下感到有些摸不着头脑。作为改进,也许可以考虑在世界中再增加一些所谓记忆碎片,无论是被保留的影像,亦或只是其他人,甚至是记录在某些奇怪地方的只言片语,都能对此问题有些许缓解。

3.    部分怪物的击杀难度与奖励不对等

生出这一想法的主要有两次,一次是通往王城的传送门前的巨大守卫,其死亡后竟然只有区区两千多卢恩奖励。另一次是通往王座前的女王闺房前的人形 NPC,千辛万苦将其击杀后,我现在甚至记不清有没有给卢恩奖励。

目前能想到的一种合理解释是我当时实力不济,其实是很好解决的敌人,所以本来也不该有高额奖励的期待。另一种解释是这些敌人本来也没打算让玩家攻克,只是为了把玩家“赶”到另一条设计好的路上。但除此之外,我暂时想不到做出“高难度-低奖励”这一设计的意图。改进方法目前想到的也很直接,提高奖励,或是换为机关都可。

有没有什么可以新增的玩法呢?

可以考虑增加一个和谏言系统相关联的言灵系统和善恶值系统。

谏言系统本身是艾尔登法环中异步联机的重要组成部分,玩家可以从固定词库中选择并留下可被其他世界玩家看到的谏言,其他玩家看到谏言后可选择给予好评或者恶评。自己的谏言被给予好评时能够恢复一半的血量。而收到大量好评的谏言会呈现金色。

言灵系统玩法如下:根据玩家谏言所获得的好评与恶评数量可以计算出玩家所具有的“谏言之力”,而当谏言之力达到一定分数后可获得相应能力——言灵,具有言灵之力的玩家所留下的谏言在点开前就能呈现明显的颜色(因为大量好评获得的金色言灵则呈现金色,因为大量恶评而获得的红色言灵则呈现红色)。玩家在触碰此类谏言时可使得言灵具象化,金色言灵之力会给玩家施加一个小型的卢恩弯弧之力,谏言之主可以部分获得玩家在接下来一段时间内通过击杀而获得的卢恩(抽成不影响玩家本身可以获取的卢恩量)。而红色言灵之力会成为类似入侵勾指的存在,但能力会一定程度上根据玩家进行平衡,击杀方可以有几率获取对方身上的任意一件物品(玩家的获取几率比红色言灵更高,双方的原有物品都不会消失)。言灵之力的每次成功触发都会使得谏言之主的善恶值发生变化,而善恶值会在一定程度上影响 NPC 对于玩家的态度,甚至最终能影响当前周目可推进的剧情走向。

希望给玩家带来的体验:相信不少玩家有过被谏言骗的经历,而言灵系统的设计是为了一定程度上强化谏言之善而抑制谏言之恶。善恶只在一念之间,无论是“善小”还是“恶小”,玩家均可为之,但都要考虑此举后果。与此同时,该玩法的设计也能更好地鼓励玩家使用谏言系统。

所以对我而言最重要的游戏体验是什么呢

对我而言最重要的游戏体验是代入感。基于此,玩家在游戏中不可避免地会涉及以下几个问题的探寻:我是谁,我在哪,我该干什么。

以艾尔登法环为例,在刚开始进入游戏时,采用了CG的方式帮助玩家了解“我是谁”这一问题的答案。并且在游玩过程中,与 NPC 对话的过程也能不断了解角色所发生的故事。此外,与 NPC 对话的方式是“间断式”的:此次对话完全结束后,再次和 NPC 对话便会触发新的对话内容,这一设计也很好地增强了玩家的代入感受,从而让玩家从“我在操控游戏角色玩游戏”的体验提升为“我成为了游戏角色在探索世界”,这能够很好地调动我作为玩家的积极性。

而至于“我在哪”这一问题的解答也能够让“进入游戏”的玩家拥有更好的角色代入感,从而能够让玩家感觉到自己不是一个无关的外来者,而是有血有肉地“活”在这个世界中。在艾尔登法环中,玩家可以通过与 NPC 对话时的只言片语,以及从各种道具中的晦涩文字中不断加深对自己所在的游戏世界的认知,从而知道“我在哪”这一问题的答案。

“我该干什么”这一问题一般与玩家的目标感相关,在没有任务指引的交界地中,需要依靠赐福之光来大概了解接下来的前行方向,此外地图上的标记记号也可以帮助玩家找到方向。但毕竟是开放世界游戏,即使不完全跟着主线走,世界也会在不经意间发生变化,随着任务的推进,玩家也能真实感受到自己的所作所为能对这个世界造成影响。所以在艾尔登法环中,我更多时候会问自己“我现在想干什么”,这种主动行为反过来也增强了代入感。

《艾尔登法环》与《旷野之息》的养成系统有何不同呢

之前也简单思考了老头环与开放世界标杆——旷野之息的些许区别,这里会从养成系统来进行描述。

从设计思路分析

虽然两款游戏同属 RPG,可二者的核心玩法侧重点并不相同。简言之,艾尔登法环更加侧重于动作,而塞尔达更加侧重于冒险。

从这一点出发,艾尔登法环中的养成系统的设计目的是为了丰富玩家的战斗体验。

所以无论是卢恩系统,以供玩家选择多样化战斗玩法的加点系统,制作道具系统,骨灰及其升级系统,装备及其升级系统,圣杯瓶及露滴系统,多样化的战灰、法术、祷告、龙飨等,都是为了尽可能地拓宽战斗的可选策略和可能性。艾尔登法环的核心玩法就是战斗,那么其养成系统的设计过程中的核心诉求就是为了解决以下几个问题:

  • “用什么战斗”(道具/骨灰/装备)
  • “战斗策略是什么”(战灰/法术/祷告/龙飨)
  • “战斗目标/奖励是什么”(卢恩/装备/骨灰/道具/露滴等)
  • “打不过怎么办” (加点/骨灰升级/装备升级/露滴)。

而旷野之息中的养成系统的设计目的是为了丰富玩家的冒险乐趣。

所以无论是特殊道具系统,三维数值(尤其是精力系统),装备系统,食物系统,图鉴系统等,都是为了尽可能地让玩家在冒险过程中体会乐趣。所以旷野之息的养成系统在设计过程中的核心诉求就是为了解决:

  • “为什么去”(图鉴/装备/道具等/或者说是为了乐趣本身?)
  • “能去哪里”(三维数值/装备/食物)
  • “怎么去”(特殊道具系统)。

从玩家体验分析

个人认为艾尔登法环的养成系统所期望传达的核心目标体验是“对敌的希望”。

它的养成系统为每一位心中冒出“这样打不过,要不试试那样”念头的玩家保留了一份“下一次我一定能弄死它”的希望。正是这种希望让玩家能一次次面对死亡,这也和前面所提到的“难得有迹可循”相照应。

而旷野之息的养成系统所期望传达的核心目标体验是“冒险的可能性”。

“在路上”是玩家们在海拉鲁大陆上最常经历的状态,而旷野之息的养成系统让旅途充满了无限可能。用心的玩家们总能利用养成系统中的元素让旅途变得惊心动魄而又妙趣横生。

从系统设计优劣分析

艾尔登法环用其精巧而丰富的关卡和敌人设计为养成系统准备好了施展的舞台,而旷野之息用其精妙的“乘法法则”为养成系统提供了发挥的空间。两个系统都很好地满足了前面所提到“对敌的希望”以及“冒险的可能性”的目标体验。

两个养成系统都很好地服务于“部分开放,有限自由”的开放世界法则。

非要比较,艾尔登法环的养成系统更遵循于“无限引入,有限选择”的原则,在早期游戏过程中,玩家会不断接触到新的养成元素,而到了游戏后期,玩家更像是面对一个现成的武器库,从中挑选“趁手”的兵刃以及技法来进行作战,从而拥抱“下一次获胜的希望”。

而旷野之息的养成系统更遵循于“有限引入,无限创造”的原则,在游戏早期玩家基本就可以了解到游戏的所有养成机制,而往后的冒险就像老话所说——“师傅领进门,修行在个人”,玩家总是能轻易想到最直观的那一条冒险之路,但我相信每一个玩家心中都会留存着一分“有没有其他可能”的探索愿望。

如前所述,二者的设计都很好地符合了各自偏重战斗和偏重冒险的核心玩法,都是值得游戏从业者借鉴学习的优秀设计。


后记

虽说是整理,其实也就是把之前的一些文字拷贝到了一起。倒是后来新的思考是——为什么通关前满口说一定要二周目的我,到了几个月后的现在还是没有如此行事呢?

最重要的原因可能是“未知感”的削弱,新的周目虽然可以让自己有机会以全新的方式来进行游玩(以不同的 build 和探索不同地区之类的),但不可否认的是会经历大量重复内容(呵,贪图新鲜的人)。所以最好的解决办法还是——一周目通关后不要立马开二周目,接着探索未知区域好了!

想来以前打过二周目的游戏还真是屈指可数,《无主之地 2》倒是切实地打了二周目,但可能是因为 FPS 游戏本身所带来的战斗体验的特殊性减弱了重复感。


寥寥数言,浅薄己见,看个乐 ( ̄▽ ̄)”


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