密码谜题
起因
起因是在看《Challenges for Game Designers》,然后就有了动手实现一下其中挑战的想法。
过往设计:
该篇是《Challenges for Game Designers》第三章的第 3 个挑战——以密码为主题的谜题。
挑战介绍
第三章中的 Challenge 2 - Password:
- 目标 - 设计三种不同的密码谜题,且需要包含
- 密码,但不一定需要是数字
- 输入方式
- 获取密码的方式
- 简单的例子
- 有四个代表着四个数字的动物,需要按顺序击杀它们
- 尝试设计玩家不曾预料过的东西,比如和关卡中的东西进行实体交互,以输入某种密码,或是找到具有特定模式的物品来解谜(研究中世纪时的各种独特的“钥匙”)
Components required
- None
Deliverable
- Mockups of the individual puzzles
- Description of how the puzzle works
- Level design on graph paper, if applicable
Suggested Process
- 调查
- 看看古往今来人们是怎么把贵重的物品藏起来的
- 他们用了什么方式来让别人能够进入其中
- “保险箱”的设置应该近乎是现实可行的
- 头脑风暴
- 所有见过的设密方式中,哪些是适合转化为游戏的
- 设想他们能够成为一个更大的游戏中的一部分
- 敲定细节
- 试着创造几个谜题,不必设计一个完整游戏,只需要设计一套谜题的规则
- 交付结果
构思过程
题目拆解
在 CFGD-CHAP3-Challenge1-Bobm-对游戏中“禁锢”机制的解构及为百战天龙构思的炸弹谜题 一文中已经完成了对“禁锢”机制的解构。
这次的主题是 Password,即密码,又因为需要是“近乎现实能够实现”的,所以选定“实体-机关”作为谜题类别。
谜题类型(实体-机关) x 谜题解法 = 密码谜题的玩法可能性
- 最开始浮现脑中的是希望能制作能够动态变化的密码
- 之后结合三种解谜方式得到了下面的三种 IDEA
密码谜题 1 - Riddles - 卦象锁 - 负阴而抱阳
- Riddles - 负阴而抱阳
- 谜面
- 负阴而抱阳
- 密码
- 阴时 - 丑、卯、已、未、酉、亥
- 震 ☳
- 阳时 - 子、寅、辰、午、申、戍
- 兑 ☱
- 阴时 - 丑、卯、已、未、酉、亥
- 输入方式
- 按下则为阴,凸起则为阳
- 获取密码的方式
- 需要根据下列内容进行推测
- 负阴而抱阳,又因为三爻以上爻为天,下爻为地,中爻为人
- 面朝黄土背朝天,所以上爻为(负)阴,下爻为(抱)阳
- 再根据时辰所对应的阴阳来判定中爻的答案
- 需要根据下列内容进行推测
- 谜面
密码谜题 2 - Pattern Recognition - 3 x 3 四象锁
这个谜题其实受到了上次做的卦象迷宫 demo 的启发
Pattern Recognition - 3 x 3 四象锁
- Experience pillar
- 密码会动态变化
- 密码
- 因为是 3 x 3 所以其实最多只需要进行 3 次输入
- 以当前时辰为当前回合
- 如 2300-0059 为子时 - 1 - 奇数回合
- 0100 - 0259 为丑时 - 2 - 偶数回合
- 0300 - 0459 为寅时 - 3 - 奇数回合
- 0500 - 0659 为卯时 - 4 - 偶数回合
- …
- 密码为使得当前四象图变化到下一阶段
- 太阴
- 少阳
- 太阳
- 少阴
- 输入方式
- 按下则为阴 0,凸起则为阳 1
- 按下第一个按键之后开始计时,一分钟内若是没有输入完成,则当前状态成为新的锁
- 完成输入后,锁打开,下次合上时的初始状态为新的锁
- 获取密码的方式
- 玩家需要结合下列元素进行解锁
- 四象变化关系
- 当前时辰所对应的奇数/偶数行为底行
- 玩家需要结合下列元素进行解锁
- Experience pillar
密码谜题 3 - Item Use - 穿针引线
这个谜题是在半梦半醒之间想到的哈哈
Item Use - 穿针引线
- 体验
- 不完全受控
- 紧张地等待
- 密码
- 让线穿入孔中
- 输入方式
- 孔的位置会随着注视的时间长短而产生旋转着的向心/离心变化
- 随着注视孔的时间越长,孔的位置距离中心越远,声音频率变低,听起来变得厚重
- 一旦视线移开,孔就会旋转着向心变化,半径逐渐缩小,声音频率变高,听起来变得尖锐
- 获取密码的方式
- /
- 体验
小结
原来对禁锢机制的拆解再次排上了用场!
这次的设计构思相较而言花的时间要稍短一些,但因为需要对三种锁进行构想,所以可能都不是比较大体量的玩法
一看就觉得会有意思的玩法其实是半梦半醒之间想到的穿针引线
- 出发点是做体验设计,而不只是局限于机制设计,感觉要是实现了应该玩起来会有趣
体验设计和原本进行的机制拆解并不完全冲突,但是两者该如何更好地结合起来需要再思考
- 最终的目的是创建“体验构建方法论/工具集”,从而能够更好地为玩家带来预期体验