202301126 - Get the Sense of Scale Right


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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解通过区分元素的主次进行优化的方法!

内容

F04 - Get the Sense of Scale Right

  • 在监督一个游戏的图形时, [[樱井政博|樱井政博]] 经常会提出的一个改动建议是“get the sense of scale right” —— 把尺寸调对

    • 比如说,一个很大的物体被放到场景中时会看起来很小
      • 只需要想象一个被等比例缩小的模型就好了
      • 在大多数情况下,这将表现为大的东西看起来比想象的要小
        • 你不太经常见到小东西看起来很大的情况
      • 这个问题也和游戏中的最终视觉效果有很大关系
        • 包括但不仅限于以下的各个方面都有明显影响
          • 鸟瞰视角(aerial perspective)
          • 环境光
          • 光线追踪
          • Toy camera effect
          • 渲染中的微型伪造(Miniature faking in the rendering)

      • 但暂时先不管提到的这些,先考虑一个单一模型怎样有不同的尺寸感
        • Textures
          • 在构建好游戏的整体氛围(atmosphere)之后
            • 试着让饱和度、色彩有变化
              • 试着增大尺寸然后从远处观察
            • 如果物品饱和度太高,其受到环境光影响会减弱,从而使得它看起来不够真实
              • 如果想做真实感,就不要使得饱和度太高



          • [[樱井政博|樱井政博]] 觉得 specularity/glossy look —— 镜面感/高亮很难做好
            • 太亮会让东西看起来像玩具

            • 有一些大型物体并不需要太亮,但是在物体的局部区域添加高亮会让结果有很大提升
            • 基于此可以讨论一下[[法线贴图 normal maps]]
              • [[法线贴图 normal maps|法线贴图 normal maps]] 可以让我们为纹理添加额外信息,从而让光能够正确反射
                • [[法线贴图 normal maps|法线贴图 normal maps]] 和 [[凹凸映射 bump mapping]] 是类似的,只不过法线贴图是平的(flat)
              • 如果法线贴图的尺寸和物品尺寸不匹配,最终效果会很差
            • 更大型的机械类物体,也需要类似 dirt 之类的细节
              • 即使一个物体需要实现灰度效果(grayscale)或者其他类似的单一色调(monotone),最好也能让 [[色相 hue]] 产生变化
        • 其实还有很多细节,但你可能已经注意到了, [[樱井政博|樱井政博]] 并没有提到模型的形状,并不是说形状没有需要考虑的细节,但他觉得前面提到的那些比起形状而言优先级更高
          • 毕竟如前所示,塑料模型其实和真实模型的形状是一样的
  • 再次对模型和真实物体进行比较

    • 模型
      • 饱和度更高
      • 镜面效果更强、范围更大
        • 不太受环境光影响
    • 真实模型
      • 看起来更加扁平,色调更单一
    • 通常而言,CG 中的物品会看起来更像一个等比所放的模型,所以需要想办法来弥补这些区别

      小结

  • 一如既往,根据游戏需求来选定合适的风格是很重要的

  • 不要把素材制作仅仅当做模型制作,将整体风格考虑在内,尽力做好吧!


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