20220619 - Making one of the Best Levels of It Takes Two


What

看了 GMTK 关于双人成行的一期视频后的笔记!

视频链接

Making It Takes Two’s Best Level

内容

合作的三种类型

  • parallel coop
    • 各自独立完成
  • step-by-step coop
    • 依赖关系,后一步行为需要在前一步完成后才能进行
  • simultaneous coop
    • 同时行动

可能问题和相应解决方案

玩家在关卡中可做的事太少

通过 mini game 来调整 pacing

mini game 影响剧情连贯

将其藏起来,不要影响主线剧情推进,同时让其有了收集属性,会激发玩家探索热情

双方在 simultaneous coop 情况下 不都有事可做

让 AI 的行为倾斜,让无事可做的一方更忙
例子是对战蜜蜂时,May 需要等 Cody 先给蜜蜂“挂彩”才可以造成伤害,所以会有一个等待区间,所以让蜜蜂针对 May 的攻击性更强,让等待的 May 忙起来

双方技能水平不对等

调整辅助瞄准机制等,让玩家关注于“好玩的玩法和机制”而不是“能不能射中”这种技术问题

如何调节竞争与合作的整体感觉

在整体合作氛围下加入对抗型的 mini game
并且要让 mini game 的双方都有获胜的可能(不仅仅设计技巧类的 mini game)

如何平衡 story 和 gameplay

让玩法也为叙事服务
比如磁铁 - 也象征着 吸引 attraction
时钟 - 也是剧情中提到过的 时间

做到 emotional level 的玩法设计

如何创造如此多的玩法 - 保持 variety

借鉴任天堂的超级马里奥 3D 的 《4 步关卡设计法》

Koichi Hayashida - 超级马里奥 3D 的联合制作人

以每次跳跃都会导致场景面板翻转的蛋糕关卡为例

  1. introduction - 在安全环境中介绍机制 - 失败了也没有后果

平地跳跃

  1. development - 进一步深化机制运用 - 去除保护

跳错了就会落到平地,需要重新开始

  1. twist - 机制变化

考察机制的掌握程度
或是做出变化,让你以新视角来感受机制 - 既需要注意跳跃行为带来的平台翻转 也要注意场景中的震波攻击(场景早期已经出现过)

  1. conclusion - 结尾部分

让玩家展示自己的技能水平

设计人说他受到了中国诗词中起承转合的结构启发

嗯?没想到以这种方式出现了 233

在游戏过程中就可以不断介绍机制(也许是以敌人的行为方式)

有时候甚至会在不同阶段引入新的机制

玩法与其深度的抉择

depth 不一定就意味着好 —— 如果没有时间让其派上用场的话尤其如此
另一个双人成行的设计支柱是“finding good enough” - 找到一个玩法机制最符合直觉的最有趣的部分并将其引入

策划需求 vs 程序/美术工作量

策划最好要提前思考最后的成品效果,尽量避免无用功

一个原型的迭代过程

以树脂喷枪作为船的动力的机制为例

  1. 第一阶段
  • 原型
    • 射击,然后船就向射击反方向移动
  • 问题
    • 玩家看不到前进的方向

  1. 第二阶段
  • 原型
    • 玩家操纵船尾的装置(就像快艇一样)
  • 问题
    • 当前方式(按下 Y 来操纵)和当前关卡的原则(kinetic+炸东西)不契合

  1. 第三阶段
  • 原型
    • 喷枪喷到水里来作为反作用力推进器
  • 结果
    • 结合了功能与机制

游戏 pacing 的方法

其他游戏的方法 - 用带有变化的重复内容来填充
即 platforming - combating - platforming - combating …


双人成行中,在有足够 variety 情况下需要调整 intensity
即所谓松弛有度 - 以免玩家无聊或太累

调节玩家双方的 pacing 和感觉

比如甲壳虫对战中
更强调作为 platformer + timing 的把控
减少对于 机制/aiming 的依赖

比如生命系统的迭代

  • 方案一
    • 采用战争游戏中的救援机制,一方倒下,需要另一方来救援
    • 问题
      • 玩家不总会在一起
  • 方案二
    • 在屏幕中央共享生命
    • 问题
      • 技术差的一方总会成为伤害的来源,导致二人一起死亡
      • 而不是让强的玩家成为 carry

共享生命

  • 最终方案
    • 倒计时机制
      • 只要有一方存活,就不算失败
    • 好处
      • 都可以直接想象到玩家间的对话“撑住,我马上就活了!”

但同时也要保持难度上的适度
要让玩家能够死亡 - 从而让其感觉受到挑战 + stress + 还要再来
但也不能过难从而让玩家多次重复体验 - 会使得 variety 降低

趣闻 - 甲壳虫的死亡

没想到玩家反应如此之大,设计团队当时只觉得这是一个一周的设计原型
没想到玩家最后具有很强的情感共鸣,觉得甲壳虫被抛弃了

飞机部分的设计

已经有故事板了 —— 知道后面有松鼠在追

  • 一种方式是落下飞机,然后反击
  • 还有一种是能不能跳出堡垒,把它们打回去 —— 所以成了在飞机上的街霸

双人滑翔部分

借鉴自《A Tale of Two Sons》,只不过是合作版本

take aways

  • 合作的三种类型

    • parallel
      • 独立行动
    • step-by-step
      • 依赖行动
    • simultaneous
      • 共同行动
  • 超级马里奥 3D 的 4 步设计法

    • 起承转合
    • introduction
      • 安全环境介绍机制
    • development
      • 深入运用机制 - 去除保护
    • twist
      • 为机制增添变化 - 比如引入敌人
    • conclusion
      • 让玩家 showoff 机制的掌握
  • 原型迭代的重要性!


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