20220617 - Stop Getting Lost: Make Cognitive Maps, Not Levels


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What

认知地图的来源

Tolman E C. Cognitive maps in rats and men[J]. Psychological review, 1948, 55(4): 189.

即著名的在迷宫中找奶酪的老鼠的实验。

在一个迷宫中的某位置放置奶酪,看老鼠能不能找到。
每次找到后将老鼠重新带回迷宫入口

随着实验次数增加,老鼠找到奶酪的速度越来越快

它们脑中也逐渐形成了认知地图 - 在过去经验基础上,在脑中形成的对某种情境/空间关系的图画

在后续实验中,实验人员将迷宫进行了改动,但老鼠们还是能凭借对地图的认知快速找到奶酪 - 它们选择与目的地方向相近的通道,而不是选择看起来“和前一次的正确道路”长得差不多的通道

一种快速看到脑中认知地图的方法

不借助任何工具,5 min 内绘制一幅家附近的地图

认知地图五要素

《The Image Of The City》让许多人绘制了他们的认知地图,并提出了关于认知地图的五个要素:

  • Paths
  • Landmarks
  • Districts
  • Edges
  • Nodes

path

处于路上的时候不易察觉到路本身
它具有时间属性 - 现在所在位置是之前所在位置以及两者之间的部分,并不是孤立存在的点,而是点连成的线

  • path 的作用
    • 引导玩家前往某地区
    • 帮助 lost 的玩家找到路 - 因为他们偏离了道路 而不是在路中
    • 建立关卡中的玩家走向
    • 连接更大的区域

landmarks

具有独特视觉辨识度的物体
有让人拍照的冲动

  • 作用

    • 帮助玩家定位
    • 创建新的期待 - 是否意味着到了新的区域
  • note

    • 通常是静态的,动态的大型移动物体一般不能视为地标,发挥的作用不一样
    • 具有方向性的话更容易被记住
      • 在雕塑背后 vs. 我看见了塔
    • 会被多次作为参考系使用 - 这样才能帮助玩家建立认知地图

district

  • 定义

    • 被分为不同块的区域
    • 一般具有不同的特征(颜色、规模)
    • 具有边界
  • 如何判断是好的 district 设计 - 眯眼大法

    • 眯起眼之后能区分出不同区域
  • 相似元素的簇分布

    • 可以帮助区分不同 district
    • 也可以让具有相似元素的区域更容易被记住

edge

  • 定义

    • 线性
    • 非路径
  • 跨越边界应该要有意义

    • 可以是叙事/机制/美学层面
  • bold edge 比起模糊的边界更容易被人记住

node

  • 定义

    • 是 path 的交界处
    • 大多会作为交通枢纽存在
  • 作用

    • 让 path 的指向有所意义 - all roads lead to Rome
    • 可以被重用
    • 可以作为目的地
  • note

    • 一个好的 note 应该是可以被深入体验的,而不仅仅是经过

投入实践

  • audit
    让自己的地图设计是清晰的 - 不要有模棱两可的“好像是 landmark”之类的设计

  • organize
    用这些清晰的元素来构建关卡

  • test without HUD/Minimap UI
    尽量在没有 UI 的情况下来进行地图测试 - 这样才能真正测试到地图本身
    否则就会只缘身在此山中 - 以中心视角而不是世界视角来形成认知地图

egocentric 视角:自我中心视角,就像拿着手机地图前往目的地,探索路径是被分割的 - 向前 100 米,向左 100 米 - 不利于形成认知地图
allocentric 视角:世界中心视角,作为个体行走在环境中

外部参考



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