20220430 - Level Design Book - BOOK 1. PROCESS - Pre-production - Research


Pre-production-Research

如何学习、分析、拆解其他的关卡/真实世界的参照

Why do research?

  • 设计并不是孤立存在的,有其历史,有其发展,也必然会有其依托。
  • 有一群参考可以启发并帮助你开始设计。
  • 收集参考,拆解细节,学习架构。并且可以自己构建一个由许多参考图像共同构建的“通用模式”(类似归纳总结)。

原文中也提供了可用于以上过程的 2D 美术工具列表

Reference

设计并非凭空想象,想要把人画好,就要大量观察人;想绘制地标,就多看地标。没有调查,就没有设计依凭。(也是张兆弓老师所讲过的成长三步中的第一步,观察)

参考的意义所在:

  • 为了创新,就要了解现有的东西,然后打破常规
  • 为了创造奇怪的感觉,就需要先创造常规的东西,而后打破常规(有点像另一篇关卡设计文章中所讲的如何创造多样化的剪影环境设计

Real world reference

如果真实感和位置合理性(sense-of-place)对项目很重要,那么就要在 布局 or 白模搭建 前充分调研。

真实世界调研的注意事项:

  • (当没有发生世界灾难时)亲临现场(哈哈哈哈)
  • 通过谷歌街景来虚拟造访
  • 对于一些著名建筑或景观,可以试着在政府/建筑归档中找找蓝图或者建造计划,甚至可以在 SketchFab 上找找有没有 3D 扫描的模型。

接下来便可以开始:

  • 创造一个永远不会出现在游戏中的原型
  • 把布局画出来,或是搭建白模关卡,这时关注还原度,先不考虑游戏性。观察参照物本身,而不是你所想象的样子。

这种类型的二次创作经验其实不仅仅意味着观察,它也会迫使你来回答关于架构本身以及一些你可能从未想过的问题。

你并不会用这个布局或是白模,他在之后它们可以让你实际的布局或白模变得更好。

recreating an authentic British village in Untitled Goose Game; from "Google Maps, Not Greyboxes: Digital Location Scouting for Untitled Goose Game" for GDC 2021 by Jake Strasser, https://www.youtube.com/watch?v=cCsMz5tUXmc

In-game reference

比如说你想建造一个拥有隧道/地下通道的关卡。那调研就会涵盖学习其他具有这些元素的经典关卡。比如经典 CS 地图 de_dust,好消息是地图创作者 Dave Johnston 写过他是如何进行设计的:

My past mapping experience was mostly creating tight interiors rather than not vast exteriors, and so I was feeling very lost. Desperate, I shoe-horned a bend in the road leading to a downward slope, and at the end of it - an underground cavern.
It didn’t work, of course. While the CT spawn area was light and airy, this giant room was gloomy, boxy and felt dead compared to the sunny exterior I’d already made. Observing it also lacked any gameplay potential, I swiftly deleted it. Dust would be an outdoor map.
[…] The shallow decline into the underpass is perhaps one of my favourite aspects, both aesthetically and as a player who spent many hours armed with a Steyr Scout at the crest popping off opponents’ heads.

underpass in de_dust by Dave Johnston for Counter-Strike 1.6

他的话提供了一些思路:避免建造阴暗、像洞穴一样和死气沉沉的东西。把现有的长长的,阳光明媚的缓坡,通向未知环境的内部隧道和一开始的不成熟想法比对一下,你会发现这种平衡创造出了一个危险的,具有微妙垂直度以及远处视野的狙击小巷。

这里的关键不是学习 de_dust 本身,让我们关注一下这个调研过程:

  1. 我想知道更多关于 de_dust 地下通道的内容
  2. 我搜索了 de_dust underpass
  3. 我阅读了设计师关于创造这个地下通道的原因和心路历程
  4. 从结果而言,我现在注意到了一些原来我没有关注的内容

其他学习一个参考设计的方法:

  • 游玩关卡,自己分析,做笔记或是绘制草图
  • 搜索网站、粉丝社群、论坛,看看其他人对此有何评论
  • 在视频网站上搜索 gameplay 视频,看其他人是怎么游玩的
  • 询问其他人对此设计的想法以及关注点

Breakdown

最直接的拆解方式就是用关卡设计器或 3D 查看器进入关卡,飞来飞去,好好研究。

注意:
有时候可以解包关卡文件或者下载翻录的地图几何图形,常用网站有 Models Resource 或者 noclip.website。只可以出于个人教育目的这么做,也不要重新发布或是用这些作品作为自己的作品。

但大多数情况下,你都没法拿到地图源文件,这时候就需要利用利用照片或是截图来对其进行绘画分解。

先把截图导入你熟悉的 2D 美术工具中,把主要的线条,图形,和物体高亮。用相同的颜色来标记重复出现的部分,注意分层堆叠(tiered stacks)和对称。

比如下面的布鲁克林大桥的绘画分解,上半部分有两个尖尖的哥特式拱门,每个垂直部分都沿着高度进行了严格的切分(with strong trim segmenting each vertical division along its height);结构的其余部分是一些四四方方的米色砖块。并且具有明显的左右对称,这意味着可以先绘图分解其中一侧,然后复制粘贴另一侧来节省时间。对于现实世界参考,还可以看设计图来更好理解形状和比例。

example paintover breakdown of a Brooklyn Bridge tower, with color blocks highlighting symmetry and repetition

example concept art breakdown by Lea Kronenberger; concept art by Chong Fei Giap, via Beyond Extent, https://www.beyondextent.com/articles/balancing-modularity-and-uniqueness-in-environment-art

Moodboard

深度拆解某一个不是那么有用,或是拥有大量参考时,更适合的一种方式是把它们放到一起来作为一个情绪板(moodboard)。情绪板由许多拥有相似物体,体验,或感受的不同参考和图片组成。图片,电影截图,游戏截图,示意图,概念美术,任何形式的媒体都可以放进去。当对他们整体进行学习时,你会发现他们的通用模式或是趋势。

情绪版可以帮助我们确定原本模糊的体验目标。如果想制作一个令人恐惧的关卡,那么,“恐惧”意味着什么?意思是令人不安的恐惧,还是某些地方“不对劲”?还是指怪诞的僵尸?那么是什么样的僵尸呢,缓慢的蹒跚僵尸,还是那种精神错乱乱跑的?

收集参考资料来比较分析时,更容易产生有利于实现体验目标的更加具体的想法。情绪版也可以帮助你向具有不同想法的其他团队成员来解释你的想法。

![example moodboard (screenshots from Hitman), blockout, and art pass for an “Italian Villa” project by Stavaas, via Polycount, https://polycount.com/discussion/171905/ue4-italian-villa-environment

To review…

调研能够帮助你规划和构建关卡

  • 为了调研,先搜集一堆参考材料
    • 为了更好地研究参照物,对其进行仔细研究——小型的二次创作/依葫芦画瓢,关注于还原度,并仔细观察
  • 对于某个具体的参照物进行细节拆分,视觉剖析
    • 绘图拆解参考图像,添加标签和笔记
  • 在 moodboard 中寻找多个参考间的共性

Now what?



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