20220501 - Level Design Book - BOOK 1. PROCESS - Pre-production - Worldbuilding


Worldbuilding

如何概念化以及设计游戏世界中的虚构历史

What is worldbuilding?

这是一个在较高维度对游戏世界的虚构历史及设定进行概念化的过程。

这一过程其实沿袭自小说写作,特别是科幻或奇幻小说家们通常会构建用于详细描述背景故事、传说、人物关系的“圣经”。

在世界观文档中可以描述星球的其后、游戏事件之前所发生的的详细的政治历史,甚至是一些平凡的细节,比如每个人早上的起床时间,或是主角的母亲喜欢吃什么样的晚餐。

map of "Dunwall"(https://dishonored.fandom.com/wiki/Dunwall), the fictional city featured in Dishonored (2012) by Arkane Studios; strongly inspired by London

Worldbuilding for games

Avoid premature worldbuilding

从关卡设计,而不是从叙事设计的角度出发,要避免过早进行世界构建。世界构建也是一项工作,但是如果做得太早,那么只是非生产性的精力浪费。在最开始的时候只构建必须的部分。

在整个 pre-production 制作过程中,游戏世界的形状和内容可能会发生巨大改变。如果一开始就太早地囿于细节,那么这部分的工作很可能会被浪费。想象一下你写了 10 页关于房子历史的文档,但最终房子关卡被项目砍了。如果写了 20 页关于怪物及其文化的文档,但随后怪物都被替换为了制式的人形 NPC。不要陷入细节中,这样可以让自己免于被砍的失望,也可以让项目保持灵活。

虽然世界构建有趣也有用,但对于新手而言,这个过程通常会分散对于基本核心工作的注意力,即用角色和动作来讲述引人入胜的故事。谨记,人们所喜欢的史诗奇幻、科幻和超级英雄的世界是由数千名经验丰富的专业人士花费多年构建,并在无数次迭代中有丰厚资金支持。当我们孤身工作时,少给自己挖坑。

Embrace functional worldbuilding

克林特·霍金(Clint Hocking)创造了 ludonarrative dissonance 来描述当玩家的表现(“ludo”)和设计师的预期故事(“narrative”)不合拍(“dissonance”)时的情况

但其实大部分玩家对于这种漏洞或冲突是很包容的(或是不在乎)。

所以对于游戏叙事而言,这本书中更偏爱所谓的功能性世界构建:故事是用于解决游戏中的问题和消除不连贯性的。

  • 设计问题:玩家“穿越重复的走廊和射击广场” vs. “套利外星人入侵后的巨大地下军事综合体”
  • 技术问题:怪物“因为寻路 AI 坏了所以无法在水中游弋” vs. “怕水”

Minimal worldbuilding

从最重要,不可缺少的部分开始构建,以建立关卡设定以及支撑体验目标。

建立最基本的关卡需要回答的问题:

  • Past
    • 谁创造了这个地方(为什么?玩家如何知道)
  • Present
    • 现在谁在这里活动(为什么?玩家怎么知道)
  • Future
    • 玩家将以什么方式影响这个地方(为什么?玩家怎么知道过去发生了什么?这里的居民会作何反应)

以下是一个动作游戏关卡的最简故事:

  1. 谁创造了这个地方——一个人类家庭建造了一个小木屋
    • 玩家怎么知道的
      • 看起来就是一个以人类居住习惯建造而成的小木屋,并且里面有人类家具和多张床
  2. 现在谁住这里——一些吃掉了人的怪兽
    • 玩家怎么知道
      • 里面有怪物,有上了年头的尸骨,没有活人
  3. 玩家如何影响这个地方——玩家可以杀死怪物
    • 玩家怎么知道
      • 怪物是敌对势力,会在其可见范围内攻击玩家

即使是这样的简短故事在未来也拥有巨大的叙事潜力。什么类型的木屋?多大的家庭?为什么他们挑了这个地方定居?为什么怪物攻击人类?有没有不杀掉怪物来解决这个问题的办法?“家庭 vs. 怪物”的主题如何在关卡的其余部分或是游戏其他部分来引起共鸣?


Comprehensive worldbuilding

对于一个大型/长期项目而言,世界观的构建就显得重要许多。世界观圣经通常由三种世界设计文档构成:地图(maps),时间线(timelines),笔记(notes)。

可以从工具列表中寻找用于维护设计文档的工具,如个人 wiki 或是笔记库。

Maps

绘制一个不仅仅只是有可游玩区域的游戏世界地图。关卡与这个更广阔世界或宇宙的关系是什么?地图制作在虚构小说写作中非常常见,对于关卡设计师而言,地图也是最直观有效的世界构建工具。

最简单的让玩家参与的方式就是合理性。如果你刚开始学世界构建,试着从熟悉的,类似地球的东西开始入手。

Terrain/ climate map

先绘制地形/气候图。为了构建像地球一样的合理性,从一些基本的地球科学原则开始:

  1. 绘制大洲。模拟大陆漂移 并确保它们能拼在一起。
  2. 画出风和维度。盛行风随维度变化,并与陆地相互作用。
  3. 画出山和海。山脉沿着断层线或是火山形成。河流一般从山顶或湖泊流向大海。
  4. 标记气候。赤道更热,两极更冷。山脉可以阻挡/困住降雨。气候潮湿,还是刮风?下雨?暴风雨?

更多有关设计地形/生物群落的信息,看这里

example worldbuilding climate map, from "Growing Your Iceberg" by N. K. Jemisin (https://nkjemisin.com/2015/08/worldbuilding-101/)

一旦有了世界的坚实基础,就可以通过夸大/极端化某些方面让其变得独特/奇幻。

在上面的示例地图中,作者 N.K. 杰米辛创造了一个世界,两个大陆略高于赤道。 随后杰米辛将目光聚焦在了两大洲之间的一段高能量赤道海域,并将其放大为一条名为“眼泪之海”的“地狱走廊”,沿岸生长着珍贵的“怒木”树。 虽然一个不断遭受海啸困扰的地区生长着魔法树木本身是不可信的,但当这样的设定融入一个更平凡的世界时,它会感觉更加合理和特别。

Political maps

在构建完自然景观之后,就可以开始构建人文景观了。人们住在哪里,为什么住在那里?对于人们来说什么是重要的东西?

在设计社会时,作者 N. K. Jemisin 强烈推荐学习一些基本的社会学知识并进行研究——并避免依赖对现有现实世界中的文化的隐晦刻板印象。

现实世界中存在的一些政治冲突和紧张氛围可能也会成为让你的世界更有趣的原因:边界争夺,区域命名,政治归属。

  • 定义地图制作者,他们是谁,制作地图的动机是什么?他们与所绘制地区的关系是什么?
  • 对于同一个地区从不同角度绘制多种地图。同一地区 100 年前什么样,500 年前什么样?不同特征或背景的人在绘制同一地区时会不会有所不同,或是用他们单独的名字?世界中的模糊和冲突点是什么?一张“错误”的地图可能比起一张精确的地图更加有趣。
  • 绘制没有边界和地标的非几何地图。一个城市的“社会地图”会是什么样呢?经济地图?情绪地图?
  • 将一些区域留白。世界上的每个角落并不是在一开始都与每个人都相关的,没有神秘感,就不能驱使玩家探索和冒险。

uncertainty is natural; a not-very-helpful in-game player map for mission "The Sword" in Thief: The Dark Project (1998)

Timelines

构建游戏世界的历史时间线,并辅以简短标记。

这个地区或地方的历史是什么?人们发生了怎样的变化?历史和地理一样,也有浓厚政治色彩,会根据编写历史的人的立场和视角而改变。构建历史时,必须考虑历史学家及其背景,他们写给谁看,最重要的是,他们夸大了什么,隐瞒了什么?

目标并不是构建权威的史实,思考一下每一段历史所隐含的宏大主题或想法是什么。

(来自 Heaven’s Vault? 的时间线例子)

  • 定义历史学家。他们是从何时何地开始写作的?他们的时间和地点将如何影响他们的感知、记忆或所涉及的内容?
  • 设计多个重叠的时间线。最好具有特定的相似性和矛盾性。
  • 在每个时间轴上留下被遗忘的漏洞。想想历史学家忘记了什么或他们记错了什么。您在游戏中的部分体验可能涉及改写历史、填补这些空白,或找出没人知道的历史新漏洞。

Notes

关卡设计师可能偏爱可视化文档,但叙事设计师可能更依赖于以指引卡,私人 wiki 或其他组织过的文字性笔记,可能包括:

  • 人物传记、日常生活、家史
  • 位置描述、旅游指南、地质或生态调查
  • 文化入门、宗教经典、地方历史
  • 世界内的书籍、小册子、演讲

worldbuilding docs / concept art for Half-Life 2 (2004) / Episode 3; short story by Marc Laidlaw, concept art by Andrea Wicklund


Examples of worldbuilding

The Witness (2016)

Thekla Studio 花费六百万美刀,七年时间来构建了这个第一人称解密探险游戏的世界。

Fletcher 继续接手了这个世界的重新设计

screenshot of the middle island area from the final released version of The Witness (2016) by Thekla Studios

后面还有几段详细的设计过程没有写在本文中,引述自“The Witness: Designing Video Game Environments” by Fletcher Studio, 26 May 2017。有需要可以到原文中查看。

aerial ecological collage study conducted by architecture firm Fletcher Studio in 2011 for The Witness (https://www.fletcher.studio/blog/2017/5/26/the-witness-designing-video-game-environments)

geological collage study conducted by Fletcher Studio in 2011 for The Witness (https://www.fletcher.studio/blog/2017/5/26/the-witness-designing-video-game-environments)

timeline of the three fictional civilization that inhabited the island in The Witness, worldbuilding by Fletcher Studio (https://www.fletcher.studio/blog/2017/5/26/the-witness-designing-video-game-environments)


To review…

  • 世界构建是关于构建整个游戏世界的历史以及概念设计的过程
    • 游戏中的世界构建既可能是面向开发者的(设计文档),也可能是面向玩家的(故事)
    • 对于动作游戏的关卡设计,不要太早地做太多有关世界设计的工作。更改世界观来契合关卡要容易得多
  • 最小世界构建:谁建造了这个地方,谁现在住在这里,玩家在这里能干什么?对于大多数关卡,简单的答案足矣
  • 详尽世界构建:构建地图,时间线,笔记。只有当项目足够大或是以团队方式推进的时候才需要这么做

Further reading/ sources


后记

正如文中所提到的一样,这里所涉及的世界构建,特别是详尽世界构建可能绝大部分情况下都用不到?但是在构建关卡过程中如果有与之契合的世界观架构肯定是能够更好地进行设计的。只是这种能够将一个概念“一以贯之”的团队,恐怕屈指可数(希望自己有一天也能效力于这样的团队哈哈)。



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