20220429 - Level Design Book - BOOK 1. PROCESS - Pre-production - Pacing


Pre-production-Pacing

在一个关卡中为玩家规划多种供其体验的活动和事件

What is pacing?

Pacing 是一个关卡中通常所说的活动和时间的顺序和节奏。

单人游戏关卡倾向于设计更强烈的 pacing。如果玩家在关卡中对于发生了什么感到迷惑,或是不知道他们该干什么,那么这可能意味着该关卡的 pacing 有问题。

一个有效的 pacing 计划应该强调下满这些方面:

  • Scope:在每个关卡中玩家能做什么
  • Hierarchy:关卡的哪一部分是最重要的
  • Causality:为什么先做这个后做这个(活动)
  • Information:何时告诉玩家什么内容
  • Intensity:玩家该在什么时候投入更多精力,而在什么时候休息和恢复

用于 Journey (2012)的好看的 pacing/叙事表,取自 GDC 2013 "Designing Journey" 演讲

Beats and variation

在你的关卡中会发生些什么?体验是由哪些丰富的时刻和地点来定义的?

Beat 是一个关卡中自成一体的一小部分。一个单独的区域,事件,活动,或是元素。

可以把这些 beats 比作一首音乐中的节拍。当这些节拍被一起演奏时就汇聚成了音符和旋律。它们可以被单独辨明理解,但也可以作为整体的一部分。为了让节拍更加有趣,音乐作曲家们用不同的方法来排列节拍来创造变奏:

  • pulse:为节拍创建规律的模式,就像心跳一样。参见音乐中的节拍
    • 如每一关都会有一个单独的出口
  • accent/ stress:强调或加强某些节拍。
    • 比如有些时候难以找到/到达的出口
  • rest:加入一些较弱的节拍或是沉默,可以使听众对于节拍再次敏感起来。
    • 如有时出口很容易可以找到/到达
  • motif:一个短暂的重复街拍序列。
    • 如有时玩家在到达出口前会与 BOSS 作战
  • variation:以不同的旋律、节奏来重复一系列的节拍。
    • 如某些关卡有多个出口
  • syncopation:离谱(go off-beat)节拍,也是现代流行音乐的基础。
    • 如 BOSS 战进行到一半时,另一个 BOSS 出现了
    • 或者是一个其后隐藏了怪物的假的出口
    • 有时 BOSS 会摧毁出口,从而无处可逃了
    • 玩家获得了创造出口的能力

强调音乐理论中的不同节拍(metric、rhythmic、syncopation、anticipation)来自 Jack Perricone 的“Melody in Songwriting”

Set pieces

布景(set piece)是一种具有独特概念或是令人难忘的活动的特别制作的节拍。

该做法通常来自电影制作,具有高预算的电影项目通常会会制作具有特殊布景和复杂计划的昂贵场景——观众会记住的刺激场面。
比如,好莱坞动作大片本质上就是一系列布景——精心制作的大型战斗,追逐,或反抗死亡的特技(death defying stunts)。电影中的其余部分主要是以一种半连贯的方式来将这些布景连接起来,并在紧张的布景间让观众们“得以喘息”。大型的动作游戏的思路其实也差不多。
但是布景并不一定意味着大型的劲爆动作片段。喜剧的一大特点就是令人尴尬的场景,浪漫故事可能会重点强调第一次约会或是婚礼,戏剧可能更倾向于催人泪下的忏悔或是背板,而谋杀之谜会以侦探对于真相的讲述而告终。
游戏或电影中任何感觉到重要、令人难忘或是昂贵的场景,都可能是一个布景。

still from the memorable Lobby shootout set piece from the action film The Matrix (1999)

still from the memorable dance scene set piece from the film Pulp Fiction (1994)

游戏中的布景通常有以下特点:

  • 昂贵。这些布景通常需要许多特制的美术及动画资源,并且经过了大量迭代。无法轻易地重制或是用于它途,所以它们的生产本就有风险。
  • 不可跳过。这些布景和项目的核心 pillars 和体验目标紧密相连。如果存在玩家有可能因为错过了它们而反过来怪游戏制作不好的风险,为什么还费心制作呢?
  • 脚本意味很重,并且一定程度上是线性的,以确保可靠的体验。
    • 如果一个布景可以以三种不同的方式被游玩/播放,它就相当于三个布景,就有三倍的制作成本。

这样貌似速度太慢了,也不利于学习,后面的会转为笔记的形式。

布景的关卡设计通常包括

  • BOSS 战,大型谜题,或是大型编排——包含大量关卡脚本的东西。
  • 竞技场战斗,玩家在完成被困在一个大房间中,直到完成挑战
  • 地标性建筑

一个项目中应该至少包含一个布景。

不要人心不足蛇吞象,再好的布景想法做不出来也是白搭。

“Pile of beats” approach

可用于基于战斗或是解密游戏的布景设计流程:

  1. 构思,布局,白模搭建一个独立的战斗/谜题
  2. 对白模进行测试迭代,直到玩法被验证或被证实不可行
  3. 重复上述两步骤直到有足够原型(数十个)
  4. 基于需要来安排这些原型来构建节拍

screenshot of test chamber sign in Portal 1, with icons showing the different elements present in this puzzle

Teach, test, twist

  • Teach:教会玩家怎么玩
  • Test:稍微提升难度后,看看玩家到底会玩没有
  • Twist:可以开始魔改了

“teach” and “test” beats in Test Chamber 10 of Portal 1, walkthrough let’s play video:

Critical path

关键路径的几种形式:

  • 对于遭遇战,关键路径可能是击败敌人的理想策略
  • 对于谜题,关键路径是可能最让人满意的解题思路
  • 对于移动/跑酷游戏,关键路径是完成关卡的理想路线,更多内容参见Flow

Plotting and documentation

Beats 不同的组织/可视化方式:

  • Beat sheet
    • 文字形式的列表
  • Flowchart
    • 可以展示 beats 之间关系
  • intensity plot
    • 配有时间线和玩家行为的柱状图

Beat sheet

internal pinboard for planning The Last Of Us (2013) by Naughty Dog from V&A Videogames (2018)

其实感觉像是 user journey?

Flowchart

  • 在线 flowchart 工具

一些制作原则:

  • 保持简洁
    • 少词
    • 省略不重要的节拍
  • 尽可能让其往一个方向“流”
  • 根据 beat 类型对其进行区别着色
  • 把大的流程图划分为多个小流程图

flowchart design documentation for a stealth boss encounter in Dishonored, by Dana Nightingale

Graph

为了在《半条命 2》和《Left 4 Dead》中调整关卡节奏,Valve 设计师将节拍分为四类:

  • 探索、四处走动和导航空间。 通常是一个关卡的开始和结束。
  • 战斗,与敌人战斗。
  • Choreo,一些对话或编排的脚本序列。 通常安排在在战斗之前或之后。
  • 解密,找到物品藏匿处,打开一扇门。 用于分隔战斗序列。

intensity graph for White Forest Inn encounter in Half-Life 2: Episode Two, GDC China 2014

internal spreadsheet for Journey (2012) by thatgamecompany, from V&A Videogames (2018)... note multiple rows for different experience goals, and the intensity bars at the top

Pacing advice

diagram of a typical five act plot structure by StoryboardThat... the vertical axis is better understood as "suspense" rather than "intensity"

经典叙事理论当然有用,但也不要被其限制,有时候这样的手法会让人感觉过于老套。

Multiplayer pacing

much of the pacing in multiplayer maps like League of Legends (left) or de_dust2 (right) depends heavily on travel time, layout, and flow

竞技游戏中尤其要考虑平衡性问题,如双方到达相同地点的时间。如 CS 中需要让双方几乎在相同的时间到达阻塞点,详见这篇文章

Open world / nonlinear pacing

开放世界中的节奏需要通过关卡布局以及Metrics 来把控。

随着与目标的距离越来越近,通常会有更多的阻碍物出现。

open world mission diagram with safe observation area in green and high security objective area in red, for Assassin's Creed, by Phillippe Bergeron for GDC 2016: "Level Design Workshop: 360 Approach for Open World Mission Design"

Against pacing

规划 pacing 当然有用,但只限于早期。随着项目推进,要更关注于做出来的东西本身。

To review…

Pacing 是关卡中理想的活动/事件顺序或节奏。Beat 代表着一个活动/事件.

  • 单人游戏关卡通常有清晰地关键路径和大的布景。
  • 对于带有战斗和解密系统的“遭遇式”游戏,先创建一堆 beats 再来组合的方法通常不错。记得 teach-test-twist。
  • 多人游戏的 pacing 更多由关卡布局调控而不是由预制事件调控。
  • 开放世界/非线性游戏的 pacing 需要更宽松的“区域”方法。越靠近核心区域,强度越高。

Pacing 的设计文档可能包括:

  • Beat sheet
    • 书面性的大纲,pacing 列表
  • Flowchart
    • 带有箭头和逻辑标识的可视化大纲
  • Graph
    • 根据玩家指标(如 intensity)绘制图形

这些文档在开发时通常会过时,按需更新或舍弃。

Further reading on pacing

  • A lot of industry theory about pacing / plotting comes from film and TV screenwriting, where Robert McKee‘s influential book Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting (1997) looms large. Critics argue that McKee’s methods result in stale formulaic storytelling, but for better or worse, it’s hard to deny his influence.
  • The narrative design field has spent much more time thinking about pacing than level designers. Anytime an author talks about “plot”, they’re talking about pacing, and you can relate their insights to level design.


Author:
Reprint policy: All articles in this blog are used except for special statements CC BY 4.0 reprint policy. If reproduced, please indicate source !
  TOC