《For Love》Demo 展示
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《For Love》Demo 设计思路分析
灵感来源
此次 Gamejam 的关键词为 Transmission,头脑风暴后后最终将立意确定为【生命的传递】,基于此将游戏故事定为了对受孕过程的模拟,最终其实也希望玩家能在游玩之后体会到生命诞生的不易与伟大。
游戏整体说明
以下将从目标、路径、挑战、体验四个方面对游戏进行整体说明:
- 目标
- 即游戏的结束条件
- 玩家需要通过操作,操纵尽可能多的生命体规避障碍,到达终点
- 路径
- 即玩家达到目标的手段
- 玩家需要通过不断点击屏幕产生反向推力,从而推动生命体不断向前
- 挑战
- 即玩家在实现目标的路径中可能碰到的障碍
- 游戏中设计的障碍结合受孕生理背景共有以下几种:
- 屏幕滚动
- 说明
- 即屏幕会自动向上滚动,超出屏幕范围内的生命体便会消失
- 寓意
- 想要孕育新的生命需要不断向上,停滞便会被淘汰
- 说明
- 边界
- 说明
- 生命体碰到边界便会消失
- 寓意
- 模仿子宫壁,若是生命体在不恰当的位置停留,便会被淘汰
- 说明
- 隔断
- 说明
- 即路径中可能出现的粉色阻隔,生命体碰到便会消失
- 寓意
- 用绒毛的形象代替受孕生理过程中的阻碍,生命体若碰到便会消失
- 说明
- 掉落物
- 说明
- 即路径中可能掉落的白色球状物,生命体碰到便会消失
- 寓意
- 模仿白细胞,若是生命体碰到便会消失
- 说明
- 屏幕滚动
- 体验
- 即期望玩家在游玩时获得的情感体验
- 在后面部分会展开描述,这里只进行列举
- 生命诞生的不易
- 生命诞生的伟大
- 恍然大悟
目标体验分析
前面提到了期望玩家能在游玩时获得的目标体验为生命诞生的不易和生命诞生的伟大,以下将对两种目标体验及实现手段进行分析。
- 生命诞生的不易
- 理解
- 若想让玩家体会生命诞生的不易,便需要让其难以轻易通关,换言之便是会为玩家设计较高的游戏难度
- 实现手段
- 关卡难度
- 地图设计
- 整体的地图设计虽然简易,但也体现了先宽后窄的设计思想,目的是为了让玩家越往后的操作难度越大
- 而通过地图中最后的最窄部分也是玩家非线性体验的最高点
- 障碍设计
- 不管是在地图中随机生成的阻挡物(绒毛),还是在行进过程中随机掉落的白色球状物(白细胞),其目的都是为了增加玩家通关难度
- 地图设计
- 操作难度
- 生命机制
- 最开始有很多生命,但只有一次发射机会,之后只能通过不断操作来操控生命体不断向前,一旦生命体被全部淘汰,整局游戏便结束。
- 操作机制
- 游戏采取的是反作用力机制
- 即以玩家点击点为中心,会向周围施加反向推力
- 单次点击所能施加的力很小
- 单次点击所能施加的力很小,这就要求玩家需要高频次地点击屏幕,相对的,也对玩家的微操能力提出了更高的要求
- 游戏采取的是反作用力机制
- 这样的生命和操作机制使得想要操控的生命体越多,操作难度便越大。
- 生命机制
- 关卡难度
- 理解
- 生命诞生的伟大
- 理解
- 若想让玩家体会生命诞生的伟大,考虑从量方面入手,一为增强生命诞生的不易感,二为增强通关的获得感和成就感
- 实现手段
- 增强生命诞生的不易感
- 这一点可以参考上一部分【生命诞生的不易】中的内容
- 增强通关的获得感和成就感
- 分别从视觉和听觉层面来强化该体验
- 视觉层面
- 即用数字明显标识最终通关的生命体的数量
- 听觉层面
- 在通关视觉信息呈现的同时,也呈现婴儿哭声作为听觉刺激,从而强化通关的获得感和成就感,目的也是为了让玩家体会“自己真的带来了新生命”的感觉
- 视觉层面
- 分别从视觉和听觉层面来强化该体验
- 增强生命诞生的不易感
- 理解
- 恍然大悟
- 解释
- 玩家在开始游玩时其实并不知道整个游戏过程是对于受孕过程的模拟,只有最后通关后看到通关文字以及听到婴儿哭声后才反应过来,从而产生恍然大悟的感觉
- 实现手段
- 恍然前
- 即揭晓游戏本身的背景是受孕模拟前,需要以尽可能隐喻的方式对游戏元素进行呈现
- 恍然
- 即揭晓游戏本身是对受孕过程的模拟,这需要强有力的刺激才能让玩家感受到恍然大悟,所以以视觉(文字)+听觉(婴儿哭声)刺激的形式共同呈现
- 恍然前
- 解释
其他设计细节
反作用力机制
- 设计背景
- 目标平台是手机,所以玩家的可选操作空间较少
- 设计思考
- 反作用力机制带来的操作不习惯
- 和传统的“指哪儿打哪儿”的操作不同,反作用力机制下,玩家的操作会带来反作用力,一开始可能需要一些时间适应
- Fat Fingers Problem(胖手指问题)
- 解释
- 即人们在使用移动设备时因为设备和视觉的限制,导致人们无法直接看到自己所点击的位置,从而出现的误触(想点击的位置和真实被点击的位置不一致)问题
- 解决
- 视觉呈现
- 通过为玩家点击位置添加【波纹】,来帮助玩家确定所点击的位置,此举同时也可以视作力的一种具象化
- 全局机制
- 玩家通过点击所造成的影响是全局的,即在屏幕中任意位置都可以对生命体施加反作用力,其中会涉及的两个变量是力的源头和力的大小
- 力的源头
- 以点击点为圆心,向周围方向施加反作用力
- 力的大小
- 为反作用力设计了衰减机制,距离生命体越远,则生命体最终受到的力便越小
- 力的源头
- 玩家通过点击所造成的影响是全局的,即在屏幕中任意位置都可以对生命体施加反作用力,其中会涉及的两个变量是力的源头和力的大小
- 视觉呈现
- 解释
- 反作用力的大小思考
- 背景
- 因为游戏是对着床这一生理现象的模拟,所以需要尽可能还原其自然选择和自由游动的状态
- 反作用力大小的对比
- 如果反作用力过大,那么会带来以下问题
- 对自由游动这一状态的人为干预过大,对自然状态的还原度下降
- 反作用力过大会导致玩家操作难度极大上升,难以实现对生命体的微操
- 如果反作用力过大,那么即使是在有波纹的视觉辅助缓解了 Fat Fingers Problem,但是反而会产生的问题是玩家点击位置和最终的反馈点距离过远,即增大了玩家理解其操作所造成影响(系统反馈)的难度,导致玩家的操控感降低,这就是所谓的 Gulf of Evaluation 问题
- 反之,反作用力小所带来的好处有
- 更好地还原了“需要不断努力向前游动”这一生理过程
- 结合波纹,可以更好地感受到反馈
- 可以更好地进行微操
- 如果反作用力过大,那么会带来以下问题
- 背景
- 反作用力机制带来的操作不习惯
可能的扩展思路
- 关卡优化
- 操作手感调整
- 对力的大小进行调整,越往后的力越小,以凸显“力竭”的状态
- 障碍物调整
- 随着关卡的不断推进,可以在后期逐渐增多障碍物和掉落物,以增大通关游戏难度
- 关卡拓展
- 如为最后通关前增加【破壁】环节,以模拟进入卵巢的过程
- 操作手感调整
- 增加社交元素
- 如增加排行榜,以对比玩家表现
可能的商业化思路
如前所说,该游戏的目标平台是手机,所以最终预期成品的商业化思路是一次性买断制游戏。