喝酒游戏列举与思考


背景

最近在看《游戏设计、原型与开发》一书,第一章中提到了对一个牌类游戏 Bartok 进行规则更改以达到不同的游玩体验一事,于是想到了可以把平时在玩喝酒游戏时的一些“突发奇想”也记录在此,同时也算是锻炼自己的游戏设计思维,遂有此文。

喝酒游戏列举(及可能的设计反思)

虽然说是喝酒游戏,但其实也可以用于平时打发时间,以下会列举一些我所知的此类游戏,也会从更改目标游戏体验的角度出发,对部分游戏提出一些设计反思。

1. Bartok

这便是在【背景】中所提到的牌类游戏。

1.1 规则列举

  • 游戏目标
    • 第一个出完手牌的玩家获胜
  • 游戏规则
    • 一副标准扑克牌,去掉大小王,剩余 52 张
    • 洗牌后向每个玩家发牌 7 张
    • 其余牌反扣作为抽牌堆
    • 从抽牌堆顶上抽牌,明牌,作为弃牌堆
    • 玩家顺时针参与游戏,如果可以出牌,必须出一张牌到弃牌堆,若不能出,必须从抽牌堆抽取一张牌加入手牌
    • 出牌规则:玩家的手牌若与当前明牌满足如下关系,则可以出一张牌:
      • 花色一致
      • 数字一致
    • 第一个出完手牌的获胜

1.2 Demo 体验

该 Demo 来自 Introduction to Game Design, Prototyping, and Development 一书的官方网站,点击跳转进行体验

2. 21 点半买牌

2.1 原始规则列举

  • 游戏目标
    • 第一个将手牌凑齐 21 点半的玩家胜出
  • 游戏规则
    • 一副标准扑克牌,共 54 张牌
      • 其中 A10 分别代表数字 110,共 40 张
      • J,Q,K,以及大小王都代表数字 0.5,共 14 张
    • 洗牌后将所有牌都作为抽牌堆
    • 从抽牌堆顶上抽牌进行明牌公示,每次抽一张
    • 以拍卖形式对当前明牌进行拍卖,玩家以任意顺序参与喊价,筹码自定(如酒)
      • 价高者支付筹码(如喝掉喊出量的酒),并获得当前明牌
    • 第一个凑齐 21 点半的玩家胜出,其余玩家都需要支付一定筹码

2.2 规则反思与迭代 - 增加未知性

在原始规则条件下,所有玩家的当前点数都是公示的,导致游戏缺少了未知性与刺激性,玩家能直接知道其余玩家还需多少点数才能胜利。

基于此,添加一条新的规则:
为每位玩家都添加一张其余人不可见的初始手牌

引入此规则后,参与者只能看到其余玩家场上的明牌点数,但并不能直接知道玩家还需多少点数才能胜利,从而增加了未知性和可玩性。

当前完整规则如下:

  • 一副标准扑克牌,共 54 张牌
    • 其中 A-10 分别代表数字 1-10,共 40 张
    • J,Q,K,以及大小王都代表数字 0.5,共 14 张
  • 洗牌后向每位玩家发牌 1 张
  • 将其余牌都作为抽牌堆
  • 从抽牌堆顶上抽牌进行明牌公示,每次抽一张
  • 以拍卖形式对当前明牌进行拍卖,玩家以任意顺序参与喊价,筹码自定(如酒)
    • 价高者支付筹码(如喝掉喊出量的酒),并获得当前明牌
  • 第一个凑齐 21 点半的玩家胜出,其余玩家都需要支付一定筹码

2.3 规则反思与迭代 - 增加随机性与不可控性

在【2.2】版本的基础上,是否还可以增加一些随机性与不可控性呢?
基于此,添加一条新的规则:

  • 为参与者分配号数,在当前轮次拍卖结束后,从抽牌堆中抽出 1 张牌,若颜色为红色,则拍卖者成功获取当前拍卖牌,若颜色为黑色,则从包含参与者号数中的号数牌堆中抽出一张,将当前拍卖牌给予相应号数的玩家

此规则的引入增加了游戏的随机性与不可控性,若是想要获取当前明牌就需要参与拍卖,但即使价格最高,支付了筹码,最终也有可能无法获取当前明牌,而为他人作嫁衣裳,或是为其他玩家制造“飞来横祸”,从而输掉游戏。


Roadmap

  • 待列举游戏
    • 青蛙跳水
    • 瞄炮
    • 柳树
    • 十五的月亮十六圆
    • 捞腌菜
    • 牛肉面刀削面直升机
    • 金字塔
    • 游戏牌
    • 七上八下
    • 梦幻 3P
    • 干瞪眼
    • 斗牛
    • 抢数字
  • 未来计划
    • 也许以后可以把这篇帖子的内容汇总成为一个喝酒游戏推荐软件,根据用户所需的游戏性、参与度、运气所占比例等指标为其推荐合适的喝酒游戏,谁知道呢 ( ̄▽ ̄)”

2024-0128 更新

在《Challenges For Game Designers》一书中发现了新游戏


Credit

封面图片由 Noémie Cauchon 拍摄,取自 Unsplash


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