
Why
最近和朋友 @GennnjiRR 以及 Ashyflaxx 一起参加了 thatgamejam #02(以下简称 Jam),特此回顾一下。
参赛页面: Revive
录屏(YouTube):Revive Walkthrough

Revive
Brief
这次 Jam 的主题是一段旋律(composed by Jason Grace):
开始时间从 2026 年 10 月 24 日下午 3:00 至 2026 年 11 月 8 日下午 3:59,算是比较长时间的一次 Jam。花费的时间大概是 50+ 小时:

@GennnjiRR 主要负责整体体验及关卡,我负责部分机制实现及结尾,Ashyflaxx 提供了部分主角相关的原画支持。
正如我们在 项目的 itch 页面 上写的:“完成就是胜利”。这次 Jam 几经波折,几度放弃,最终可谓是得益于 @GennnjiRR 的坚持才最终完成。
这是总结一览:

Production
- Brainstorm

采用的是以前介绍过的 游戏头脑风暴方法 中的游戏设计艺术一书中提到的方法。
我们先基于主题得出一些关键词后,对关键词进行了意象/物体、感受、画面的分类,并从各自范围中随机抽选出关键词作为出发点,以此在五分钟内构建可能的玩法。最终进行投票。
最开始其实围绕八音盒的概念尝试了接近一周,但始终没能找到一个足够打动任何一个人继续下去的点:

最终决定从另一个小机器人醒来浇花的想法入手:


- Gameplay & Challenges
最开始想的玩法中其实解谜的意味比最终的版本更重一些,但因为那意味着更重的引导负担,最终作罢,选择了更为轻量和直接的“谜题”(但其实仍有反馈表明方向指引可能不够)。

严格说来没有那么核心的某种玩法,只是带有轻量谜题的走路模拟器。
- Aesthetics
Ashyflaxx 提供了一些关于主角的概念设计,我们最终在 AI 的帮助下完成了主角的原画和模型(当然还有动画等等)。



- Narrative
这次的叙事也并不重,整体的世界观是后启示录背景下,一个小机器人机缘巧合下醒来,在探索无人存在的世界时,与动物朋友们共度了一些时光。记忆涌来,浇花,看日出,不知道未来会发生什么。



Reflection
没有胜利可言,挺住就是一切。

最开始听到这句话其实是在 【圆桌派第七季】EP 02 照护 中,胡泳老师在讲述自己照顾患有阿兹海默症的母亲时的一句感悟。这句话其实也是我这次参赛的想法。

最近很久没写东西了,至少是没写“见人”的东西了。几个月前在写 PWE BOOK 中的前两个章节(中间搁置到现在),后来一段时间在写一些申请相关的材料,然后准备个人私事的各种事情,研究研究 AI Harness,直至现在。
之前在 完成但不满足 中就提到,自从到了杭州,生命力逐渐流失。昨晚 WH 难得过来,我不用返沪,于是一起小酌,点了一杯特调,备注两行,算是现在的心境。:
不要太浓的酒味
离家在外的人仍在努力尝试感兴趣的事
最近挂在心里的话是今年好像没什么盼头了,WH 说不爱听,遂口头撤回。我们像那盘根错节的树根,彼此支撑着。任何一方的晃荡游移,其实对方总会有所感知。
踌躇满志地做,却如镜中影,水中花,通向无果之地,何时是头。