起因
开了几次 design discussion 之后,有了做点什么的想法。做什么呢?并没有一个明确的答案。
好像越来越难以对什么东西提起兴趣了——玩了一段时间后感觉好像知道再玩下去会发生些什么,即使这可能并不是真的。
飞机上很适合阅读和想问题,因为没办法舒服地干别的事。很自然地,想到了一些绕不开的问题:
- 什么是游戏
- 于我而言,什么是好游戏
- 我究竟在游戏中寻找些什么
- 什么是我想做的游戏
在这个不知道该干些什么的晚上,我决定再想一想。
?
什么是游戏?
至今也见过、听过不少回答——是问题,是可以主动交互的电影,是一种可以暂时脱离现实的方式…在很长一段时间内将其搁置后,尝试在这里给出答案:
游戏是一种不应当被媒介本身所限制的展现思想的途径。
玩游戏这一行为是对制作者所展现的思想一隅的琢磨和探寻。
对于非独立游戏,这依然成立,只是可能能够被完整体会的部分会被不同程度地稀释。事物被构建的方式即是对制作者思想的某种呈现。
于我而言,什么是好游戏?
基于此,能自然、融洽地展现制作者思想的,应该都可以被纳入“好游戏”的范畴。
自然,指的是大音希声、大象无形、莫逆于心、心有灵犀。融洽,指的是 EGDS 中各个部分(storytelling, gameplay & challenges, narrative)能很好地耦合在一起。这真的很难。
正如我在 《人生意义模拟器》 Demo 展示及制作复盘分析 中所写的,也许我理想中的游戏能做的是如荣格的阴影学说(shadow)中所提的一样,是对和自己有着相似阴影的他者的阴影的揭示。玩家在玩游戏时的体验能够帮助 TA 们揭示自身的阴影,游戏也是为玩家所提供的“爵士乐队”和“舞台”,玩家在此期间能够奏响独属于自己的“爵士乐”。
我究竟在游戏中寻找些什么
当时在飞机上是直接从这个问题开始回答的,当时的答案是——
- 对好奇的满足(自主探索)
- 非惊吓刺激(打击感/冲击力/爽/美)
- 再次打开/不想停下的冲动(具体可以看 为什么玩游戏时“根本停不下来” - 从可重玩性出发的思考)
现在在回答了上面两个问题之后,感觉当时的答案是对于“所喜欢的游戏提供了什么吸引我的东西”的回答,其实并不是我在游戏中所寻找的,因为长久以来我可能很少能在其中找到我想找到的东西。在写下这些文字之前,我甚至都没有很清楚地意识到我在寻找什么——发现自我阴影的机会。
什么是我想做的游戏
以前和朋友聊天时说起过,感觉想做的游戏并不属于传统意义上的“好玩”的游戏,更类似是将一个“已然存在之物”的“实体化”——即它可能本来就在那里,只是借我之手呈现世间。但朋友也批评我很容易“概念先行”,我当时有些不知道怎么回答,后来想想,所说的应该是我所提的设计无法回答 WHY——为何如此存在。
我不知道这是否是一个可以回答的问题。可能这也是为什么在工作中被评价为 “sometimes too rational”——可能是一种对这一无法回答问题的某种补偿吧哈哈。
…
絮叨一堆,略有所得,来日方长,就此停笔。