What
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,考虑竞技性游戏的复杂性!
内容
B10 - Do Competitive Games Have to Be Complex?
现如今,要想深度参与现代的竞技性游戏需要很大的勇气
- 考虑到这些游戏的复杂性,樱井猜想很多人都很难跟上节奏
- 即使只是看别人玩,可能也很难理解相关的规则或玩法
问题是,难道没有办法制作一款简单的竞技性游戏吗
- 考虑制作一款竞技性的格斗游戏
- 想象一款玩家无法移动,并且只有一种出招方式的格斗游戏
- 这样的话游戏中可以说没有 [[立回 push and pull]]
- 只是重复狂按按钮很无聊
- 这样的话游戏中可以说没有 [[立回 push and pull]]
- 由此加入了移动
- 这样为游戏加入了一个新的维度,但这仍显不够
- 再在出拳基础之上允许玩家踢腿
- 并且踢腿的复原时间比起出拳更长
- 因此,如果失误,就会被反击
- 这样一来已经有了一些 [[立回 push and pull]] 的空间
- 再加入跳跃
- 加入防守
- 加入投掷
- 想象一款玩家无法移动,并且只有一种出招方式的格斗游戏
- 不断加入的特性让游戏深度更深
- 考虑制作一款竞技性的格斗游戏
如果我们以竞技性游戏的视角来看 [[Mario Bros.]]
- 核心玩法很有趣,但很难想象一玩就是几个小时
不是很难想象嘛哈哈哈
- 核心玩法很有趣,但很难想象一玩就是几个小时
当竞技性格斗游戏最开始出现时,比起当时其他的街机游戏,它们允许玩家做出更多操作,由此让玩家们觉得其更具深度
- 在当时,很多街机游戏将每个操作映射到独立按键上
- 有一些游戏拥有蹲伏或跳跃攻击,但仅此而已
- 第一款比较出名的竞技性街机游戏是两人版本的 [[Karate Champ 1984]]
- 画面中显示的是更早的单人版本,但双人版本内容是差不多的
- 你可以使出超过 20 种不同的操作
- 画面中显示的是更早的单人版本,但双人版本内容是差不多的
- 之后就是初代的街头霸王 [[Street Fighter 1987]]
- 那个版本中的招式都很难,单是控制角色就已经很难了
- 有些难以感受到游戏中的 [[立回 push and pull]]
- 虽然仍然很有趣
- 先不说难度如何,你已经看到在早期已经有非常多的招式可供使用
- 单一类型的出拳或踢腿是行不通的
- [[街头霸王 2 Street Fighter II]] 让格斗游戏真的火了起来
- 这款游戏的 [[立回 push and pull]] 经过了精妙地设计
- 并且很多招式有其特殊的作用,使得游戏非常具有深度
- 在当时,很多街机游戏将每个操作映射到独立按键上
当然了,并不是说所有的游戏都需要朝着这样的深度目标前进
- 永远都有轻度休闲游戏的一席之地
但是,如果想让游戏经久不衰,能够在千百次对局后仍具乐趣,其机制不可避免地需要具备一定深度
- 很难估计一个游戏应该具有怎样的深度或广度
[[樱井政博]] 自己在制作游戏时也会将游戏深度作为目标,但他觉得每个人看待这个事情的方式不太一样
对于经历了历史迭代的品类,你很可能会偶尔看到一些复杂的,没有对游戏的 [[立回 push and pull]] 有所帮助的机制
- 作为开发者或玩家,你很可能将那些你已经“习以为常”的特性视为一种“理所当然”
- 所以 [[樱井政博]] 建议人们可以在项目初期重新审视游戏的机制和规则
[[樱井政博]] 自己也是这样做的
- 每个版本的 [[Super Smash Bros.]] 的跳跃机制都略有不同
- 一定程度上讲,可能没有办法防止游戏变得复杂,但最好是不要做预先假设(把那些“理所当然”都舍弃)