20240407 - Marketing is Multiplicative


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解市场营销!

内容

L01 - Marketing is Multiplicative

  • 在这个系列中,不会直接谈论游戏本身
    • 而是会谈论如何让你的游戏广为人知
    • [[樱井政博]] 自己在这方面有很多经验
      • [[Mr. Sakurai Presents]] 系列视频也是一种宣传手段
  • 游戏本身当然需要足够游戏和具有吸引力,但让游戏被人知道也是同等重要的
    • 一个不为人知的游戏相当于不存在(an unknown game may as well not exist)
    • 为了不辜负你的努力,第一步是让别人知道你的游戏的存在,做这个事情的方式就被称为市场营销(marketing),也是销售(sales)下列的一个部分
    • 可以说,开发和营销是互不可分的(spin on the same axle)
      • 任何一方出现问题,都难以继续下去
      • 这也是为什么樱井想出自己的方式来让自己的游戏为人所知
        • Fighter reveal movie 斗士的揭幕视频
        • [[Smash Bros. DOJO!!]] 网站
        • 当创建斗士的艺术作品时,总是要记住这可能会在之后被用在别的地方


  • 即使是现在,樱井也总是确保发行商需要给他提供详尽的市场营销和运营细节,所以这样他才能在必要时做出建设性建议
    • 樱井自己不会直接撰写发表在官方推特或网站上的文字内容,但他总会对其检查并提出反馈
  • 人们可能总是混淆, [[樱井政博]] 是游戏导演(Game Director)而不是游戏制作人 Game Producer
    • 即使如此,除开金钱方面的考量,也可以说樱井承担了一大堆制作人相关的职责
    • 这体现出他对于市场营销的重视(他自我吐槽,也许只是因为自己好用?哈哈哈)
  • 开发和营销是乘法效应
    • 一方的成功对于另一方的增益是成比例的
    • 现如今,市场上有无数作品出现
      • 单是 2021 年,steam 上就有大约 10000+ 游戏开始销售
      • 如果包括主机和移动游戏,这个数量会更加夸张
      • 谁又能注意到每一款作品呢?
    • 换句话说,如果想让游戏为人所知,是需要付出努力的
      • 但樱井自己的例子中,任天堂的宣发部门(promotional department)帮了很大的忙,他也对此表示感激
      • 樱井自己尽量不在个人推特账户发太多宣传,不然可能会给玩家们带来不必要的过载信息
    • 樱井觉得斗士的揭幕视频最终都产生了比较好的市场宣传效果

小结

  • 吸引眼球并不总是有趣的,但有时候稍微“用力”一些,可能是恰到好处的
  • 即使你是开发人员,想想如何帮助你的游戏为人所知也是一件好事

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