What
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解市场营销!
内容
L01 - Marketing is Multiplicative
- 在这个系列中,不会直接谈论游戏本身
- 而是会谈论如何让你的游戏广为人知
- [[樱井政博]] 自己在这方面有很多经验
- [[Mr. Sakurai Presents]] 系列视频也是一种宣传手段
- [[Mr. Sakurai Presents]] 系列视频也是一种宣传手段
- 游戏本身当然需要足够游戏和具有吸引力,但让游戏被人知道也是同等重要的
- 一个不为人知的游戏相当于不存在(an unknown game may as well not exist)
- 为了不辜负你的努力,第一步是让别人知道你的游戏的存在,做这个事情的方式就被称为市场营销(marketing),也是销售(sales)下列的一个部分
- 可以说,开发和营销是互不可分的(spin on the same axle)
- 任何一方出现问题,都难以继续下去
- 这也是为什么樱井想出自己的方式来让自己的游戏为人所知
- Fighter reveal movie 斗士的揭幕视频
- [[Smash Bros. DOJO!!]] 网站
- 当创建斗士的艺术作品时,总是要记住这可能会在之后被用在别的地方
- Fighter reveal movie 斗士的揭幕视频
- 即使是现在,樱井也总是确保发行商需要给他提供详尽的市场营销和运营细节,所以这样他才能在必要时做出建设性建议
- 樱井自己不会直接撰写发表在官方推特或网站上的文字内容,但他总会对其检查并提出反馈
- 人们可能总是混淆, [[樱井政博]] 是游戏导演(Game Director)而不是游戏制作人 Game Producer
- 即使如此,除开金钱方面的考量,也可以说樱井承担了一大堆制作人相关的职责
- 这体现出他对于市场营销的重视(他自我吐槽,也许只是因为自己好用?哈哈哈)
- 开发和营销是乘法效应
- 一方的成功对于另一方的增益是成比例的
- 现如今,市场上有无数作品出现
- 单是 2021 年,steam 上就有大约 10000+ 游戏开始销售
- 如果包括主机和移动游戏,这个数量会更加夸张
- 谁又能注意到每一款作品呢?
- 换句话说,如果想让游戏为人所知,是需要付出努力的
- 但樱井自己的例子中,任天堂的宣发部门(promotional department)帮了很大的忙,他也对此表示感激
- 樱井自己尽量不在个人推特账户发太多宣传,不然可能会给玩家们带来不必要的过载信息
- 樱井觉得斗士的揭幕视频最终都产生了比较好的市场宣传效果
小结
- 吸引眼球并不总是有趣的,但有时候稍微“用力”一些,可能是恰到好处的
- 即使你是开发人员,想想如何帮助你的游戏为人所知也是一件好事