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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解如何培养对于帧的感知!
内容
C09 - Learn to Count Frames!
Frame (帧)是游戏中用于计算时间的单位,如果开发者对此不够敏感,可能会陷入麻烦
比如,30 帧是多长
- [[樱井政博]] 用拍手正好拍出了 30 帧的长度哈哈哈太牛了
- 然后又用手拍出了 15 帧…
- [[樱井政博]] 用拍手正好拍出了 30 帧的长度哈哈哈太牛了
只要你可以测量时间,你就可以估计速度,移动的距离等
- 毕竟 speed = distance / time
帧是游戏中几乎所有移动的基础
- 所以一定要培养对于帧的敏感度!
- 可惜的是,没有一个像秒表一样可以用于计量帧的东西
- 但看了这期视频,你至少会有个大概的感觉了!
之后的例子都假设每秒是 60 帧,即 1s = 60f
- 数 1 2 3 其实不太好计算,所以最好在其中加入节拍比如 “1 and 2 and 3 and…”
- 这样就可以将一秒划分为两个 30 帧
- 再细分就是四个 15 帧
- 数 1 2 3 其实不太好计算,所以最好在其中加入节拍比如 “1 and 2 and 3 and…”
15 帧
- 在 [[Smash Bros. Ultimate]] 中就是一个 smash 攻击输入到完成释放的时长
- 在 [[Tekken]] 中就是一个标准踢腿的启动时长
- [[Street Figher II]] 中的一个重拳时长比其一半稍短,当然了 这和角色和招式也有关系,但基本如此
- 在 [[Smash Bros. Ultimate]] 中就是一个 smash 攻击输入到完成释放的时长
20 帧比 15 帧稍长,也就是比 0 到 30 帧的一半稍长
- 基于参考点 可以不断划分出更细的帧长度
- 在赛车游戏中,无论测量的颗粒度如何,你可以通过这样的时间间隔计算出精确的目标时间
- 只需要测量帧与帧之间的距离就可以
- 只需要测量帧与帧之间的距离就可以
- 基于参考点 可以不断划分出更细的帧长度
在任何情况下,当需要拍掌来获得秒数,尝试 1 and 2 and 3 and … 这样的方式——在其中加入节拍,长此以往,你就会获得对于帧的感知
即使你成功设置了对应帧数,有时候因为程序/数据上的错误可能还是无法得到期望的结果,如果这样的事情发生了,将其当做训练自己对于帧数敏感度的机会吧!