20240317 - Follow-Throughs Make the Impact


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解攻击后摇(Follow-Throughs)!

内容

G06 - Follow-Throughs Make the Impact

  • Follow-throughs (收招/后摇) 是一个攻击完成之后的动作,此时角色暂时处于脆弱(可被攻击 无法还手)的状态

    • 有时候也将其成为 recovery period
  • 你可能会想“攻击之后的部分不会很重要”

    • 但其实,这部分是占据屏幕时间最多的部分
  • 以一个具有竞技性的动作游戏为例,比如 [[Super Smash Bros.]]

    • 一个攻击的响应速度越快越好,这也意味着会迅速进入攻击动作
    • 但假设这里需要考虑 [[push and pull]]
      • 更强力的攻击就应该有更相对更长的后摇
      • 否则游戏会感觉平衡性不好
    • 举例而言
      • Standard attacks
        • 通常在一秒内结束
      • Smash attack
        • 拥有更长的后摇窗口期,但也不会超过一秒
      • 攻击通常在动画开始之后一点点就开始生效
        • 大概在四分之一到三分之一左右
        • 也有更快的攻击在五分之一左右就生效
        • 也就是说,剩下的所有时间都是后摇!
      • 攻击生效前的时间越短,之后的后摇就越长
  • 下面会展示一些 [[Smash Bros.]] 里面攻击的生效窗口和结束时机






  • 因为也有取消帧的缘故,所以标记了 recovery 阶段结束的时机

  • 有一些攻击会持续几帧,但通过上面的标记,大概应该可以了解普通攻击的后摇期一般持续多长

    • 因为后摇期会持续一段时间,所以在游戏中会有大量时间看到它
    • 换言之,攻击其实一瞬间就结束了,只占了一秒钟的很少一部分
      • 这也是为什么,后摇动画需要精确传达角色在之前干了什么
  • 后摇动画确实会将角色恢复到标准动作,但不要直接插帧(don’t just interpolate back to it)

    • 使用这段时间来清晰地阐释攻击动作的分量
    • 让动画持续尽可能长,也让动作尽可能大
    • 这能帮助你更好地展示之前所发生的攻击动作
  • 你可能也想分配一些让角色回到标准动作的取消帧

    • 这可以帮助玩家更早重新获取控制权
    • 取消帧的设置应该符合玩家觉得“差不多就是现在可以拿回控制”的期望,这个平衡也很重要

小结

  • 攻击的后摇决定了攻击本身的分量
  • 不要错过这些机会,抓住机会让每一个动作都能完美地表现!

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