What
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,考虑游戏中的奖励!
内容
B09 - Consider Rewards First
为打败敌人和完成任务提供奖励是很重要的
- 即使是老游戏里也会给予玩家分数奖励
- 这显然是不够的,所以我们现在才为玩家提供能力提升、资源、经验值、技能点等等奖励
- 即使是老游戏里也会给予玩家分数奖励
即使没有这些奖励,你的游戏依然还是一个游戏,毕竟你可以说进度推进本身也是一种奖励
- 但这一要素在现代游戏中不足以成为玩家的驱动力
- 奖励是玩家愿意不断投入的动力源之一,所以一定要好好设计
- 虽然这取决于品类,但一旦游戏已经具备了框架,就应该开始思考游戏 的奖励
随时间积累的数值类奖励
- 你所积累的资源或者点数,应该在后面的游戏中可以有消耗的渠道
- 如果玩家可以买到的东西不是很吸引人或者不是很稳定,可能效果不会很好(玩家可能不太愿意花费精力来积累这些资源)
- 材料也是一种可量化的资源
- 玩家可以收集素材,并以之创造新的东西
- 重要的是让玩家觉得“花得值”,最终的产品“让人很想拥有”
- 这是一种很有效的手段(来激励玩家积累资源,不断游玩)
- 你所积累的资源或者点数,应该在后面的游戏中可以有消耗的渠道
可收集物品(是否要让玩家花费资源来获取取决于目的)
- 可玩角色
- 新的装备
虽然只是 [[樱井政博]] 自己作为玩家的印象,但是他觉得专注于收集奖励的玩法也可以很有趣,虽然有时候感觉是个苦差事
- 想象你在一个游戏中收集材料和奖励——甚至让你感觉收集是你唯一做的事情
- 这可能会感觉有些令人不快
- 这可能会感觉有些令人不快
- 但奖励不管怎样都是一个重要的部分
- 在 [[Smash Bros. Ultimate]] 中,如果我们不将 Spirits 作为奖励,而是在最开始就全部解锁,这个系统就失去乐趣了
- 想象你在一个游戏中收集材料和奖励——甚至让你感觉收集是你唯一做的事情
小结
- 奖励是让玩家持续参与的关键
- 所以正如樱井之前提到的,应该将其作为首先要考虑的事项!