20240218 - Say No to Slow!


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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,学习摄像机的锚点设置技巧!

内容

D06 - Say No to Slow!

  • 大量的游戏提供了独特的特性

    • 取决于你所询问的对象,对于“什么是好游戏/游戏中什么部分好玩”的问题,你会得到非常不同的答案
    • 所以即使你试着玩了一个游戏,但并没有“玩进去”,樱井觉得直接就说这个游戏不行是不太公平的
  • 一个人的废弃物可能是另一个人的宝藏

    • 人们的感受是因人而异的
    • 我们应该试着接受“不同人有着不同的价值和观点”
  • 但我们应该试着避免一个陷阱——一些事情使得不会有人喜欢上你的游戏——太慢(making it slow)

    • 这其中确实也包含了比如角色的移动太慢
    • 但樱井想强调的是“事情花费了太长时间/有很长时间无事可做”这一更重要的点
      • 樱井在这里指代的是玩家在“真正的游玩时间”之外的时间
        • 比如 loading
  • 游戏充满了乐趣以及有趣的体验

    • 樱井想要强调“让玩家花了很久才能够真正开始享受有趣的部分”这件事情真的很不好
      • 有时候确实可以使用这样的“缓慢”作为一种制造悬念的方式
      • 但它可能不会以期望的方式进行
      • 总之,不该让你的游戏太过“拖沓”
    • 实际情况中,也有一些时候我们没有选择
      • 比如,无论如何优化加载时间,它们总是无法以你期望的时间完成
        • 如果这段等待时间感觉像是一个错误——比如你的等待是因为有人在开发过程中掉以轻心了——就会变得恼人
  • 总而言之,开发者们应该尽可能减少玩家的等待时间

    • 将其视作“去除事物以给予玩家更密集的游玩体验”
    • 电影和剪辑镜头可以发挥它们作为“调味剂”的作用
      • 如果有必要的话,就应该尝试引入它们,而不是让玩家总是疲于奔命
      • 但如果它们只是不必要的倒计时,尝试让其变得更加紧凑
      • 更加简洁有力的电影转场更适合现如今的游戏
  • [[樱井政博]] 自己在制作游戏时会关注实际的游玩时间——即玩家拥有实际控制权的时间

    • 在全部的游玩时间中
      • 玩家有多少时间可以进行控制
      • 有多少时间无法进行控制
      • 有多少时间仅仅只是无事可做
    • 每一秒无法让玩家享受游戏或感到有趣的时间都会让樱井感觉难受

  • 虽然可能听起来比较夸张,但樱井还是想说——让玩家等待是一种罪!
    • 考虑到现如今游戏的体量,一些等待时间可能是必要的,但若是能更加精简,会感觉更好
    • 尽量让每一秒都感觉有趣!

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