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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,学习摄像机的锚点设置技巧!
内容
D06 - Say No to Slow!
大量的游戏提供了独特的特性
- 取决于你所询问的对象,对于“什么是好游戏/游戏中什么部分好玩”的问题,你会得到非常不同的答案
- 所以即使你试着玩了一个游戏,但并没有“玩进去”,樱井觉得直接就说这个游戏不行是不太公平的
一个人的废弃物可能是另一个人的宝藏
- 人们的感受是因人而异的
- 我们应该试着接受“不同人有着不同的价值和观点”
但我们应该试着避免一个陷阱——一些事情使得不会有人喜欢上你的游戏——太慢(making it slow)
- 这其中确实也包含了比如角色的移动太慢
- 但樱井想强调的是“事情花费了太长时间/有很长时间无事可做”这一更重要的点
- 樱井在这里指代的是玩家在“真正的游玩时间”之外的时间
- 比如 loading
- 樱井在这里指代的是玩家在“真正的游玩时间”之外的时间
游戏充满了乐趣以及有趣的体验
- 樱井想要强调“让玩家花了很久才能够真正开始享受有趣的部分”这件事情真的很不好
- 有时候确实可以使用这样的“缓慢”作为一种制造悬念的方式
- 但它可能不会以期望的方式进行
- 总之,不该让你的游戏太过“拖沓”
- 实际情况中,也有一些时候我们没有选择
- 比如,无论如何优化加载时间,它们总是无法以你期望的时间完成
- 如果这段等待时间感觉像是一个错误——比如你的等待是因为有人在开发过程中掉以轻心了——就会变得恼人
- 比如,无论如何优化加载时间,它们总是无法以你期望的时间完成
- 樱井想要强调“让玩家花了很久才能够真正开始享受有趣的部分”这件事情真的很不好
总而言之,开发者们应该尽可能减少玩家的等待时间
- 将其视作“去除事物以给予玩家更密集的游玩体验”
- 电影和剪辑镜头可以发挥它们作为“调味剂”的作用
- 如果有必要的话,就应该尝试引入它们,而不是让玩家总是疲于奔命
- 但如果它们只是不必要的倒计时,尝试让其变得更加紧凑
- 更加简洁有力的电影转场更适合现如今的游戏
[[樱井政博]] 自己在制作游戏时会关注实际的游玩时间——即玩家拥有实际控制权的时间
- 在全部的游玩时间中
- 玩家有多少时间可以进行控制
- 有多少时间无法进行控制
- 有多少时间仅仅只是无事可做
- 每一秒无法让玩家享受游戏或感到有趣的时间都会让樱井感觉难受
- 在全部的游玩时间中
- 虽然可能听起来比较夸张,但樱井还是想说——让玩家等待是一种罪!
- 考虑到现如今游戏的体量,一些等待时间可能是必要的,但若是能更加精简,会感觉更好
- 尽量让每一秒都感觉有趣!