What
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解 Attack Poses!
内容
G05 - Attack Poses
- 在以“打击交换”(trading blows)为核心的游戏中,打击动画的重要性不言而喻
- 这些动画的感觉是否正确会对游戏给人的感觉产生巨大影响
- 在游戏中的所有动画中,也是这些动画对游戏乐趣的影响最为明显
- 今天会着重讲讲攻击成功(attack lands)时的 hit poses
- 在 [[Smash Bros.]] 中,在攻击接触目标的瞬间加入了 [[hit stop]],这个瞬间的动作是最令人印象深刻的,所以让其看起来正确是很重要的
- 所以 [[樱井政博|樱井政博]] 总是在制作相关动画时附上对应的参考图
这里其实希望能介绍更多关于打击交换的技巧,但这里会先带大家过一遍一些关键点
- 通用规则——希望动作感觉夸张(exaggerate)
- 这可以帮助你即使在摄像机较远时也能清楚读懂动作
- 这可以帮助你即使在摄像机较远时也能清楚读懂动作
- 使得攻击是居中的
- 如果攻击偏离屏幕,可能无法正确注册受击事件
- 如果攻击偏离屏幕,可能无法正确注册受击事件
- 不要使得动作完全对称
- 除非是故意为之(比如为了喜剧效果)
- 除非是故意为之(比如为了喜剧效果)
- 避免简单地将躯干向一边弯曲
- 带有一定的扭转会使得动作有趣得多
- 带有一定的扭转会使得动作有趣得多
- 对于挥剑动作,如果可能的话,等剑稍微挥过头一些再播放 [[hit stop]]
- 如果剑还没有完全挥完就添加了 [[hit stop|hit stop]] ,可能会丢失一部分的打击感
- 如果剑还没有完全挥完就添加了 [[hit stop|hit stop]] ,可能会丢失一部分的打击感
- 确保角色 pose 在各个角度看起来都没问题
- (很重要)让你的动作有漂亮、独特的轮廓线
- 四肢的移动应该清晰可见
- 同时应该让每个动作的轮廓都非常亮眼
- 还有很多细节,但这些都应该具体情况具体分析,所以这里先这样简单介绍一下
- 通用规则——希望动作感觉夸张(exaggerate)
[[Smash Bros.]] 的玩法采用的是侧面镜头的视角,所以在制作过程中很看重不同的轮廓表现——这可能比其他任何东西都重要!
- 以 Pyra 的动作为例
- 一个简单的更改(稍微扭转了人物)使得轮廓发生了很大的改变
- 一个简单的更改(稍微扭转了人物)使得轮廓发生了很大的改变
- 以 Pyra 的动作为例
小结
如果能用实体的物品来把玩,能更好地抓住这种感觉
尝试学会这一点,创造美妙的动作吧!