对游戏中“禁锢”机制的解构及为百战天龙构思的炸弹谜题
起因
起因是在看《Challenges for Game Designers》,然后就有了动手实现一下其中挑战的想法。
过往设计:
- CFGD-CHAP2-Challenge1-Path A to B-《生克之路》One-Page Design
- CFGD-CHAP2-Challenge2-Territorial Acquisition-《海内十洲》One-Page Design
- CFGD-CHAP2-Challenge3-Exploration-《灵宅救孩》One-Page Design
- CFGD-CHAP2-Challenge4-Pick it Up - 以 Collection 为核心的机制拆解
该篇是《Challenges for Game Designers》第三章的第 1 个挑战——为百战天龙剧集设置一个和炸弹有关的谜题。
挑战介绍
该构想是为了解决第三章中的 Challenge 1 - It’s Da Bomb:
Background
- 设计基于老 TV SHOW MacGyver 的游戏
- 游戏中的部分故事线涉及主要角色拆弹的事件
- 需要设计为限时谜题
- 时间太长或错误答案都会失败
- 选择至少三种提到过的适合这个主题的谜题类型
- 选择其中最喜欢的来创作一个 prototype
Components Required
- Materials to create prototype
- Kitchen timer to count down the time remaining for the player
Deliverable
- 3 paragraphs and accompanying sketch, 1 per puzzle type, describing the basic mechanics of the puzzle
- Playable prototype of one of the three puzzles
Suggested Process
- Brainstorm
- 思考玩家可能的拆弹方式,寻找契合主题的谜题
- Riddles
- Lateral thinking
- Spatial
- Logic
- Exploration
- Item use
- Choose one puzzle
- 为三种可能的谜题定义目标、机制
- 选择其中一个,定义
- 开始状态
- 目标状态
- 正确/错误解答
- Playtest and iterate
- 能被解开吗
- 花了多久
- 和预期的解谜方式一样吗
- 根据结果进行迭代
Create deliverable
Add difficulty levels (optional)
- 寻找三种改变难度的方式
- 除了改变时长之外的方式
构思过程
对禁锢的解构
依然贯彻先对问题进行解构的方法,先对拆弹这一行为进行抽象,其实就是对某种禁锢/桎梏的解除/破除(另一种具象表现是拆锁)。禁锢指的是某物/人被某种方式限制住了,从而无法顺利地获得该物/让该人自由行动。
由此,可以提出几个问题:1)禁锢的目标是什么;2)禁锢的种类有哪些;3)禁锢解除的方法有哪些。
禁锢的目标
- 实体
- 角色(玩家/NPC/…)
- 物品(特殊物品/…)
- 环境(特殊地图/…)
- 非实体
- 能力
- 数值
- 技能
- 记忆
- 身份
- 能力
- 实体
禁锢的方式
- 实体禁锢
- 可交互的机关(炸弹/锁/门/…)
- 不可交互的屏障(墙/门/河/…)
- 非实体禁锢
- 外部封印(魔法/符咒/磁场/…)
- 内部扰乱(酒醉/中毒/异常精神状态/…)
- 特殊禁锢
- 时间(限时/时间循环/…)
- 空间(限定区域/鬼打墙/…)
- 事件(if…Then…Else…)
- 实体禁锢
解除禁锢的方式
- 常规破解
- Riddles
- Lateral Thinking
- Spatial Reasoning
- Pattern Recognition
- Logic
- Exploration
- Item Use
- 非常规破解
- 破坏
- BUG
- 常规破解
通过组合禁锢的方式以及解除禁锢的方式,可以大致得到对应的特定类型谜题:
对百战天龙炸弹谜题的构思
基于前面的解构,结合了 Riddles + Pattern Recognition + Item Use 构建了一个综合谜题。
情节背景
- 在游戏中,玩家需要解决一个危机,一颗巨大的炸弹威胁着一个重要地点,而唯一的方法是找到并拆除它。这颗炸弹被封存在一个房间的水箱内,水箱上盖被一字母型锁锁住。
谜题设置
- 玩家进入房间后会接到敌人打来的电话,电话最后敌人会说“enjoy”
- 房间中一直在播放《欢乐颂》(Ode to Joy)
- 顶上有可打开的盖子的水箱,盖子被一个特殊锁锁住(谜底为 joy)
- 炸弹有两套计时器,一套为 24 小时倒数,一套为 60 秒倒数。第一套一直在运转,当玩家进入水箱中,水箱中的特殊液体溢出导致水箱中压力发生改变时,第二套计时器会开始运转。当任一计时器归零,炸弹爆炸。
- 炸弹一旦离开水箱中的特殊液体,倒计时会加速。停止计时的方式是以特定方式敲击(近战攻击)箱体内部,以传递“enjoy”对应的摩斯电码信息。
- 水箱以特定材质制成,在外部的震动无法传入内部,但在内部通过敲击箱体可以产生震动,侧面箱体(其上画有摩斯电码的点的符号)被敲击(近战攻击)会传出高频短音(作为摩斯电码的点),箱体底部(其上画有摩斯电码的划的符号)被敲击会传出低频长音(作为摩斯电码的划)
难度调整设置
- 元素
- 房间中的音乐
- 房间中的陈设
- 水箱上盖锁的类型
- 水箱设置
- 炸弹倒计时时长
- 炸弹是否能被带离水箱
- 炸弹离开水箱后倒计时的加速程度
- 元素
- 谜底的设置原因
- 因为房间中所放音乐为欢乐颂(Ode to Joy),并且字符型锁只需要三个字符,所以谜题为 joy。
- 而炸弹谜底为 enjoy 的原因有两条:
- 1)en 在词源中具有“在…中”的意思,炸弹处于水箱中,而水箱的锁为 joy,即玩家处于水箱中便是 enjoy;
- 2)这个炸弹是敌人为了考验马盖先所设置的,谜底为 enjoy 包含了对马盖先这一对手的戏谑意味,并且在马盖先进入房间时的通话结尾,敌人其实已经透露了谜底为 “enjoy”,充满了自负。
小结
这次的设计构思花了很长时间,原因有两点:1)对禁锢机制的解构非常花时间,特别是为其寻找特定类型的现有玩法(GPT 帮了很大的忙哈哈);2)因为是为现实题材的剧集设计谜题,所以需要考虑到特定的背景,自由度没有那么大。
总的而言,此次对于禁锢机制的拆解应该在以后也能对设计有所帮助,并且也构思出了相较而言合理的谜题,继续加油!
2024 新年期间获得的反馈
今年过年回去时和朋友讲了游戏的点子,得到了一些反馈
- 适合做小品级解密游戏,或者电影化叙事
- 确实如此