对游戏中“禁锢”机制的解构及为百战天龙构思的炸弹谜题


对游戏中“禁锢”机制的解构及为百战天龙构思的炸弹谜题

起因

起因是在看《Challenges for Game Designers》,然后就有了动手实现一下其中挑战的想法。
过往设计:

该篇是《Challenges for Game Designers》第三章的第 1 个挑战——为百战天龙剧集设置一个和炸弹有关的谜题。

挑战介绍

该构想是为了解决第三章中的 Challenge 1 - It’s Da Bomb:

Background

  • 设计基于老 TV SHOW MacGyver 的游戏
    • 游戏中的部分故事线涉及主要角色拆弹的事件
    • 需要设计为限时谜题
      • 时间太长或错误答案都会失败
    • 选择至少三种提到过的适合这个主题的谜题类型
    • 选择其中最喜欢的来创作一个 prototype

Components Required

  • Materials to create prototype
  • Kitchen timer to count down the time remaining for the player

Deliverable

  • 3 paragraphs and accompanying sketch, 1 per puzzle type, describing the basic mechanics of the puzzle
  • Playable prototype of one of the three puzzles

Suggested Process

  1. Brainstorm
  • 思考玩家可能的拆弹方式,寻找契合主题的谜题
    • Riddles
    • Lateral thinking
    • Spatial
    • Logic
    • Exploration
    • Item use
  1. Choose one puzzle
  • 为三种可能的谜题定义目标、机制
  • 选择其中一个,定义
    • 开始状态
    • 目标状态
    • 正确/错误解答
  1. Playtest and iterate
  • 能被解开吗
  • 花了多久
  • 和预期的解谜方式一样吗
  • 根据结果进行迭代
  1. Create deliverable

  2. Add difficulty levels (optional)

  • 寻找三种改变难度的方式
    • 除了改变时长之外的方式

构思过程

对禁锢的解构

依然贯彻先对问题进行解构的方法,先对拆弹这一行为进行抽象,其实就是对某种禁锢/桎梏的解除/破除(另一种具象表现是拆锁)。禁锢指的是某物/人被某种方式限制住了,从而无法顺利地获得该物/让该人自由行动。

由此,可以提出几个问题:1)禁锢的目标是什么;2)禁锢的种类有哪些;3)禁锢解除的方法有哪些。

  • 禁锢的目标

    • 实体
      • 角色(玩家/NPC/…)
      • 物品(特殊物品/…)
      • 环境(特殊地图/…)
    • 非实体
      • 能力
        • 数值
        • 技能
      • 记忆
      • 身份
  • 禁锢的方式

    • 实体禁锢
      • 可交互的机关(炸弹/锁/门/…)
      • 不可交互的屏障(墙/门/河/…)
    • 非实体禁锢
      • 外部封印(魔法/符咒/磁场/…)
      • 内部扰乱(酒醉/中毒/异常精神状态/…)
    • 特殊禁锢
      • 时间(限时/时间循环/…)
      • 空间(限定区域/鬼打墙/…)
      • 事件(if…Then…Else…)
  • 解除禁锢的方式

    • 常规破解
      • Riddles
      • Lateral Thinking
      • Spatial Reasoning
      • Pattern Recognition
      • Logic
      • Exploration
      • Item Use
    • 非常规破解
      • 破坏
      • BUG

通过组合禁锢的方式以及解除禁锢的方式,可以大致得到对应的特定类型谜题:

禁锢方式 X 解除禁锢的方式 = 特定谜题

对百战天龙炸弹谜题的构思

基于前面的解构,结合了 Riddles + Pattern Recognition + Item Use 构建了一个综合谜题。

  • 情节背景

    • 在游戏中,玩家需要解决一个危机,一颗巨大的炸弹威胁着一个重要地点,而唯一的方法是找到并拆除它。这颗炸弹被封存在一个房间的水箱内,水箱上盖被一字母型锁锁住。
  • 谜题设置

    • 玩家进入房间后会接到敌人打来的电话,电话最后敌人会说“enjoy”
    • 房间中一直在播放《欢乐颂》(Ode to Joy)
    • 顶上有可打开的盖子的水箱,盖子被一个特殊锁锁住(谜底为 joy)
    • 炸弹有两套计时器,一套为 24 小时倒数,一套为 60 秒倒数。第一套一直在运转,当玩家进入水箱中,水箱中的特殊液体溢出导致水箱中压力发生改变时,第二套计时器会开始运转。当任一计时器归零,炸弹爆炸。
    • 炸弹一旦离开水箱中的特殊液体,倒计时会加速。停止计时的方式是以特定方式敲击(近战攻击)箱体内部,以传递“enjoy”对应的摩斯电码信息。
      • 水箱以特定材质制成,在外部的震动无法传入内部,但在内部通过敲击箱体可以产生震动,侧面箱体(其上画有摩斯电码的点的符号)被敲击(近战攻击)会传出高频短音(作为摩斯电码的点),箱体底部(其上画有摩斯电码的划的符号)被敲击会传出低频长音(作为摩斯电码的划)
  • 难度调整设置

    • 元素
      • 房间中的音乐
      • 房间中的陈设
      • 水箱上盖锁的类型
      • 水箱设置
      • 炸弹倒计时时长
      • 炸弹是否能被带离水箱
      • 炸弹离开水箱后倒计时的加速程度

  • 谜底的设置原因
    • 因为房间中所放音乐为欢乐颂(Ode to Joy),并且字符型锁只需要三个字符,所以谜题为 joy。
    • 而炸弹谜底为 enjoy 的原因有两条:
      • 1)en 在词源中具有“在…中”的意思,炸弹处于水箱中,而水箱的锁为 joy,即玩家处于水箱中便是 enjoy;
      • 2)这个炸弹是敌人为了考验马盖先所设置的,谜底为 enjoy 包含了对马盖先这一对手的戏谑意味,并且在马盖先进入房间时的通话结尾,敌人其实已经透露了谜底为 “enjoy”,充满了自负。

小结

这次的设计构思花了很长时间,原因有两点:1)对禁锢机制的解构非常花时间,特别是为其寻找特定类型的现有玩法(GPT 帮了很大的忙哈哈);2)因为是为现实题材的剧集设计谜题,所以需要考虑到特定的背景,自由度没有那么大。

总的而言,此次对于禁锢机制的拆解应该在以后也能对设计有所帮助,并且也构思出了相较而言合理的谜题,继续加油!

2024 新年期间获得的反馈

今年过年回去时和朋友讲了游戏的点子,得到了一些反馈

  • 适合做小品级解密游戏,或者电影化叙事
    • 确实如此

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