20231029 - Kirby Air Ride


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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解 Kirby Air Ride 诞生的故事!

内容

N06 - Kirby Air Ride

  • 2001 年 10 月,在 [[Smash Bros. Melee]] 发售前,卡比的动画在日本上映

  • 在当时,[[樱井政博]] 正担任卡比系列的首席导演,这也意味着当时的樱井身兼多职,也包括动画的监督

    • 此时同时也是 [[Smash Bros. Melee]] 的开发关键期,所以可以说是很严苛的要求
    • 当时同时有好几项卡比相关的项目在进行,其中一个就是 [[Kirby Air Ride]]
      • 提案也是 [[樱井政博|樱井政博]] 亲自执笔的
  • Game’s Cocept

    • 你可能会好奇为什么将卡比变为赛车游戏
      • 当时其实已经有好几部相关作品在排期当中
      • 当时需要一个与动画更加相匹配的卡比作品,[[樱井政博]] 当时觉得赛车游戏比起传统动作游戏的制作周期更短,所以就此决定制作卡比的赛车游戏
    • 之前其实已经讲过 [[Kirby Air Ride]] 的 [[game essence]] 了,这里会再讲一遍
      • C07 - Desconstruct, Analyze, and Rebuild 一期中对赛车作品中的漂移元素的拆解
        • 当考虑赛车游戏时,我们假设漂移是有趣的
          • 在实际驾驶中,抓地过弯是比漂移过弯更加快速的转向方法,但漂移过弯有一种独特的乐趣——因为其提供了 [[risk and reward]]
            • 如果控制不好,那么就会落得撞墙的下场
            • 但如果能成功漂移过弯,就会很爽快
        • 如何让漂移变得更加有趣?
          • 单纯地提升漂移速度没法达到很好的效果
          • 但在漂移时蓄积冲刺的能量,会让玩家有一种 squeeze and release 的感觉,这在 [[樱井政博|樱井政博]] 看来会让漂移的乐趣大大提升
          • 樱井也觉得这不应变成一个追求完美的游戏——即追求将体验时长缩短
            • 但樱井想让设计变得更加易于享受,玩家们不会只局限于某种特定的游玩方式
          • 在 City Trial 的玩法中更是如此
            • 玩家可以在一片广阔的沙盒区域中任意驰骋,每次都能遇到不同的加速道具和场地,使得每次体验都是独特的
          • 比起追求完美,游戏的一个主要设计理念是让扩展玩家的游玩方式
        • [[樱井政博|樱井政博]] 也首次在游戏中引入了 checklist 的机制
          • 这先于 PS3 和 Xbox 引入的奖杯和成就机制
          • 通过完成目标,玩家可以看到相邻区域的点亮条件
          • 樱井希望通过这种方式,让玩家只是随意游玩也能获得成就感
  • 需要说明的是,[[Kirby Air Ride]] 和被取消的 N64 版本的 Air Ride 没有关系,它们的 [[game essence|game essence]] 也并不相同

    • 虽然游戏之间迸发了有关什么可行什么不可行的相同的思维火花也是可能的
    • N64 版本的 [[game essence|game essence]] 更加契合滑雪游戏
  • 在 [[樱井政博|樱井政博]] 担任整个卡比系列的首席导演期间,他对许多作品都进行了监制

    • 但樱井尽可能地让相关的负责人来主导对应的工作
    • 但樱井几乎参与了 [[Kirby Air Ride]] 的每一方面的设计
      • 特别是有关图形和音效,投入了很多让其符合“卡比”的感觉
  • 但很可惜的是,最重要的玩法迟迟无法实现,经历了一年的委托开发后,连 Warp Star 的表现都不太好

    • 在首席程序员的直接要求之下,樱井以导演的身份回归,一起从头重构了整个游戏
    • 他们制定了新的 specifications,仅用了三个半月就完成了 [[Kirby Air Ride]] 的开发
      • 听起来非常快,但要知道在当时,courses / machines 等素材都已经接近完成了
      • 重要的是,开发团队最终和樱井一起坚持到了最后
      • 他们当时因为之前的不顺利已经非常疲惫了,但是他们一直以来的努力才使得大家最终将作品呈现出来
  • 值得一提的是,最终版本中,每一个 air ride 的载具都是独特的

    • 不仅仅是加速度的不同,或是过弯难度的不同
    • 其驾驶体验也是完全不同的
      • 但其实大家的底层行为都是一样的
        • 虽然 star 和 bike 不太相同,但其他的变种都是通过参数来进行调节的
    • 多亏了重构后的游戏代码,使得设计师能够通过调节参数就能带来完全不同的载具特性
      • 和以往一样,樱井独自设计了所有的 specs ,之后构建了所有的调节参数
  • 即使到了现在, [[Kirby Air Ride]] 也还是一款很流行的游戏

    • 它之中有其他游戏无法找到的 [[game essence|game essence]]
    • 即使将个人情感抛开,樱井也认为这款作品的特性是很难成功构建的
  • 如此一来,卡比的动画和 [[Kirby Air Ride]] 最终完成了

    • 樱井的工作完成了,也从 [[HAL Laboratory]] 离开,选择开始独立创作
  • 因为樱井设计和指导了游戏开发,樱井也将 [[Kirby Air Ride]] 视为自己的创意作品之一

    • 但同时期的 [[Kirby Nightmare In Dream Land]] 和 [[Kirby Amazing Mirror]] 则不然
      • 特别是 [[Kirby Amazing Mirror]] ,如果没有 [[Flagship]] 的工作的话是不可能问世的
      • 当然了,樱井还是有帮忙监制这两部作品

小结

  • 下一次的 Game Concepts 视频会讲述和 Meteos 相关的作品

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