20231015 - Desconstruct, Analyze, and Rebuild


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解如何进行原创设计!

内容

C07 - Desconstruct, Analyze, and Rebuild

  • 加深我们对于事物的了解是一个非常重要的过程
  • 如果想让你的创作变得具有原创性,仅仅拷贝别的有趣的东西是做不到的
  • 樱井建议对“为什么一个游戏有趣”进行解构,然后将这些使其有趣的元素再创作为新的独特作品

  • 比如想做一个赛车竞速游戏
    • 追求尽可能真实的驾驶体验会使得创意空间受限
    • 所以可以假设我们要创造更加不一样的体验(more fanciful)
  • 由解构(deconstructing)开始
    • 竞速游戏中的哪一部分使其有趣 - WHAT IS FUN
      • 比如,漂移
        • 漂移是一种特殊的过弯驾驶技术,需要让轮子逆向划过弯道
        • 在现实中,漂移明显没有抓地行驶的速度快
        • 但如果想要把游戏变得有趣,那么一个好的办法就是使得漂移本身变得有趣
  • 之后对其进行分析 - analyze
    • 为什么玩家会觉得漂移有趣 - WHY FUN
      • 因为这个操作兼具风险和回报 [[push and pull]]
        • 如果玩家失去掌控,前方就是墙,是非常危险的情况
        • 但如果他们很好地掌握了刹车,漂移出了漂亮的曲线,他们可以以优势进入另一边
    • 怎样使得漂移更加有趣 - HOW TO MAKE IT MORE FUN
      • Boost score - 仅仅只是为玩家的漂移增加分数并不是一种很直观的奖励
      • Boost power - 如果把永久的能力提升作为奖励,经验丰富的漂移玩家很容易就拿到了这个奖励
      • Boost speed - 为一次成功的漂移奖励速度,也许可行
      • 至少需要让玩家所承担的风险感到有所回报
  • 最后进行重构 - rebuild
    • 不是通过漂移来增加速度,而是在玩家过弯后再为玩家加速
      • 即不是在中途,而是在结尾进行加速
    • 如何将漂移和充能结合起来呢
      • 即在玩家进行漂移过程中积累能量,当能量积累满之后就可以进行释放——玩家可以利用这样的机制进行快速过弯

  • 以上其实就是 [[Kirby Air Ride]] 机制的构思过程,这是一个你可以只用一个键就能玩的游戏
    • 创造的时候不仅仅只是为了让其能够脱瘾而出
    • 而是经历了解构,分析,和重构
  • 樱井个人的兴趣其实是驾驶,而不是游戏
    • 但其实他不会说他从驾驶的经历中得到了非常多的启发
    • 最终,他设计的是以游戏视角来看的有趣内容

小结

  • 如果想要成功,你需要能能够在游戏中感受和实验乐趣,也需要能对一个想法进行思考和迭代
    • 你对这个过程练习得越多,你的理解就会越深刻
  • 记得!解构,分析,重构,为你的游戏带来原创性吧!

这期的确实是干货,也是目前在不断练习的一种方法,加油!


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