以 Collection 为核心的机制拆解


以 Collection 为核心的机制拆解

起因

起因是在看《Challenges for Game Designers》,然后就有了动手实现一下其中挑战的想法。
过往 One-page design:

该篇是《Challenges for Game Designers》第二章的第 4 个挑战——以收集(Pick It Up/ Collection)为主题的游戏设计。

挑战介绍

既然是 Pick it up/Collection 为机制的游戏,那么首先要考虑是自然是什么是收集(Collection)。

可能需要先区分收集与获得(Obtain)。
收集给人的感觉是一种主动行为,而获得既可以是主动的,也可以是被动的。不严谨地讲,可以认为收集≈主动获得/获取,即将一些目标据为己有的行为。

A. 而这里提到的目标又可以被分为实体的或非实体的。

  • 可被收集的实体的目标,比如
    • 物品
    • 角色
  • 可被收集的非实体的目标,比如
    • 信息
    • 能量/经验值
    • 情感/好感度
    • 成就

B. 而根据目标是否具有所属性,可将收集目标的操作进行区分:

  • 如果是收集有主的目标,可能的操作形式有
    • 交换
    • 借用
    • 偷取
    • 抢夺
    • 掠夺(击杀后获取)
  • 如果是收集无主的目标,可能的操作形式有
    • 采集(非生物)
    • 捕获(生物)
      • 无意
      • 有意

通过将 A X B 进行组合,便可大致得到基于收集机制的可能的游戏形态/机制(灰色涉及被动获取,橙色为没有明确想到对应的机制/例子):


几番挣扎之后,没有什么非常想做的点,这里只略微叙述一下思考。

感觉比较有意思的是那些想不到现成玩法的形态(即橙色部分)。

值得一提的是,采集情感的例子也是最后才想到,其实比较适合作为破冰/喝酒游戏来构建。比如将感兴趣的问题(如 [[Arthur Aron]] 的 36 个问题立方体测试等)作为路径,采用当前时间作为骰子的模数,对备选问题进行取模运算,从而得出当前需要回答的问题。参与者通过回答问题来“采集情感”——即通过互相了解来产生原本可能不存在的情感。

Arthur Aron 的 36 个问题

立方体测试

  • 借用情感和偷取情感虽然想到了类似的形式,但在游戏中貌似没有直接体会过相关的玩法(还是玩得不够多呀哈哈)
  • 至于抢夺信息,抢夺情感,采集角色,以及成就相关的很多玩法甚至连相应的例子也想不起来了
    • 有一些分类可能本身不够合理,比如采集角色

小结

总体而言,这次没有进行直接的玩法构建,但是对 Collection 相关的机制和玩法进行了拆解和思考,也不算毫无收获。

接下来进入下一章,谜题构建吧!


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