以 Collection 为核心的机制拆解
起因
起因是在看《Challenges for Game Designers》,然后就有了动手实现一下其中挑战的想法。
过往 One-page design:
- CFGD-CHAP2-Challenge1-Path A to B-《生克之路》One-Page Design
- CFGD-CHAP2-Challenge2-Territorial Acquisition-《海内十洲》One-Page Design
- CFGD-CHAP2-Challenge3-Exploration-《灵宅救孩》One-Page Design
该篇是《Challenges for Game Designers》第二章的第 4 个挑战——以收集(Pick It Up/ Collection)为主题的游戏设计。
挑战介绍
既然是 Pick it up/Collection 为机制的游戏,那么首先要考虑是自然是什么是收集(Collection)。
可能需要先区分收集与获得(Obtain)。
收集给人的感觉是一种主动行为,而获得既可以是主动的,也可以是被动的。不严谨地讲,可以认为收集≈主动获得/获取,即将一些目标据为己有的行为。
A. 而这里提到的目标又可以被分为实体的或非实体的。
- 可被收集的实体的目标,比如
- 物品
- 角色
- 可被收集的非实体的目标,比如
- 信息
- 能量/经验值
- 情感/好感度
- 成就
B. 而根据目标是否具有所属性,可将收集目标的操作进行区分:
- 如果是收集有主的目标,可能的操作形式有
- 交换
- 借用
- 偷取
- 抢夺
- 掠夺(击杀后获取)
- 如果是收集无主的目标,可能的操作形式有
- 采集(非生物)
- 捕获(生物)
- 无意
- 有意
通过将 A X B 进行组合,便可大致得到基于收集机制的可能的游戏形态/机制(灰色涉及被动获取,橙色为没有明确想到对应的机制/例子):
几番挣扎之后,没有什么非常想做的点,这里只略微叙述一下思考。
感觉比较有意思的是那些想不到现成玩法的形态(即橙色部分)。
值得一提的是,采集情感的例子也是最后才想到,其实比较适合作为破冰/喝酒游戏来构建。比如将感兴趣的问题(如 [[Arthur Aron]] 的 36 个问题、立方体测试等)作为路径,采用当前时间作为骰子的模数,对备选问题进行取模运算,从而得出当前需要回答的问题。参与者通过回答问题来“采集情感”——即通过互相了解来产生原本可能不存在的情感。
- 借用情感和偷取情感虽然想到了类似的形式,但在游戏中貌似没有直接体会过相关的玩法(还是玩得不够多呀哈哈)
- 至于抢夺信息,抢夺情感,采集角色,以及成就相关的很多玩法甚至连相应的例子也想不起来了
- 有一些分类可能本身不够合理,比如采集角色
小结
总体而言,这次没有进行直接的玩法构建,但是对 Collection 相关的机制和玩法进行了拆解和思考,也不算毫无收获。
接下来进入下一章,谜题构建吧!