《灵宅救孩》One-Page Design


《灵宅救孩》One-Page Design

《灵宅救孩》构思复盘

起因

起因是在看《Challenges for Game Designers》,然后就有了动手实现一下其中挑战的想法。
过往 One-page design:

该篇是《Challenges for Game Designers》第二章的第 3 个挑战——以探索(Exploration)为主题的游戏设计。

挑战介绍

该构想是为了解决第二章中的 Challenge 3 - Exploration:

  • 玩家人数
    • 2-4
  • Gameplay dynamic
    • Exploration
    • 即探索
  • 需要决定的
    • Theme
    • Game bits
    • Mechanics
  • Deliverable
    • Board-game prototype
    • Card-game prototype
    • Tile-based-game prototype
  • Suggested process
    • Determine a theme and a goal
    • Identify mechanics
    • Identify the conflict between players
    • Playtest
    • Create deliverable

构思过程

这次的构思过程和前两次稍有区别。第一个主题是 Path A to B,第二个主题是 Territorial Acquisition,相较这次的主题 Exploration 而言,前两次的主题都更加直观和易于理解。

最开始在寻找以探索为核心的游戏过程中受到朋友提醒,去看了看火人(firewatch)和见证者(witness)的通关视频(见最后部分的 reference),然后有了以下思考:

设计以探索(exploration)作为核心玩法的游戏,需要考虑探索(Exploration)和下面两个概念之间的关系:移动(move)和尝试(attempt)。

  • 探索 vs. 移动
    移动是一种操作,可以视为玩家能够探索的前提;而探索是移动之后的行为,可以看做移动的后续结果。
    是否存在不依赖于移动操作的探索行为?
    存在,即解密/探案游戏,如《Clue》、《Her Story》等。

  • 探索 vs. 尝试
    二者都是对未知结果的某种所求。探索可能没有很强的结果预设性,但尝试可能有。

基于以上思考,对以探索元素为主或和探索相关的游戏大概可以分为下面这些类别:

  • 对于非实体答案的逼近探索
    • 故事的揭示(发生过什么)
      • 叙事推进
        • MMO/AVG/RPG/走路模拟器
        • 密室逃脱(其实也可以视为一种 RPG/AVG)
        • 谜题游戏
          • 如海龟汤(不断逼近答案的一种边界条件探索)
          • 如侦探游戏(不断接近真相)
    • 可能性的揭示(行为有什么结果)
      • 不同配装思路的结果
        • MMO/RPG
      • PUZZLE
        • 即解开谜题的结果
  • 对于实体内容的揭示
    • 元素/内容的揭示(一个地方有什么东西)
      • 如恐怖游戏转角处的内容
      • 可交互物的内容
  • 对于实体空间的揭示探索
    • 地图探索(有什么地方/前方是什么)
      • 密室逃脱/MAZE
      • MMO/AVG/RPG
      • 战争迷雾的驱散(RTS)

后面就是常规的构思过程,即先确定主题/目标,而后确定机制,之后定义玩家冲突…

Theme and Goal
  • 思考过程
    • 最开始是从偏向实体空间的解释探索角度开始思考的,即战争迷雾的不是总是可见的感觉
    • 由此延伸出了对手电筒打光感觉的联想
    • 最终联想到阴宅救孩这一主题(环境未知+战争迷雾)
  • 最终主题
    • 阴宅救孩
  • 目标
    • 六回合后看当前孩的情况
      • 未被救出,则灵获胜
      • 被救出,则人获胜
        • 按理来说应该所有人+孩都一起逃离才算人获胜
          Mechanics

见图。

Conflicts between players
  • 获胜目标冲突
    • 仅有一方可取胜

简要说明

因为采用 One-Page Design 的目的就是为了让尽可能多地信息能够不言自明地包含在图中,这里只从体验、目标、路径、挑战四个方面对游戏进行简要说明:

体验

即期望玩家在游玩时获得的情感体验

    • 力量增强时(戌亥)带人远离的博弈
    • 凶时(子丑)主动出击的刺激
    • 力量减弱时(寅卯)阻挠人的博弈
    • 人不知道位置时的窃喜
    • 探索未知的紧张
    • 分离的不安
    • 灵的位置和操作未知的迷茫感
    • 突然发现灵暴露了位置信息的惊喜感
    • 携带人质想要逃离的急切
  • 双方
    • 力量随时间的变化感

      目标

      即游戏的结束条件
  • 目标
    • 六回合后看当前孩的情况
      • 未被救出,则灵获胜
      • 被救出,则人获胜
        • 按理来说应该所有人+孩都一起逃离才算人获胜

          路径

          即玩家达到目标的手段
          见图中“玩家每轮操作”。

          挑战

          即玩家在实现目标的路径中可能碰到的障碍
    • 玩家干扰
      • 需要理解人所要采取的策略,才能制定更加具有针对性的防守策略
    • 未知性干扰
      • 环境(局部)未知
      • 孩的位置未知
    • 玩家干扰
      • 即灵的位置和操作未知

其他说明

在构建中途想到了结合天黑请闭眼的玩法,使得人的操作明牌,而灵的操作对人不可见,符合叙事的同时增强了“未知感”。

反思

此外在回看最开始想要达成的预期体验时,发现最终的设计中对原本预期体验中人“单独面对敌人的无助、一起面对敌人的策略感”被替换为了“灵的位置未知的迷茫感、突然发现灵暴露了位置信息的惊喜感”。现在来看是一种更好地实现探索感的方式。

本来还想实现的预期体验还有“时与位契合则能够增强力量”,有点担心玩家同时要考虑的因素过多了(也因为懒了哈哈…),最终没有加入。

小结

抛开设计产出不谈,此次练习中更有意义的可能是对于探索(exploration)这一元素本身在游戏中的运用方式的思考,在后续练习中应该继续进行这样的思考!

References

2024 新年期间获得的反馈

今年过年回去时和朋友讲了游戏的点子,得到了一些反馈

  • 有一种[[桌游《箱女》]]的感觉
    • 虽然在设计的时候没有想到,但被点出来之后确实如此,确实是旁观者清…
  • 可以增强策略性、对抗性,引入更多的变化
    • 比如人类信息只能条件共享(比如处于同一房间)

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