《灵宅救孩》One-Page Design
《灵宅救孩》构思复盘
起因
起因是在看《Challenges for Game Designers》,然后就有了动手实现一下其中挑战的想法。
过往 One-page design:
- CFGD-CHAP2-Challenge1-Path A to B-《生克之路》One-Page Design
- CFGD-CHAP2-Challenge2-Territorial Acquisition-《海内十洲》One-Page Design
该篇是《Challenges for Game Designers》第二章的第 3 个挑战——以探索(Exploration)为主题的游戏设计。
挑战介绍
该构想是为了解决第二章中的 Challenge 3 - Exploration:
- 玩家人数
- 2-4
- Gameplay dynamic
- Exploration
- 即探索
- 需要决定的
- Theme
- Game bits
- Mechanics
- Deliverable
- Board-game prototype
- Card-game prototype
- Tile-based-game prototype
- Suggested process
- Determine a theme and a goal
- Identify mechanics
- Identify the conflict between players
- Playtest
- Create deliverable
构思过程
这次的构思过程和前两次稍有区别。第一个主题是 Path A to B,第二个主题是 Territorial Acquisition,相较这次的主题 Exploration 而言,前两次的主题都更加直观和易于理解。
最开始在寻找以探索为核心的游戏过程中受到朋友提醒,去看了看火人(firewatch)和见证者(witness)的通关视频(见最后部分的 reference),然后有了以下思考:
设计以探索(exploration)作为核心玩法的游戏,需要考虑探索(Exploration)和下面两个概念之间的关系:移动(move)和尝试(attempt)。
探索 vs. 移动
移动是一种操作,可以视为玩家能够探索的前提;而探索是移动之后的行为,可以看做移动的后续结果。
是否存在不依赖于移动操作的探索行为?
存在,即解密/探案游戏,如《Clue》、《Her Story》等。探索 vs. 尝试
二者都是对未知结果的某种所求。探索可能没有很强的结果预设性,但尝试可能有。
基于以上思考,对以探索元素为主或和探索相关的游戏大概可以分为下面这些类别:
- 对于非实体答案的逼近探索
- 故事的揭示(发生过什么)
- 叙事推进
- MMO/AVG/RPG/走路模拟器
- 密室逃脱(其实也可以视为一种 RPG/AVG)
- 谜题游戏
- 如海龟汤(不断逼近答案的一种边界条件探索)
- 如侦探游戏(不断接近真相)
- 叙事推进
- 可能性的揭示(行为有什么结果)
- 不同配装思路的结果
- MMO/RPG
- PUZZLE
- 即解开谜题的结果
- 不同配装思路的结果
- 故事的揭示(发生过什么)
- 对于实体内容的揭示
- 元素/内容的揭示(一个地方有什么东西)
- 如恐怖游戏转角处的内容
- 可交互物的内容
- 元素/内容的揭示(一个地方有什么东西)
- 对于实体空间的揭示探索
- 地图探索(有什么地方/前方是什么)
- 密室逃脱/MAZE
- MMO/AVG/RPG
- 战争迷雾的驱散(RTS)
- 地图探索(有什么地方/前方是什么)
后面就是常规的构思过程,即先确定主题/目标,而后确定机制,之后定义玩家冲突…
Theme and Goal
- 思考过程
- 最开始是从偏向实体空间的解释探索角度开始思考的,即战争迷雾的不是总是可见的感觉
- 由此延伸出了对手电筒打光感觉的联想
- 最终联想到阴宅救孩这一主题(环境未知+战争迷雾)
- 最终主题
- 阴宅救孩
- 目标
见图。
Conflicts between players
- 获胜目标冲突
- 仅有一方可取胜
简要说明
因为采用 One-Page Design 的目的就是为了让尽可能多地信息能够不言自明地包含在图中,这里只从体验、目标、路径、挑战四个方面对游戏进行简要说明:
体验
即期望玩家在游玩时获得的情感体验
- 灵
- 力量增强时(戌亥)带人远离的博弈
- 凶时(子丑)主动出击的刺激
- 力量减弱时(寅卯)阻挠人的博弈
- 人不知道位置时的窃喜
- 人
- 探索未知的紧张
- 分离的不安
- 灵的位置和操作未知的迷茫感
- 突然发现灵暴露了位置信息的惊喜感
- 携带人质想要逃离的急切
- 双方
- 目标
- 灵
- 玩家干扰
- 需要理解人所要采取的策略,才能制定更加具有针对性的防守策略
- 玩家干扰
- 人
- 未知性干扰
- 环境(局部)未知
- 孩的位置未知
- 玩家干扰
- 即灵的位置和操作未知
- 未知性干扰
其他说明
在构建中途想到了结合天黑请闭眼的玩法,使得人的操作明牌,而灵的操作对人不可见,符合叙事的同时增强了“未知感”。
反思
此外在回看最开始想要达成的预期体验时,发现最终的设计中对原本预期体验中人“单独面对敌人的无助、一起面对敌人的策略感”被替换为了“灵的位置未知的迷茫感、突然发现灵暴露了位置信息的惊喜感”。现在来看是一种更好地实现探索感的方式。
本来还想实现的预期体验还有“时与位契合则能够增强力量”,有点担心玩家同时要考虑的因素过多了(也因为懒了哈哈…),最终没有加入。
小结
抛开设计产出不谈,此次练习中更有意义的可能是对于探索(exploration)这一元素本身在游戏中的运用方式的思考,在后续练习中应该继续进行这样的思考!
References
- 看火人 Firewatch 全流程攻略 地图中文 麋鹿草场 鲁比河 探索山洞洞穴深处 钥匙
- 100% Game Walkthrough - The Witness All 523 Puzzles + 135 Environmental Puzzles + 49 Audio Logs
2024 新年期间获得的反馈
今年过年回去时和朋友讲了游戏的点子,得到了一些反馈
- 有一种[[桌游《箱女》]]的感觉
- 虽然在设计的时候没有想到,但被点出来之后确实如此,确实是旁观者清…
- 可以增强策略性、对抗性,引入更多的变化
- 比如人类信息只能条件共享(比如处于同一房间)