《海内十洲》One-Page Design
《海内十洲》构思复盘
起因
起因是在看《Challenges for Game Designers》,然后就有了动手实现一下其中挑战的想法。
上接《生克之路》One-Page Design。
该篇是《Challenges for Game Designers》第二章的第二个挑战——以地块占领为主题的游戏设计。
挑战介绍
该构想是为了解决第二章中的 Challenge 2 - Territorial acquisition:
- 玩家人数
- 2-4
- Gameplay dynamic
- Territorial acquisition
- 即地块占领
- 需要决定的
- Theme
- Game bits
- Mechanics
- Deliverable
- Board-game prototype
- Card-game prototype
- Tile-based-game prototype
- Suggested process
- Determine a theme and a goal
- Identify mechanics
- Identify the conflict between players
- Playtest
- Create deliverable
构思过程
构思过程大致遵循了书中所给出的建议,即先确定主题/目标,而后确定机制,之后定义玩家冲突…
下面是当时的构思过程:
Theme and Goal
- 思考过程
- 既然是地块占领,那么主题就决定了这个“地”是什么
- 最开始想的其实是从山海经取材,但一番搜寻后略感庞杂
- 之后又着眼于洞天福地,最终选定了《海内十洲记》作为主题背景,原因如下
- 地块数量不那么多,可以让玩家有更多的交互机会
- 各个地块上本就有一定的背景故事,易于机制建立
- 受到了徐福东渡日本寻求丹药相关内容的启发
- 最终主题
- 基于海内十洲记背景的地块占领
- 目标
- 游玩机制
- 开局随机决定顺序、季节
- 玩家行动
- 资源结算
- 季节更替,所处位置对应资源+1
- 风水轮流转
- 循环
- 资源机制
- 每位玩家开局资源固定(五行各 3个)
- 木火土金水生克关系
- 木生火,火生土,土生金,金生水,水生木
- 岛上存在五行守护灵,需根据克制关系来压制,之后能根据克制关系每回合产出对应资源
- 共存在五种生克关系,即“被生、被克、克、生、同”,根据生克表规划出资源生灭表
- 在不探的情况下若成功克制,则当局可获资源加倍
- 共存在五种生克关系,即“被生、被克、克、生、同”,根据生克表规划出资源生灭表
- 若同一岛上有多方势力,则派出数量多的具有结算权,原因如下
- 易于结算
- 其他的思路比如后来者具有后置结算权
- 但这会导致后来者具有优势,不利于玩家针对同一地块进行争抢
- 玩家行动
- 地块总量有限
- 手中资源有限
- 所以需要制定占领策略
- 回合数量有限
- 所以需要抓住机会
简要说明
因为采用 One-Page Design 的目的就是为了让尽可能多地信息能够不言自明地包含在图中,这里只从目标、路径、挑战、体验四个方面对游戏进行简要说明:
目标
即游戏的结束条件
六回合后比较 1)玩家占领的地块数量;2)若是地块数量相同,则比较手中的资源总数
路径
即玩家达到目标的手段
玩家可进行的操作有:
- 免费
- 观
- 即投骰子决定该局的风向
- 若是顺风,则可移动上限加倍
- 若是逆风,则可移动上限减半
- 其他方向不受影响
- 即投骰子决定该局的风向
- 观
- 三选二
- 随机性干扰(即骰子结果)
- 每局的风向由骰子决定
- 每局可移动上限由骰子决定
- 玩家干扰
- Positive
- 领会生克关系的乐趣
- 探索和前进的掌控感
- 不进行探索,直接放手一搏的惊险
- 根据探索结果进行布局的策略感
- 发现炎洲不仅近,而且资源多的惊喜
- 不想让已经占领的地块信息泄露(特别是炎洲)的担心
- 获胜的快乐
- Negative
- 被随机性打乱的恼人
- 被其他玩家后手登岛布局的无可奈何和急切
- Non-Binary
- 与玩家交互博弈的复杂情绪
- 对待骰子决定随机风向的无可奈何,但仍能自己决定该前往何处的主动性
其他说明
有关资源分布和游戏中的距离的设定:
- 大致参考了《海内十洲记》中各岛相对陆地的距离
- 再以瀛洲作为标准(因为其最远,参考距离为 70 万里,所以设定其游戏距离为 12,即需要两个 6 才能到达)
- 再结合 Risk and Rewards 中提到的 Push and Pull,给予瀛洲最多的守护灵(即潜在最丰富的奖励)
- 守护灵的设定参考了《海内十洲记》中对于各岛特点的描述,但最终基于数量平衡做了调整
- 炎洲算是个例外,其距离很近,但是资源数量很多
- 其一是因为从《海内十洲记》中的描述而言,炎洲确实是最合适分配火属性守护灵的岛
- 其二是因为没有其他岛合适分配火属性守护灵了
- 其三是这样的设定使得此处变为必争之地
游戏的创意还受到了最近另两位 GD 关于地块占领游戏的影响和启发:
- “探”的设定为整体基调蒙上了一层不确定性,而且因为加入了“不探则有机会收益加倍”的设定,增强了“获取本地情况”这一操作 Push and Pull 的感觉
游玩时需要配合规则记录表,方便进行每局的资源结算
反思
如今的版本中虽然仍不存在道具/效果卡,但经过对生克之路的几次迭代后,感觉其实加入道具/效果卡是一种“偷懒”的做法,其目的是在核心循环不够坚实的情况下引入随机性/对抗随机性的手段。
并不是说道具/效果卡不重要,但是在思考过程中,更应该注重的是创造更加坚实(solid)的核心循环,这才是进行设计训练的重点。
小结
这次的生克机制直接复用了 《生克之路》One-Page Design 中的五行生克,算是偷懒,但是也确实提高了设计效率。
且在设计过程中感叹传统文化中可供解构运用的元素实然丰富,要善加运用!
2024 新年期间获得的反馈
今年过年回去时和朋友讲了游戏的点子,得到了一些反馈
- 有点像是带战斗/对抗元素的大富翁
- 虽然在设计的时候没有太往这个方向想,但被提出来之后确实如此