20230618 - 为什么艾尔登法环给予了我目前为止最好的非联机游戏体验


引子

正好最近 WH 打完了艾尔登法环,而王国之泪也出了。最开始是在思考为什么塞尔达传说(旷野之息/王国之泪)没有那么吸引我,后来不断延展成了这篇文字。

写在前面

这些文字纯粹是出于个人喜好的思辨,意不在于抨击或吹捧,旨在更好地理解个人对于游戏喜好的深层原因。

比较中会涉及《艾尔登法环》(“老头环”)、《塞尔达传说:旷野之息》(“旷野之息”)、《塞尔达传说:王国之泪》(“王国之泪”)、《只狼:影逝二度》(“只狼”)、《古墓丽影:暗影》(“古墓丽影”)、《战神 4》(“战神”)、《黑暗之魂 3》(“黑魂”)等游戏。

论点

论点——艾尔登法环的游戏体验可能是自大学以来我所拥有过的最好的单机游戏体验,没有之一。

为什么是大学以来,有如下几个原因:
1)再往前的游玩经历稍显久远,记忆的不可靠性使得这之间体验的比较变得不够可靠。
相较而言,大学以来的游戏经历更近,记忆也就相对而言更加可靠,基本可以算作在同一基准下的比较。
2)之前的阶段能够接触的游戏有限,所以会反复游玩当时所能玩到的游戏。由于 曝光效应 mere exposure effect 的存在使得对于那些游戏可能有更多的不可控偏爱。
相较而言,大学之后能够更加自由地接触更多的游戏,且可以说是基于自主意愿的选择,本身也可以体现一部分喜好。

为什么是单机游戏体验?
由于 social facilitation - mere presence 等因素的影响,多人游戏的体验其实是无法与单人游戏在同一基准下进行比较的,所以这里主要讨论的是单机游戏,或是可联网但是非联机状态下进行的游玩体验。

综合而言,论据有三方面:1)能看到希望的 Hardfun;2)兼顾宏大辉煌和萧瑟腐败的写实美学:3)兼顾探索/解谜但归于战斗的体验。


论据

论据 1:能看到希望的 Hardfun

即有较高难度的同时具有克服困难的可能性。这里指的是 Why I Think Elden Ring Is Attractive 里面提到的有关其提供了足够 hard fun 的观点。艾尔登法环从游玩体验上而言给予了我足够的挑战感。“克服困难的可能性”既指魔法师在游戏中所提供的非常规近身战玩法,也指游戏为玩家所提供的各种“逃课”办法。

与之相对的,“看不到希望”的 Hardfun 游戏指的是以《只狼:影逝二度》为代表的游戏。这里的看不到希望指的并不是其没有做战斗难度的平衡,相反,只狼中的战斗设计与艾尔登法环一样,都是经过精心设计的,理论上只要你足够熟悉一个怪物的出招方式,就一定能做出相应的应对。这里的看不到希望指的是其对于玩家技巧的考察是不可回避的。

关于只狼和艾尔登法环中 BOSS 的 AI 战斗设计思路异同,之前在一个游戏群中看到了一种从叙事角度出发的,易于理解的阐述。
只狼中所面对的 BOSS 大多还是可被视为人,而老头环中所面对的敌人大多却是神。正因为是人,所以攻守兼备,更加灵活;正因为是神,所以藐视一切,只重进攻。在只狼中,双方是更加平等的对位关系,BOSS 像是伺机而动的蛇;而在老头环中,玩家所扮演的是试图以下克上的小角色,BOSS 像是无所畏惧的虎。正因如此,只狼中所营造的是一种变招立回的感觉,而老头环所营造的是一种定式应对的感觉。

通常来讲,玩家技巧(Player Skills)可被分为三个大类,即物理(Physical)、精神(Mental)和社会(Social)。同为魂类游戏,只狼和老头环中都(主要)涉及对如下玩家技巧的考察:

  • 物理-时机掌控(timing)
    • 即知道何时进行操作的技巧
  • 物理-反射能力(feflexes)
    • 即在合适时间对一个刺激进行反应的技巧
  • 物理-精准(precision)
    • 即进行精准输入的技巧
  • 物理-灵活(dexterity)
    • 即以特定顺序进行按键输入的技巧
  • 精神-观察(observation)
    • 即对游戏情境的识别技巧
  • 精神-专注(concentration)
    • 即维持对所面对事情的注意力的技巧
  • 精神-战术选择(tactical choice)
    • 即根据情境选择合适应对方案的技巧
      前面提到的不可回避指的是,只狼中玩家只能通过反复尝试,不断提高上面所提到的个人的物理和精神技巧,最终克服困难。但艾尔登法环对于高难挑战的可回避性从 1)转移玩家技巧考察重点;和 2)提供绕路可能性两方面为玩家提供了“逃课”的机会。
      1)转移玩家技巧考察重点
      指的是“魔法师”(法爷)这一职业的存在,为玩家提供了主要考察精神技巧而不是物理技巧的可能性。并且这种对于考察技巧的转移不会让玩家感觉有一种其实是在“逃课”的感觉。

这一点和今天正好看到的樱井政博提到的难度调整方案相呼应,即为玩家提供一种更易于接受的难度调整方案比起直接让玩家调整游戏难度为简单而言,不会让玩家有一种“被侮辱”的感觉。

2)提供绕路可能性
由于个人对只狼和黑魂的攻略程度不够高,可能会有失偏颇。但这一点主要想强调的是开放世界所提供的,偏线性游戏所不能提供的,绕过 BOSS 的这一可能性。如老头环中,大部分玩家可能会遭遇的第一个真正意义上的剧情 BOSS 是史东薇尔城的接肢葛瑞克,但游戏中同时提供了能够绕过史东薇尔城的小路(更不用提玩家可以直接去探索其他区域的可能性)。这一点在偏线性的游戏中可能是无法做到的。

论据 2:兼顾宏大辉煌和萧瑟腐败的写实美学

关于宏大辉煌和萧瑟腐败的美学偏好,可能需要分开论述。
这里至少涉及两个方面,一是正反依存,二是大小之分。
正反依存指的是所谓阴与阳,明与暗,金玉与败絮,辉煌与萧瑟。个人倾向于认为这种拥有至少两方力量的世界观才相对完整。
大小之分指的是宏大构建 vs 见微知著/以小见大的故事展开方式。延伸而言其实有点像是道的超越性 vs 内存性。超越性指其超脱于具体情境的永恒存在,内存性指其蕴含于万物之中。可能是出于对恒常的喜爱?所以偏爱宏大。

相较而言,日式的侘寂美学虽然包含了对于死生与箱庭空间的美学思考和哲学体悟,但确是缺少了宏大韵味,所以可能就会觉得“差点意思”。

关于写实,思索了一下,这一点可能是由于高中前玩的游戏偏向写实风格而导致的。无论是封神榜,星际争霸,传奇世界,CS1.6,奇迹世界,永恒之塔,魔兽 RPG 等,都是写实风格。虽然当时也曾一度喜欢泡泡堂和跑跑卡丁车,但总的而言这些游戏的游玩时间没有那么长,可能最终的影响也就没有那么大。

论据 3:兼顾探索但归于战斗的体验

这里想提到的是艾尔登法环/战神,古墓丽影,以及旷野之息/王国之泪。它们对于战斗、探索和解密有不同的偏重。

从个人的游玩体验出发所得出的结论是:老头环和战神是围绕战斗而展开的探索,古墓丽影是围绕谜题展开的探索,旷野之息和王国之泪是围绕探索而展开的战斗。

当然了,这样的分类方式没什么实质意义,只是便于我将它们区分开来。
粗暴地说,玩老头环时是战斗的状态,玩古墓丽影时是解谜的状态,而玩塞尔达时是探索的状态。
最终可能是出于对战斗的喜爱导致了对于老头环和战神的偏爱。理查德·巴图的四种玩家类型理论可能就没法将我纳入其中任何一类了——杀手型但却不指向玩家,探索型但却不那么偏重世界。

也许可以提出新的分类方式哈哈。


总结

总结而言,当前对于游戏的偏好来自于以下方面:
1)需要足够的 Hardfun,但与此同时需要提供能够回避挑战的可能性;
2)美学偏好——需要至少两方力量,超越性>内存性;
3)体验偏好——战斗 > 解密/探索。

不知未来是否还会发生变化~


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