游戏设计艺术 第十八章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体


游戏设计艺术 摘抄/笔记

第十八章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

自由的感觉

79 号透镜:自由

自由是区分游戏和其它娱乐形式的事物之一。为了确保你的玩家尽可能地感觉自由,问自己这些问题:

  • 我的玩家什么时候可以自由行动?这些时间里他们感觉到自由了吗?
  • 他们什么时候会被束缚?这些时候他们感觉到被束缚了吗?
  • 游戏中是否有些地方可以让他们比现在感觉更加自由?
  • 游戏中是否有些地方他们会因为过于自由而感到手足无措

我们无须总是给予玩家真正的自由,我们只需给予他们自由感。就像我们讨论过的那样,所有的真实只是你的感觉。

间接控制方法 1:限制

过多的选择会带来选择困难。
有限制的选择能保留自由感,而且能让玩家走向设计师所设想的方向。

间接控制方法 2:目标

玩家若是有目标,就会不自觉地朝着目标前进。

创造玩家永远看不见的内容并不会给予他们更多的自由,这样做只是在浪费那些本可以用来改进玩家可见场景的开发资源。

玩家相信目标,那么间接控制的作用就更强。

例子:阿姆斯特丹的史基浦机场里的男盥洗室里小便池内的“苍蝇”图画。

间接控制方法 3:界面

这里谈到的是玩家的可见部分所随之带来的“潜在交互可能性”。若是看不到一个东西,玩家可能不会想到与之有关的玩法,但若是放上了,就应该提供相应的交互可能。

间接控制方法 4:视觉设计

如果用眼而不是透过眼来看,
我们就会相信谎言。
——威廉·布莱克

人们倾向前往能吸引注意力的地方。因此,如果你能控制人们望向何处,你就可以控制他们去往何地。

要设计好的关卡,其中一个要点是玩家的眼睛能将他们毫不费力地带过关卡。这会让玩家感觉掌控自如并且沉浸在游戏世界中。

玩家不知道该去往何处,会自由前行

玩家会不自觉前往线条导向的位置

玩家不自觉地会分散往三个方向

间接控制方法 5:虚拟角色

如果你可以使用你叙事的能力来使玩家确实关心角色,也就是说,他们愿意想要服从这些角色,保护他们,帮助他们,或者摧毁他们,那么你突然就拥有了一个杰出的工具来控制玩家将尝试做什么和不做什么。

  • 例子

    • 早期互动电影《猎尸者》
      • 旁白假装说观众手中的“惩罚/宽恕”卡片会决定放映师播放哪种结局
      • 但其实根本没有拍摄“宽恕”结局
    • 游戏《动物之森》
      • 有一个快乐房间学院(HRA)的神秘委员会会定期评估你的房屋装饰并基于其成绩给予奖励
        • 玩家一方面因为分数是游戏目标而努力想要达成更高分数
        • 另一方面可能也因为想要避免有“人”在观察自己家时感到厌恶的尴尬,即使只是一种假想情境
    • 游戏《古堡迷踪》
      • 玩家若是长时间不动,同行的公主就可能被突然出现的恶灵拖走
        • 若是恶灵出现,玩家通常都会迅速反应,因为可能想到了“让公主失望了”
  • 使用这一方法的前提是让玩家关心游戏中的虚拟角色,再之后,让玩家帮助他们所同情的角色是很自然也是伟大的人类天性。

80 号透镜:帮助

本质上,每个人都是愿意给予他人帮助的。为了将这种乐于助人的精神引向引人入胜的游戏玩法,问

  • 在游戏上下文中,玩家在帮助谁
  • 我是否可以让玩家感觉和需要帮助的角色内心联系得更紧密
  • 我是否可以更好地讲述完成游戏目标可以帮助他人的故事
  • 被帮助的角色如何表现出他们的感谢方式

间接控制方法 6:音乐

  • 餐厅一直在使用这种方法。
    • 快节奏的音乐让人们吃得更快。
    • 慢速音乐可以让顾客更久地停留,并增加其点单的可能性

想象用什么音乐让玩家

  • 四处张望寻找隐藏物
  • 不放慢速度的同时毁坏任何可能的东西
  • 发现走错路了
  • 缓慢并小心移动
  • 担心误伤到无辜旁观者
  • 走得尽可能远、尽可能快,头也不回

但有时候间接控制有可能以非设计师意图的方式对玩家造成影响。
为确保间接控制使用得正确,用以下透镜

81 号透镜:间接控制

为达到一种理想的游戏体验,每位设计师对于想要玩家做什么都有一个幻想。为确保玩家是完全凭着自由意愿做这些事,问

  • 最理想情况下,我想要玩家做什么
  • 限制是否可以让玩家去做这件事
  • 目标是否可以让玩家去做这件事
  • 界面是否可以让玩家去做这件事
  • 视觉设计是否可以让玩家去做这件事
  • 游戏角色是否可以让玩家去做这件事
  • 音乐/声音是否可以让玩家去做这件事
  • 是否还有别的方法在不侵犯玩家自由感前提下,可以用其强迫玩家进行理想中的行为
  • 我的设计是否会降低我倾向玩家不该拥有的欲望

结论

82 号透镜:串通

角色应该起到他在游戏设计中的作用,如果有可能,那么也应该作为游戏设计师的许多小分身来向着他的最终目标努力工作,这样也保证了这是一次对玩家来说迷人的体验。为确保你的角色能胜任这个职责,问

  • 我想要玩家体验什么
  • 角色如何在不损害游戏世界目标的前提下实现这种体验?

中国哲学家老子说过:

太上···功成事遂,百姓皆谓我自然。

希望当你尝试将玩家引向会让他们感觉自己掌控天下、如鱼得水和成功的迷人体验时,你能发现这种间接控制方法的巧妙。


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