游戏设计艺术 第十七章 有种体验叫做故事


游戏设计艺术 摘抄/笔记

第十七章 有种体验叫做故事

上帝一生从没写过一出好戏。
—— 库尔特·冯内古特

故事/游戏二象性

我们关心的不是创造故事或者游戏——我们关心的是创造体验。故事和游戏都可以被认为是帮助创造体验的机器。

被动娱乐的神话

传统叙事的底层机制是人天生的交流能力,关于它被互动叙事废除的这个观点是荒谬的。

梦想

“我有一个关于美丽的互动叙事的梦想——一个超越轻微游戏玩法,一个关于拥有完全互动叙事的精彩故事,它会让参加者感觉自己身处在有史以来最佳电影里,而同时他们依然拥有行动、思维和表达的完全自由!当然如果我们继续摸放过去的故事和玩法形式,这个梦将无法实现。”

事实

真实世界方法 1:珍珠串

这是两种统领游戏设计世界互动叙事领域中的其中一种方法,常被称为 [[珍珠项链]] 也被称为 [[河与湖]]。

![[珍珠项链#定义]]

在这种情况下,玩家赢得挑战时的奖励可被视为更多的故事和挑战。

真实世界方法 2:故事机器

什么是故事——是一连串把某人和其他人联系起来的事件。
...
一个好故事就像一台故事机——产生一连串事实上非常有趣的事件。
...
设计师将越多的规则放入游戏中(就像珍珠的链子),游戏就产生越少的故事。

73 号透镜:故事机器

当人们玩一个游戏的时候它是一台能够生产故事的机器,这便是好游戏。为确保你的故事机器能够尽可能高产,问:

  • 当玩家在达到目标时有不同的选择,会产生新的不同的故事。我如何才能添加更多的这种选择呢?
  • 不同的矛盾导致不同的故事。怎么才能让更多种类的矛盾从游戏中产生?
  • 当玩家可以个性化设定角色时,他们会更关心故事的结果,类似的故事会开始感觉非常不同。怎样才能让玩家个性化故事呢?
  • 好的故事拥有好的兴趣曲线。我的规则能让故事拥有好的兴趣曲线吗?
  • 只有你能讲述的故事才是一个好故事。

以上两种方法已经涵盖了 99% 的现有的互动叙事的方法。
珍珠链子需要事先创造一个线性故事,而故事机器充满生命力却需要事先产生尽可能少的故事。
但是否有别的方式——具有精彩分支的故事树,都是 AI,数十个令人满意的结局,可供玩家反复享受。
这个构想有一些问题,且值得探讨。

问题

问题 1:好的故事是统一的

创造互动故事树很简单——一直创造更多选择就可以。但其中有多少选择是有趣的?会拥有什么样的兴趣曲线?

好故事拥有强烈的统一性——故事开头五分钟呈现的问题具有驱动的意义,贯穿始终。
...
所有的故事都是被同意创造的——开头和结尾是一体的。

为了创造一个具有二十种结局,以及一个能够完美适配所有这些结局的开头,至少可以说是富有挑战性的。

问题 2:组合爆炸

我担心有太多的现实
——约翰·斯坦贝克,《与查理一起旅行:寻找美国》

做一个简单计算。
假如每种分支都是独立不同的,如果每一次抉择都需要 3 个分支选项,游戏中共有 10 次需要抉择的时候,这就意味着一共会有 3^10 种分支走向。
如此巨大的数字让任何形式有意义的分支叙事对我们短暂的人生来说都显得不太可能。

大部分互动叙事者处理这些令人费解的过多剧情的主要方法是一开始就将结局融合在一起——有点像下面这样。

这使得叙事变得容易管理了,但也意味着玩家的很多选择变得没有那么有意义了。

问题 3:多重结局让人失望

幻想:一个故事如果有多重结局,是如此美妙,玩家可以重复游玩,每次都是新体验!
现实:玩家打出其中一个结局后,会开始思考:
1)这就是真结局了吗?
我们想寻找办法写出同等合理的结局,但如前所说,好的故事具有统一性,这意味着可能本就没有那么多合理结局。一旦玩家开始怀疑自己当前所走的是“错误结局”,他们会停止体验故事转而开始思考如何正确地玩,这会让其他的叙事尝试变得没有意义。[[珍珠项链]]在这里有一个巨大优势——玩家总是处于“正确的故事线”上,而且玩家知道他们的任何尝试都会将他们带往一个有回报的终点。

这里说的也许有些过于极端了?诚然,也许大部分玩家会希望寻求所谓 `True End`,但因为这样就将其他的叙事称为没有意义也许有失偏颇。
也许可以通过玩家获取成就的数据来侧面看出玩家对于不同结局的追求情况?(但此方法放在目前也并无实际意义,因为貌似不存在一个拥有近乎无线结局的游戏可以作为数据来源)

2)必须要把所有的一切重玩一遍来看另外的那个结局吗?

多结局和统一性相抵触。
重复游玩相同的内容与四号透镜相抵触。

![[游戏设计艺术#4 号透镜:惊喜]]

例子:

  • 《灵魂侦探》

应该指的是《Murdered Soul Suspect》?

游戏是一场 30 分钟不停移动的体验,最终在一场与恶棍的灵魂大战中达到高潮,战斗中玩家的力量取决于玩家在游戏中选择的路径。
结果就是玩家为了通关需要一次又一次游玩。
游戏由很多视频片段组成,整个游戏树有一个明显的瓶颈,而玩家每次都必须通过这个瓶颈。设计师拍摄了瓶颈区域的多个视频版本,每个都是不同的对话,但包含相同信息。虽然设计师努力解决重复内容的问题,但玩家还是普遍觉得重复游玩有些无聊。

  • 《星球大战:旧共和国武士》

玩家可以从两个阵营力量中选择,拥有不同的冒险,不同的任务,最终有一个不同的结局。
人们可能会争论这并不真的是同一故事的两种不同结局,而是两个完全不同的故事——如此不同以至其是同等有效的。
想走中间道路的玩家通常会觉得体验不好。

问题 4:动词不够

游戏中的人物花时间做的事和电影/书籍中人物做的事很不一样:

  • 电视游戏动词:跑,设计,跳,爬,扔,投掷,用拳猛击,飞翔;
  • 电影动词:交谈,问,谈判,说服,争论,交,恳求,抱怨。

电视游戏人物因为严重受限于其能力而做不了任何需要高于他们脖子以上的发生的事。在故事中发生的大部分事情都是交谈,而目前的电视游戏还无法支持它。

游戏设计师克里斯·斯温曾建议当科技发展到某一阶段,玩家可以与电脑控制的角色进行富有智慧的口头对话,它将具有和引入有声电影一样类似的效果。

脖子以上干不了也太真实了 ( ̄▽ ̄)/
不过随着 chatGPT 的发布,感觉距离文中所说的那个时代又更近了

问题 5:时间旅行使悲剧过时

自由和控制感是任何互动故事里最让人兴奋的部分之一,但是它们的代价很可怕:叙事者必须放弃必然性。

悲剧的特性之一就是其不可抗性,你明知悲剧将至,但无力抵抗。
电视游戏的掌控感使人感觉任何悲剧都可以被撤销。

不是所有好的故事都自然是悲剧。但是任何符合互动小说之梦质量的故事都应该至少拥有悲剧的潜质。

梦想重生

给游戏设计师的故事秘诀

故事秘诀 1:尊重故事栈

![[故事栈#定义]]

故事秘诀 2:开始使用你的故事

设计可以从故事、玩法、技术、美感四元素中的任意点开始。
许多设计开始于故事,但在以损失其他元素为代价的情况下过于盲从地跟从故事是一个常见错误。
故事可以说是最有适应性的元素,应该让其来服务于其他元素的实现/满足。

别怕将故事塑造成可以支持你认为最好的玩法的样子。

故事秘诀 3:目标、障碍和冲突

好莱坞剧本创作届的格言:一个故事主要的原料有(1)一个带有目标的任务和(2)妨碍他完成目标的障碍。

当人物尝试克服障碍时,矛盾就会产生,特别是当另外的角色拥有一个与之冲突的目标时。这个模式会引出非常有趣的故事,因为故事中,角色必须参与解决问题(我们认为这非常有趣),矛盾导致不可预料的结果,或者可以说惊喜(我们认为这非常有趣),再加上障碍越大,戏剧性变化的潜力也就越大(我们认为这非常有趣)。

74 号透镜:障碍

一个没有障碍的目标并不值得追寻。使用这个透镜来确保障碍是玩家想要克服的。

  • 主人公和目标之间存在什么关系?为什么主人公会在意它?
  • 主人公和目标之间的障碍是什么?
  • 在障碍背后是否存在一个对手?在主人公和对手之间存在什么关系?
  • 障碍是否在逐渐增加难度?
  • 有些人说“障碍越大,故事越好”。你的障碍够大吗?它们能够变得更大吗?
  • 杰出的故事经常包含为了克服障碍主人公发生的转变。你的主人公是如何转变的?

故事秘诀 4:做到真实

了解你的世界,因为上帝了解我们。
——罗伯特·麦基

要想象自己就是那个世界中的角色,并以他们的方式和视角来思考世界中的一切。
如果你的想象对你来说不像真的,那么对玩家们来说也是一样。

故事秘诀 5:提供简单和超越

  • 简单

    • 游戏世界比真实世界更简单
  • 超越

    • 玩家在游戏世界比现实世界更富有力量
  • 例子

    • 中世纪
      • 剑与魔法
    • 未来派
      • 后启示录
    • 战争
      • 正常规则和法律被放置一旁
      • 超越
        • 强力装备/能力
    • 现代
      • GTA
        • 简单
          • 不用遵守法律时生活变得简单
        • 超越
          • 不用遵守法律时会变得强大得多
      • 模拟人生
        • 简单
          • 简化人类生活
        • 超越
          • 上帝般的力量来控制游戏中的人物
    • 抽象
      • 我的世界

75 号透镜 简单和超越

为了确认你将简单和超越正确组合,问

  • 我的世界如何比真实世界更简单?用其他方法可否使它更简单?
  • 我给予了玩家何种超越的力量?我如何可以在不去除游戏挑战的前提下给予玩家更多这种力量?
  • 我创造的简单与超越组合是否不自然,或者它是否满足了我的玩家一种特别的愿望?

故事秘诀 6:参考英雄的旅程

  • 《千面英雄》
    • 约瑟夫·坎贝尔
    • 描述了大部分神话故事看上去都会具有的组成结构——单一神话/英雄的旅程。
    • 乔治卢卡斯围绕着坎贝尔描述的结构创造了《星球大战》的基础结构并获得巨大成功
  • 《作家之旅》
    • 克里斯托弗·沃格勒
    • 教授如何使用坎贝尔描述的原型写作故事的使用指南
    • 创作了《黑客帝国》的沃卓斯基兄弟据称用了沃格勒的书作为指南。

沃格勒对于英雄旅程的概要

  1. 平凡世界——创造场景以显示英雄是一个过着平凡生活的普通人
  2. 冒险的召唤——英雄面临的挑战扰乱了他平凡的生活
  3. 拒绝召唤——英雄为他不能继续冒险找借口
  4. 和导师见面——一些充满智慧的任务提出建议、训练和帮助
  5. 跨过大门——英雄离开平凡生活(常迫于压力)而进入冒险世界
  6. 测试、同盟、敌人——英雄面对小挑战,结盟,早与敌人,学习冒险世界的运转方式
  7. 接近洞窟——英雄遭遇挫折并且需要尝试一些新的挑战
  8. 严峻考验——英雄面临巅峰生死危机
  9. 奖励——英雄大难不死,克服了恐惧,得到了奖励
  10. 回家的路——英雄回到了平凡世界,问题依然未全部被解决
  11. 重生——英雄面临一场更大的危机并且必须运用已学到的一切
  12. 带着长生不老药回归——现在旅程彻底结束,英雄的成功改善了平凡世界里每个人的生活

不必全用,可以更多,可以调序
不必将英雄旅程作为写作起点,但可以用其来检验自己的故事

76 号透镜:英雄的旅程

许多英雄故事都有类似结构。使用这个透镜确保没有遗漏任何可能改进故事的元素。问:

  • 我的故事是否拥有能够使之成为英雄故事的元素?
  • 如果是这样,它如何匹配英雄旅程的结构
  • 我的故事是否可以通过加入更多典型元素的方法来改进
  • 我的故事是否和这个形式过于匹配,以至于感觉陈腐

故事秘诀 7:保持故事世界的一致性

所构建的世界的规则应该是一以贯之的,这也是为什么所谓空气墙让人无法忍受。
一致性是想象得以延续的基础。

故事秘诀 8:让你的故事世界平易近人

当你在讲一个故事时,真相并不总是你的朋友。让玩家相信和喜欢的重点是外观上的精确性。

即是说,游戏世界中有时候需要舍弃一些真实度(即之前提过的简单原则),让玩家“感觉真实/合理”比实际真实/合理更加重要。

而当你的游戏中需要引入一些新奇的东西时,需要以合理的方式引入。

77 号透镜:最奇怪的东西

故事里有奇怪的东西可以帮助你给奇异的游戏机制赋予意义——它可以抓住玩家的兴趣,而且可以让你的世界看上去特别。不过,太多太奇怪的东西会把你的故事渲染得费解并难以接近。为确保你的故事是好的那种奇怪,问:

  • 我的故事里最奇怪的东西是什么
  • 我怎样确保这个最奇怪的东西不会迷惑/疏远玩家
  • 如果有多件奇怪的东西,我是否应该去掉/合并其中的一些
  • 如果我的故事里没有奇怪的东西,那么它依然有趣吗

故事秘诀 9:明智地使用陈词滥调

尽管陈词滥调有着被滥用的危险,但它们拥有巨大的对玩家熟悉的优势,而熟悉就意味着可理解和可领会。

过于使用陈词滥调是一个错误,但完全将它从你的工具箱内驱逐也是一个错误。

故事秘诀 10:有时一张地图能让故事活过来

《金银岛》其实最开始起源于作者所画的一幅梦幻岛地图。

大部分电视游戏并不发生在文字的世界里,而是在实体的地方。通过画这个地方的素描和图画,一般故事都会自然成型,因为你被迫去思考谁生活在那儿,他们在干什么及为什么。

故事秘诀 11:惊喜和情感

如果故事无趣,通常是因为它们缺乏惊喜或情感。如果是这种情况,1 号和 4 号透镜可能有用。

![[游戏设计艺术#1 号透镜:情感]]

![[游戏设计艺术#4 号透镜:惊喜]]

78 号透镜:故事

  • 我的游戏真的需要一个故事吗,为什么
  • 为什么玩家会对这个故事感兴趣
  • 故事怎么支持四元组的其他部分(美学、技术、玩法)?能优化它吗
  • 四元组的其他其他部分如何支持游戏?能优化它们吗
  • 怎样使我的故事变得更好

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